narrative brilliance
Recientemente jugué todo el camino Call of Duty 4 guerra moderna campaña para un jugador y, al completarla, sentí dos emociones significativas. En primer lugar, me llené de euforia derivada del hecho de que había completado un videojuego que, mediante el uso de múltiples personajes y la negativa a abandonar la perspectiva en primera persona, había creado una de las tramas más inteligentes y emocionalmente involucradas que había visto en mi vida. en un FPS militar. En segundo lugar, sentí una gran decepción e irritación porque tal argumento se desperdiciaba en un argumento totalmente apolítico y socialmente irrelevante que era, seamos honestos, ficción hasta sus huesos.
En lugar de lidiar con la Guerra de Irak utilizando el mismo concepto de narración de múltiples perspectivas del anterior Llamado del deber juegos, CoD4 en su lugar, eligió contar la historia de una guerra más o menos completamente ficticia contra los malos completamente ficticios con un sentido completamente ficticio de la moral en blanco y negro. Las batallas presentadas en Guerra moderna no recrees ni compares las ambiguas escaramuzas de la guerra de Irak; tienen lugar dentro de una 'Guerra contra el Terror' que en realidad no existe, dentro del mundo de Call of Duty 4 hay realmente son malvados musulmanes y rusos en el Medio Oriente armados con armas nucleares.
La pregunta es, entonces, ¿la narración brillante y el uso de la mecánica específica de los videojuegos al contarlo compensa el hecho de que la narración en sí misma es una obra moralmente simplista de ficción total?
Golpee el salto para aclarar la pregunta y una posible respuesta. Spoilers enormes seguir.
Brillo narrativo
Call of Duty 4 tenía mucho tiempo y dinero gastado en eso, y se nota en muchos de sus principales escenarios visuales. Ya sea que se esté quedando sin un barco que se hunde, experimente un accidente de helicóptero desde el interior o vea un arma nuclear explotar a cien millas de distancia, CoD4 lanza imágenes visuales consistentemente hermosas e inmersivas al jugador en todas y cada una de las misiones. El jugador nunca abandona la perspectiva en primera persona, por lo que uno realmente tiene la sensación de ser literalmente dentro un gran éxito de taquilla de Hollywood. Half Life Episode Two Las secuencias de comandos de secuencias de comandos eran mejores, por supuesto, pero Call of Duty 4 se acerca más al logro de la brillantez de Valve con piezas cinematográficas solo en primera persona que cualquier otro juego que conozca.
preguntas y respuestas de la entrevista de cisco networking pdf
Ah, y la partitura musical también es una de las mejores que he experimentado en un videojuego. Combina perfectamente con el tono épico y heroico de las imágenes, y mejora casi cada secuencia de secuencias de comandos diez veces por su presencia. Entonces, hay ese .
Sin embargo, estas delicias visuales y auditivas se desperdician si no se implementan de una manera razonablemente dramática o significativa. Afortunadamente, y sorprendentemente, Call of Duty 4 no decepciona a este respecto.
Cuando la mayoría de los juegos te muestran algo visualmente interesante pero irrelevante para el juego a través de los ojos de un personaje cuasi-controlable (aquí, 'cuasi-controlable' significa que el jugador tiene la capacidad de al menos mover la cabeza del personaje para mirar a su alrededor ), hay algunas cosas que puedes dar por sentado: en primer lugar, que cuando ves estas cosas impresionantes, son a través de los ojos de un personaje que has estado o estarás controlando durante mucho tiempo, a través del combate y resolución de rompecabezas y aventura (a la Gordon Freeman); en segundo lugar, que lo bonito pero irrelevante en el juego que estás viendo es servir como una especie de recompensa por luchar contra hordas de monstruos o soldados. Incluso Valve se refiere a sus piezas visuales (o 'Vistas') como un regalo tangible para el jugador por sobrevivir. Después de que el jugador pelea a través de la Ciudad 17 bajo tierra y finalmente llega a la superficie, es recompensado con una vista impresionantemente épica de la Ciudadela Combinada en descomposición y la ciudad en ruinas que la rodea. La escena, en sí misma, no tiene ningún efecto real en la historia, aparte de recompensar visualmente al jugador por un trabajo bien hecho.
No es así con Call of Duty 4 .
Dos escenas en particular se destacan en mi mente cuando pienso en CoD4 Vistas: la ejecución presidencial y la explosión nuclear. Con estas dos escenas, Call of Duty 4 literalmente cambia la definición de muerte del jugador en los videojuegos.
En general, tendemos a ver la muerte como un retroceso momentáneo como resultado de una falla en zig cuando debiste hacer zagging, o como un método extravagante para agregar un poco de sorpresa adicional y un valor dramático al final de un juego ( Mafia y Apocalipsis se me ocurre). La muerte del jugador es temporal y, por lo tanto, sin sentido, o permanente, pero solo se implementa al final del juego, e incluso entonces, la muerte generalmente se entrega a través de escenas cortadas en lugar de juego.
En Call of Duty 4 , sin embargo, el jugador experimenta dos niveles donde su objetivo: su solamente El objetivo, que no se puede eludir bajo ninguna circunstancia, es morir.
En la escena de apertura del juego (más o menos), el jugador toma la perspectiva de Yasir Al-Fulani, presidente depuesto del país del Medio Oriente sin nombre. A medida que avanzan los créditos iniciales, el jugador es conducido por las calles del país del Medio Oriente sin nombre para ver los resultados violentos y salvajes del reciente golpe militar. Protegido por dos terroristas con AK-47, el jugador entiende que todo el viaje en automóvil es simplemente un preludio de lo que aparentemente será un nivel de acción en toda regla. 'Después de salir del auto', asume el jugador, 'tomaré un arma y mataré a estos bastardos'.
Finalmente, el automóvil llega a su destino: una base de estadio y terrorista, donde uno de los principales villanos del juego (Khaled Al-Asad) está transmitiendo un mensaje a todas las estaciones de televisión en el país del Medio Oriente sin nombre. 'Está bien', asume el veterano jugador de FPS. 'Es hora de tiroteos'.
El jugador es conducido desde el auto por dos soldados. El discurso militarista de Al-Asad alcanza un fuerte clímax. El jugador entra al estadio y ve: un poste de madera ensangrentado que sobresale del suelo. De repente, algo parece mal. Algo parece incorrecto . Ya debería haber conseguido un arma. El jugador es llevado al poste de madera y esposado a él mientras Al-Asad saca una pistola del tamaño de un fémur humano. La realización comienza a amanecer en el jugador. Esta Es por eso que no tiene un arma. Esta Es por eso que está mirando a través de los ojos de un personaje sin entrenamiento militar.
Al-Asad hace una declaración final a la cámara. Se vuelve hacia el jugador, levanta su arma, apunta ... y dispara.
El jugador esta muerto.
Pero el juego continúa.
Por supuesto, este primer nivel no está exento de problemas: la forma en que se informa al jugador sobre la identidad de su personaje (a través de una escena de corte de pantalla de carga) se siente flojo e incómodo, y literalmente el 60% del viaje en automóvil consiste en el jugador viendo grupos de civiles inocentes siendo asesinados a tiros por los militares, una y otra vez, pero al obligar al jugador a experimentar los últimos minutos de la vida de un hombre a través de sus propios ojos, CoD4 Convierte todo lo que esperamos de la narración de FPS y la estructura del juego en general. Nos da un nivel completo sin juego de acción, con el único fin de contar la historia y desarrollar a los villanos.
Pero si la ejecución presidencial fue bastante buena, el segmento de explosión nuclear es nada menos que brillante.
Alrededor del punto medio del juego, el jugador toma el mando del sargento. Paul Jackson, un marine estadounidense. Como Jackson, pasa numerosas misiones atacando a los terroristas, persiguiendo a Al-Asad y, en general, actuando exactamente como se esperaría que un heroico soldado estadounidense actuara en un FPS militar de alto perfil.
En un momento, Jackson y sus hombres están a punto de irse de la ciudad capital del país del Medio Oriente sin nombre cuando son testigos de que un RPG callejero golpeó uno de sus helicópteros Cobra. En lo que básicamente equivale a las Notas de Acantilados de Halcón Negro abajo Jackson y sus hombres aterrizan, salvan al piloto del helicóptero y vuelan a un lugar seguro.
Algo así como.
Una vez que están en el aire, Jackson recibe un mensaje del comando: Al-Asad ha colocado una bomba nuclear en algún lugar de la ciudad de UMEC, y su equipo tiene que salir de allí tan pronto como puedan ...
Auge.
La bomba nuclear explota con aproximadamente media docena de helicópteros estadounidenses aún en el radio de explosión. Una nube de hongo entra en erupción sobre la ciudad de UMEC, y el EMP desactiva el helicóptero de Jackson. Jackson, el jugador, se ve obligado a mirar impotente mientras el piloto del helicóptero se tomó la molestia de salvar a las moscas violentamente de la parte trasera del helicóptero, cayendo cientos de pies hasta su muerte. El helicóptero cae en picada y cae hacia el suelo.
Se ve impresionante y da un poco de miedo, sí, pero los accidentes de helicóptero y / o avión son Llamado del deber Las acciones y el comercio. Perdí la cuenta de cuántas secuencias con guiones de 'Oh, diablos, nuestro avión es golpeado, estamos cayendo', la franquicia ha implementado durante su ejecución, todo lo cual ha terminado de la misma manera: el avión se estrella, sales, fluyen enemigos a tu ubicación, tienes que luchar para salir. Enjuague, repita.
Primero, CoD4 El choque no parece diferente; el helicóptero se estrella, la vista de Jackson se oscurece, y la siguiente pantalla de carga revela que Jackson no solo es el único sobreviviente del choque ('Qué poco realista', me burlé de mí mismo al ver esto), sino que el jugador lo controlará. para la próxima misión
La misión comienza y la visión de Jackson se desvanece: todavía está en el helicóptero derribado. Su latido fluctuante es lo único que se puede escuchar con el viento. Su visión se desvanece, se desvanece, los colores cambian.
El jugador avanza poco a poco sobre su vientre, y eventualmente se cae torpemente del helicóptero al suelo. Este es el momento en el que el jugador espera poder ponerse de pie, y él lo hace. El jugador intenta caminar, pero encuentra que su movimiento es extremadamente lento y tambaleante. De nuevo, nada inusual todavía: el jugador espera comenzar a moverse a su velocidad normal en cualquier momento, momento en el que recuperará su arma y podrá matar personalmente a los bastardos que derribaron su helicóptero y mataron al piloto que intentó salvar.
Pero pasan unos segundos y el jugador no recupera su fuerza. Continúa tambaleándose lentamente, nunca recuperando el equilibrio, nunca moviéndose a la velocidad a la que está acostumbrado. El jugador ahora supone que quizás tenga que moverse a algún lado o mirar algo para iniciar la siguiente secuencia de comandos que le dará el uso completo de su cuerpo nuevamente: hay Sin razón me dejarían jugar como Jackson si no tuviera que hacerlo hacer ¿algo correcto?
En este momento, el jugador camina, examina los cuerpos de sus camaradas muertos, ve la destrucción de la bomba nuclear, desesperado por encontrar cualquier objeto o personaje que lo ayude a llegar al siguiente juego.
De repente, su visión se vuelve borrosa.
La oscuridad se arrastra desde los bordes de la pantalla.
El jugador se mueve aún más lento por unos momentos, antes de caer al suelo por completo.
Todo se vuelve blanco.
¿Qué es un archivo MKV y cómo lo reproduzco?
Aparece otra pantalla de carga.
¿Lo que acaba de suceder? La pantalla de carga de repente informa al jugador que el sargento. Jackson acaba de ser asesinado en acción. Una vez más, el jugador ha muerto, porque estaba supuesto a.
Estas dos escenas logran numerosas cosas, todas relacionadas con la redefinición de la muerte en los videojuegos tal como la conocemos. Las secuencias demuestran que la muerte puede ser un medio importante para provocar la emoción del jugador, en lugar de actuar como un revés temporal. Hacen que el jugador odie a los dos villanos principales aún más, agregando una mayor sensación de peso a la jugabilidad real. Dado que el jugador ha jugado parte del juego como estos personajes, ya que el jugador ha mirado a través de sus ojos mientras morían , al completar el juego, el jugador, en cierto sentido, no solo está vengando la muerte de los personajes individuales, sino vengando su propio muerte.
Además, el jugador se aterroriza de que cualquier personaje que controle, en cualquier momento, pueda ser asesinado por poderes más allá de su control. Después de que Jackson murió, jugué a través de la campaña de Soap con frecuencia petrificaba que él ... nosotros - podría ser asesinado por la narrativa en cualquier momento. yo tenía Nunca antes de experimentar este sentimiento en un videojuego. Nunca.
Es este miedo el que hace que los momentos finales del juego sean increíblemente poderosos y satisfactorios. Cuando un helicóptero ruso destruye su cobertura y se ve obligado a mirar impotente a Imran Zakhaev ejecutar a todos y cada uno de sus compañeros de equipo, el jugador debe establecer un paralelismo mental entre las escenas de muerte interactivas anteriores y la situación en la que se encuentra actualmente. en: esto es exactamente cómo funcionaban las otras escenas, y yo murió al final de esas escenas, así que es muy posible que muera aquí a pesar de todo mi arduo trabajo. Sin embargo, cuando el Capitán Price desliza una pistola a Jabón, el jugador tiene la oportunidad de recuperar el control que había perdido en las escenas anteriores; Una vez que el arma está en las manos del jugador, el jugador se empodera para vengar sus propias muertes en las escenas anteriores, e inmediatamente lo hace con gran gusto. Zakhaev muere, y la capacidad del jugador para escapar del patrón de escenas de muerte necesarias hace que la derrota de Zakhaev sea mucho más satisfactoria.
No estoy seguro si el CoD los chicos implementarán estas secuencias de muerte interactivas en cualquier juego posterior, es cierto, no serán tan impactantes la segunda vez, pero realmente espero que se conviertan en un nuevo elemento básico de la franquicia.
Irrelevancia social
Pero con todo lo dicho, ¿se desperdician ideas narrativas tan brillantes en una trama esencialmente irrelevante? No es irrelevante en el sentido de que no es emocionalmente emocionante o emocionante (lo es, por supuesto), sino que no tiene casi nada que decir sobre el mundo o la guerra en general, principalmente porque en realidad no lo es acerca de una guerra
Ahora, ¿por qué es importante que Call of Duty 4 ¿La trama será relevante? ¿Por qué no puede ser solo un divertido y emocionante juego de acción? Ignorando el hecho de que imbuir a los juegos de significado es, ya sabes, significativo , también está el asunto de los precedentes.
Todos los anteriores Llamado del deber El juego ha cubierto una guerra real y, hasta cierto punto, verdaderas batallas de guerra. Por supuesto, se trataban de mismo guerra, y sus historias fueron algo ficticias, pero sus historias todavía estaban basadas en una especie de realidad, una realidad que no solo los hizo marginalmente más interesantes, sino que hizo que el jugador pensara en la naturaleza de la Segunda Guerra Mundial y los tipos de hombres que murieron en él o sobrevivió a través de él. Sus citas de guerra nos hicieron cuestionar el heroísmo, el sacrificio y la batalla, gracias al hecho de que los jugadores sentían que estaban jugando a través de algo que realmente sucedió .
El problema con Call of Duty 4 es que cuenta una historia completamente ficticia de una guerra completamente ficticia contra terroristas completamente ficticios. Sí, el final de la historia incluye algunas críticas interesantes de los medios de comunicación y los gobiernos mundiales cuando el gobierno ruso clasifica todos los eventos del juego como 'pruebas' y 'luchas de liderazgo', pero cuando se llega al final, la trama sigue siendo solo un episodio realmente épico de 24 .
Los terroristas roban un montón de armas nucleares, y los Good Guys tienen que ir a buscarlos y matar a los Baddies. Abierto y cerrado, blanco y negro. Curiosamente, la trama invalida muchas de las preocupaciones preliminares que muchos jugadores y políticos pudieron haber tenido: las misiones de estilo arcade, donde el jugador es recompensado por acumular matanzas, no son tan malas porque estás luchando sin rostro y totalmente enemigos malvados Del mismo modo, la trama no trivializa la guerra, porque no es acerca de guerra. Se trata de apoyar el contraterrorismo, que es esencialmente una postura sin sentido: no solo por lo obvio que es en teoría (nadie se llamaría a sí mismo pro-terrorista más que una persona racional se llamaría a sí mismo pro-nazi), sino por cuán sin sentido se ha vuelto la frase debido a la Guerra de Irak. ¿Cuál es la diferencia entre un 'terrorista' y un 'insurgente'? ¿Un 'luchador por la libertad' versus un 'chico malo'? Al juego no le importan estas preguntas.
Call of Duty 4 se trata de una lucha simple y directa contra un enemigo inequívocamente malvado. No se trata de insurgentes que luchan por ideales ambiguos, o las dificultades de tratar de imponer la democracia a las personas, o la moralidad generalmente gris de la Guerra de Irak. De muchas maneras, Call of Duty 4 les da a los jugadores una representación virtual de lo que George W. Bush imagines la verdadera guerra en Irak será: los malos son De Verdad malo, los buenos son De Verdad bueno, y la gente morena siempre tener armas de destrucción masiva.
Ahora, este tipo de simplicidad histórica puede haber funcionado para la Segunda Guerra Mundial, considerando nuestra distancia cronológica y el mal relativamente claro de Hitler y todo lo que él representaba, pero esta representación en blanco y negro de Actual los eventos mundiales simplemente no son suficientes. Call of Duty 4 dice que se trata de la guerra, pero realmente no lo es; dice contar las historias de los soldados de hoy, pero realmente no lo hace.
El razonamiento para esto es obvio: querían Call of Duty 4 para ser divertido, así que no se estancaron con, ya sabes, real cuestiones. Las maravillosas secuencias de muerte interactivas emocionalmente devastadoras ciertamente informan al jugador sobre los horrores de la guerra nuclear y de los malvados terroristas que asesinan a presidentes desarmados, pero ese no es simplemente el clima global en el que nos encontramos hoy. ar, porque hite. La trama en realidad invalida muchas de las preocupaciones preliminares que muchos jugadores y políticos pueden
Sin embargo, estas dos tendencias contrastantes, decir que estás hablando de guerra, pero luego eliminar todas las ambigüedades sociales, políticas y filosóficas detrás de ella, se combinan para formar uno de los juegos más singulares (tal vez involuntariamente) realistas, que afectan, y niveles inquietantes.
Después de que el jugador llega a cierto punto cerca de la mitad del juego como Soap (un soldado SAS), la perspectiva cambia a un artillero sin nombre en un cañón AC-130 de los Estados Unidos, al que se le ha pedido que brinde apoyo a Soap y sus hombres.
El nivel deriva gran parte de su sorprendente relevancia del hecho de que la mayoría de los jugadores (o al menos, la mayoría de las personas que miran las noticias o pasan mucho tiempo en Internet) han visto real Imágenes de estas mismas naves de guerra desplegadas en Irak. Todo sobre la apariencia del nivel, desde la imagen térmica en blanco y negro, hasta la calidad visual granulada, hasta la forma en que las balas levantan enormes nubes de polvo y escombros cuando golpean el suelo, resonará de inmediato con cualquiera que haya visto real imágenes de la vida de las naves de combate en acción.
fases del ciclo de vida del desarrollo de software
Infierno, en el real Los videos de los cañones, el artillero y el piloto intercambian sin emoción felicitaciones y confirmación de cada enemigo derribado, de la misma manera ... bueno, de la misma manera en que los jugadores se felicitan mutuamente durante el juego cooperativo. Esto también está presente en CoD4 nivel de cañonera, y es más que un poco desconcertante.
Para demostrarlo, aquí hay un video de un helicóptero de combate real en un ataque en Irak:
Y aquí hay un video del Call of Duty 4 nivel:
Los dos son casi idénticos.
Las numerosas similitudes visuales y técnicas entre estos contextos totalmente diferentes pueden ser realmente discordantes. CoD4 el nivel de cañonera casi parece también realista: uno puede imaginar fácilmente a un artillero en Iraq pensando exactamente lo mismo que el jugador, con la misma sensación de desapego y disfrute. Pero el juego quiere que el jugador disfrute de la experiencia libre de culpa, como un pequeño y divertido desvío de la mecánica de juego FPS: ya que los malos son verdaderamente personajes malvados, la experiencia está destinada a ser disfrutada en lugar de cuestionada. Pero teniendo en cuenta su inmenso realismo, y considerando sus paralelos definitivos con los ataques reales llevados a cabo en Irak, alguien que previamente ha visto imágenes reales de las naves no puede evitar conectar mentalmente las imágenes reales a la simulación frente a él. Es extremadamente fácil imaginarse matando iraquíes en lugar de terroristas sin nombre y sin nación, y el sentimiento de inquietud es definitivo.
Involuntariamente CoD4 incluye un nivel de contradicción tan extraña, de tal relevancia social inmediata, que obliga al jugador a reconsiderar ese nivel único como algo más que simple 'diversión'. El jugador ve la realidad del nivel y reacciona emocionalmente a él.
Y es jodidamente genial .
me sentí entonces incómodo por disparar sin esfuerzo ronda tras ronda a los terroristas mientras se apresuraban, impotentes para evitar mis disparos. me sentí totalmente incapaz de separar las imágenes que estaba viendo con las imágenes que había visto de iraquíes reales asesinados. Me hizo cuestionarme a mí mismo. Me hizo sentir incomodo. Sobre todo, me hizo pensar.
La cuestión de si o no Call of Duty 4 Debería haber retratado la verdad de que la Guerra de Irak no es solo de responsabilidad, sino de calidad narrativa y emocional. Me divertí todo el resto de Call of Duty 4 -- Tuve un lote de diversión, pero ninguna otra parte del juego me obligó a reexaminar mis valores en la forma en que lo hacía el nivel de cañonera, y de una manera diez veces más relevante e inmediata que el tipo de búsqueda del alma en la que participé durante BioShock , o incluso Sombra del coloso . Sin siquiera saberlo, Infinity Ward me contó más sobre la vida de un artillero que todas las estaciones de noticias del mundo.
Con eso en mente, es Call of Duty 4 ¿Te falta algo al no estar ambientado en la guerra de Irak? Personalmente, diría que sí. Combinar Call of Duty 4 El ritmo y la acción frenéticos y estimulantes con la moral gris y el contexto ambiguo de la guerra de Irak podrían haber sido uno de los videojuegos más inusuales, entretenidos, emocionales, estimulantes y relevantes jamás creados. me gusta Call of Duty 4 por lo que es, no me malinterpretes; Hay algo que decir sobre la capacidad de abrirse paso con entusiasmo a través de docenas de terroristas sin preocuparse por las implicaciones morales y políticas de lo que está haciendo. El contexto de la acción del juego, aunque es totalmente ficticio, hace que los momentos épicos sean mucho más heroicamente épicos, y los tiroteos mucho más entretenidos.
Aún así, dada la maravillosa atención del juego a los detalles narrativos y las emociones intensamente conflictivas que sentí durante la secuencia de la artillería, no puedo evitar sentir que Infinity Ward perdió una oportunidad real. Solo puedo esperar Call of Duty 5 sale del mundo de la ficción y nos muestra algo que nunca antes habíamos visto en videojuegos: la vida real.
Solo soy yo, de todos modos: ¿qué hago? tú ¿pensar? ¿Es poco realista o injusto pedir que Infinity Ward sacrifique la diversión por la complejidad moral? ¿Colocar la serie en la verdadera guerra de Irak exigiría que los juegos ya no sean 'divertidos', o hay una manera de combinar los comentarios sociales con una acción emocionante? Si no, ¿cuál es preferible? Golpea los comentarios.