licensed games that dont entirely suck 4
( Nota del editor: la mayoría de las personas no soportan los juegos con licencia. ¡Mxyzptlk, sin embargo, los ama! Lo cual no es realmente sorprendente. Después de todo, su nombre es Mxyzptlk! En esta edición de su serie, habla sobre D&D y demuestra que es el mayor nerd de Destructoid. - CTZ )
Admítelo, muchos de ustedes probablemente han tirado un dado de 20 lados para hacer un tiro de salvación al menos una o dos veces en sus vidas. Originalmente creado por Gary Gygax y Dave Arneson usando una variación de las reglas del juego de guerra de miniaturas Chainmail, Calabozos y Dragones fue publicado por primera vez en 1974. Influenciado por las obras de los autores de fantasía Jack Vance, J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard, Michael Moorcock, Fritz Lieber y muchos otros, el juego involucra a un grupo de jugadores que trabajan cooperativamente para completar aventuras. Un jugador sería designado el Dungeon Master; él actúa como un narrador y árbitro combinado, avanzando en la trama del juego mientras controla a los aliados y enemigos que los otros se encontrarían durante su búsqueda. Las aventuras individuales generalmente pueden tomar muchas horas para completar durante varias sesiones y, a menudo, serían solo una pequeña parte de una historia de campaña más amplia. Se sabe que algunas campañas continúan durante años entre jugadores extremadamente dedicados. En las últimas tres décadas D&D se ha convertido en el estándar de oro para los juegos de rol de fantasía de lápiz y papel.
El juego superó rápidamente la base de fanáticos de los juegos de guerra bastante nicho y logró un éxito relativamente convencional con su atractivo para los marginados sociales de la escuela secundaria y la universidad, los lectores de literatura de fantasía y los fanáticos que escucharon 'Led Zeppelin IV' demasiadas veces. Los conjuntos de reglas básicas pronto se expandieron con Dragones y mazmorras avanzados (una versión más compleja y detallada del juego original) y múltiples mundos para que los jugadores exploren conocidos como configuraciones de campaña, cada uno con su propia historia, geografía, criaturas únicas y mitologías. Fuera del juego de rol, D&D se ha convertido en una serie de dibujos animados de los 80, juguetes, un largometraje terrible, una secuela no tan terrible de la televisión y cientos de novelas más vendidas. El juego también inspiró una buena cantidad de histeria de padres y grupos religiosos convencidos de que fomentaba la violencia de la vida real, convertiría a los niños en adoradores del diablo y podría hipnotizar a Tom Hanks para que saltara de las torres del World Trade Center. ¿Estas tonterías excesivamente reaccionarias le suenan familiares a alguien?

El empleado de Capcom USA, Alex Jiménez, fue la fuerza creativa detrás de D&D Los juegos de arcade y sus años de experiencia como Dungeon Master se aprovecharon. Jiménez inicialmente creó la historia para Torre de la fatalidad como un tradicional D&D aventura y modificó el equilibrio del título de arcade en función de los comentarios de sus jugadores. Ambos juegos estaban en su núcleo estándar de desplazamiento lateral hack & slash, fácilmente reconocible para los jugadores que previamente dejaron cuartos en Capcom's Caballeros de la ronda o El rey de dragones . Si bien estos títulos anteriores incluían elementos menores de rol, como la nivelación de personajes a través de la experiencia y las actualizaciones de elementos, Torre de la fatalidad y Sombra sobre Mystara realmente logra capturar el sabor de un auténtico D&D aventuras.
Torre de la fatalidad permitió a los jugadores seleccionar entre las clases de personajes de luchador, elfo, clérigo y enano, mientras que es un seguimiento Sombra de Mystara amplió estas opciones con la incorporación de Thief y Magic-User. Al igual que en la mayoría de los juegos de rol, cada clase tenía sus propias fortalezas y limitaciones únicas. Personajes como el luchador y el enano eran tus monstruos de combate sin sentido, el clérigo y el elfo combinaban destreza de combate con hechizos mágicos ofensivos y defensivos, y el ladrón y el usuario mágico eran especialistas que compensaban su debilidad física con habilidades distintas e impresionantes. capacidad de hacer daño. El combate no es muy diferente de tu típico arcade beat 'em up, pero estos juegos (especialmente la secuela) presentan una mayor profundidad de lo que normalmente se ve en una operación de monedas. Un buen toque es replicar tiros de salvación contra ataques como la petrificación moviendo el joystick.
A lo largo de la aventura, los jugadores recogerían tesoros y recogerían objetos mágicos como anillos, armaduras e incluso armas legendarias, que podrían usarse para mejorar los atributos de tu personaje. Al visitar al comerciante local entre cada nivel, los jugadores pueden abastecerse de pociones curativas, así como armas secundarias, como lanzar dagas, martillos, flechas y ollas de aceite en llamas. Los hechizos se manejaron de manera similar al juego de lápiz y papel, recibiste un número limitado de usos de cada tipo de hechizo aumentado por los pergaminos que te encontraste. Si quemas tu magia demasiado rápido, te verás obligado a ir de la mano hasta que completes la etapa o pierdas la vida.
Las criaturas básicas directamente del Manual del Monstruo fueron su forraje en cada nivel, incluyendo kobolds, duendes, esqueletos, sabuesos del infierno, elfos oscuros, gnolls y osos búho. Las batallas contra jefes presentaban enemigos mortales como bestias desplazadoras, trolls, espectadores, liches, ogros, quimeras y, por supuesto, una variedad de dragones cromáticos. Los nombres de varios hechizos y objetos mágicos serían familiares para cualquier jugador de D&D, como Cure Light Wounds, Magic Missile, Gauntlets of Ogre Strength o Ring of Protection +1.
La historia de ambos juegos es tu 'grupo de héroes con trapos que debe derrotar al mal abrumador para salvar el mundo', pero lo que los hizo diferentes fue la oportunidad de seleccionar diferentes caminos durante el juego. En un ejemplo, los jugadores se encontrarían con un soldado herido. Te daría la opción de apresurarte a defender un fuerte bajo ataque o, en su lugar, viajar a una ciudad cercana para solicitar más refuerzos. La elección que hiciste determinaría las etapas futuras que visitaste, los jefes que encontraste (como el increíblemente difícil dragón rojo Flamewing) y los objetos mágicos que finalmente podrías recibir. Experimentar completamente cualquier título requeriría varias jugadas con múltiples personajes.
En 1999, ambos títulos fueron portados a Sega Saturn como el Colección Dungeons & Dragons. Desafortunadamente, debido a las bajas ventas de Saturno en América del Norte y Europa, esta compilación nunca se lanzó fuera de Japón. Esta versión es extremadamente rara y la falta de texto en inglés proporciona un obstáculo adicional para los importadores. Un puerto de PC de Sombra sobre Mystara fue lanzado por la compañía coreana MCB Interactive en 2003, pero está agotado y es bastante difícil de localizar. los D&D Infogrames actualmente posee la licencia bajo el nombre de Atari, por lo que los enredos legales hacen que sea muy poco probable que veamos el lanzamiento de cualquiera de estos juegos en el corto plazo. Tan increíble como una emulación en línea de cuatro jugadores XBLA o GameTap de Torre de la fatalidad y Sombra sobre Mystara sería, MAME es probablemente su mejor apuesta si desea experimentar esto por sí mismo.
Aquí se encontró una gran cantidad de información sobre ambos juegos, así como varias otras páginas repartidas por InterGoogles.
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