interstellar marines
La saga en curso de Marines interestelares 'El desarrollo es una historia que ya abarca más de 6 años, y fascinante. En los próximos días, profundizaremos en lo que inspiró a Zero Point Software para crear un juego sobre 'marines espaciales', su enfoque 'Indie AAA' para financiar un proyecto a través de la participación de la comunidad y lo que depara el futuro para el proyecto.
Pero primero, echemos un vistazo a lo que realmente trata el juego. Algunas personas como yo escuchamos por primera vez sobre el proyecto impulsado por Unity en 2005, cuando todavía se estaba ejecutando en Unreal Engine 3. Otros solo se dieron cuenta después del lanzamiento del sitio oficial en 2009.
La mayoría de la gente sabe que el juego tiene algunas criaturas locas de tiburones y que se veía ridículamente bueno para un tirador independiente en 3D en los primeros trailers. Sin embargo, pocas personas realmente comprenden qué es exactamente Marines interestelares Se supone que la trilogía juega como.
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La forma más simple de explicar Marines interestelares es decir que es un FPS cooperativo de ciencia ficción no lineal con elementos RPG y un enfoque en el realismo y la elección del jugador. Intenta decir eso diez veces de una vez. Si tuviera que elegir juegos para compararlo, podría decir que es como Deus Ex Satisface Arcoíris seis en el espacio, aunque eso no le hace justicia al ambicioso proyecto.
El universo del juego presenta una raza humana, 13 años después de haber dado sus primeros pasos para colonizar otro sistema solar. En este futuro, la Organización del Tratado Interestelar (ITO) es la organización paraguas interplanetaria de la humanidad: la OTAN espacial del futuro.
Pero en lugar de que la ITO sea un tipo de Federación utópica, UNSC de campo espartano o Coalición de Gobiernos Ordenados con carne de vaca espacial, las aventuras de la humanidad en el espacio se organizan de una manera más realista de ciencia ficción. En cierto modo, el ITO es más como el Extraterrestre Corporación Weyland-Yutani de la franquicia.
Los propios Marines Interestelares tienen que pasar por un proceso de entrenamiento, que los juegos previos al lanzamiento del juego como Diana , Hombre que corre y el próximo Punto muerto están destinados a reflexionar de manera camuflada. Después de ser recomendado para la reasignación al programa de Marines interestelares después de una misión de rutina convertida en desastre, usted y sus compañeros de IA o cooperativos aterrizan en la estación de investigación Xeno-13 para su primera misión oficial cerca del comienzo del juego.
En esta estación en uno de los cuadrantes no registrados de nuestro sistema solar de la ITO, la ITO ejecuta programas de desarrollo de armas biológicas y virales. Cada sección de la estación está compartimentada y vigilada por una IA llamada 'SARA' para reducir los riesgos en caso de que algo salga mal. Algunos de ellos podrían ser para el bien de la humanidad, pero como era de esperar de una organización gigante de la era espacial, no todo es investigación que el ITO puede hacer en los tramos ocultos del espacio está destinada a los ojos del público. Y, por supuesto, algo siempre sale mal.
Después de que un científico es infectado por un virus en los laboratorios virales, SARA bloquea toda la estación. Es el trabajo de tu alegre escuadrón de ex miembros de las Fuerzas Especiales cuidadosamente seleccionados para entrar en acción y resolver la situación. Pero cómo hace esto, y con quién lo hace, depende completamente de usted.
Una sección que describió el director del juego, Kim Haar Jørgensen, lo verá armado con solo una linterna, viajando bajo el agua en una sección sumergida de los laboratorios de bio-investigación en algo que evoca Alien: Resurrection. Es en estos laboratorios donde encontrarás criaturas icónicas de tiburones terrestres, el resultado de una de las investigaciones genéticas de ITO en el ADN de depredadores de polinización cruzada para crear la máquina de matar perfecta.
Debido a que amamos a los tiburones aquí en Destructoid, tuve que preguntar sobre ellos y Jørgensen estaba lo suficientemente feliz como para complacerlos. 'Obviamente amamos a los tiburones y siempre nos ha encantado la idea de introducir algo que nos asuste. Pero es algo pequeño. Todos hablan de (los tiburones terrestres), y es genial como un ícono, pero en realidad es una pequeña parte de establecer las cosas que ITO está haciendo '.
'(La primera misión) es una especie de misión' al infierno y de regreso '. Es bastante corto, pero va a ser el punto del juego, si comienzas el juego solo, y llegas a ese nivel, una vez que se corta la energía y tienes que nadar y entrar en la estación espacial, desearás que lo hayas jugado en modo cooperativo. Será un incentivo encontrar un amigo para jugar contigo '.
Cuando se le preguntó si las criaturas de los tiburones serían como los Greasels en Deus Ex, Jørgensen agradeció: 'Nonono, (Greasels) estaban en todas partes, no tengo idea de por qué estaban allí'. Y tampoco la mayoría de nosotros, pero maldita sea, esas cosas eran molestas. Así que tenga la seguridad de que no habrá Grasas en el espacio.
Cualquier juego orientado a la cooperativa en estos días se compara inevitablemente con Left 4 Dead , pero incluso los fanáticos de ese juego estarán de acuerdo en que jugar la campaña usted mismo lo dejó a merced de sus compañeros sobrevivientes de IA. Este es también uno de los desafíos de ZPS para el juego. Todavía no están listos para dedicarse a una campaña de un solo jugador donde tienes compañeros de IA, o una en la que juegas solo sin ninguna IA que se interponga en tu camino.
Jørgensen explica: 'Siempre hemos dicho internamente: si podemos crear amigos cooperativos (AI) que funcionen al menos tan bien como los que están en SWAT 4 , algo mezclado con cómo trabajó Alyx en Half-Life 2 , entonces quizás podamos hacer cooperativo para un jugador. Pero no queremos hacerlo como en Escudo de cuervo o Vietcong donde tus amigos cooperativos de IA solo estarán parados en una puerta y no sabrán qué hacer '.
'Preferiríamos decir: si hay una cooperativa de dos, tres o cuatro jugadores, te sentarás en la misma mesa informativa y en la misma nave. Y si lo estás jugando como un lobo solitario Rambo, también tenemos que hacer que el juego sea compatible con eso. Obviamente es un desafío, absolutamente, pero se vincula con otras áreas del diseño como la dificultad dinámica y (otros elementos).
ZPS es muy serio acerca de que el jugador pueda jugar el juego de la manera que quiera. Dos de las formas en que este concepto se integra en el juego central es a través de la elección del jugador con respecto a lo que haces o no haces, y tres categorías de habilidades para actualizar a través de XP.
La elección del jugador y la no linealidad entran en juego en la forma en que abordas una situación determinada. Marines interestelares se inspira en Deus Ex Los tres pilares de elección: sigilo, acción agresiva y diálogo, aunque este último no es tanto un aspecto central como integrado para la rejugabilidad. Más específicamente, los aspectos centrales del juego se centran en la acción directa (boom), el sigilo (rutas alternativas) y la táctica (piratear / deshabilitar). Esto lleva a un diseño que promueve jugar con numerosas opciones disponibles para hacer frente a los obstáculos que encuentre.
Por ejemplo, si su tarea es eliminar hostiles de un área, puede decidir qué caminos tomar para resolver el problema. Si bien esto no entra en los niveles de diálogo y reactividad de Mass Effect con caminos de ramificación, tus decisiones darán forma al papel que desempeñas como marine. O determinarán cómo tus acciones te definen como miembro de las fuerzas armadas.
Esto se relaciona con la filosofía de ZPS de enfocarse en un juego de 6-8 horas muy rejugable, alargado por la cantidad de exploración y juego de roles que eliges hacer, en lugar de crear un gran tirador de más de 20 horas. Lo que probablemente sea lo mejor, ya que los juegos FPS de 20 horas pueden envejecer rápidamente.
`` Queremos contar historias no lineales que estén realmente inspiradas en cosas simples, como en Doom, que es un mal ejemplo porque no hay elementos de rol allí. Pero imagina que estás corriendo en ese complejo (del juego) y tienes un científico en una frecuencia de emergencia llamándote a su oficina del sótano y hablas con él. Y porque hablas con él, desbloqueas un evento más adelante en el juego que realmente se relaciona con eso. Simplemente tener ese tipo de no linealidad para crear valor de repetición. Es algo con lo que queremos y estamos jugando ', dijo Jørgensen.
`` Incluso se refiere a qué tan bien se desempeña en un cierto punto del juego, donde luego tomamos (datos de resultados) en función de su rendimiento, y se ramifican a tres cosas diferentes, como lo que dirán las personas y cómo lo saludarán, solo pequeñas cosas que cambian en función de cómo interpretas a tu personaje. No quiero que suene demasiado ambicioso porque estamos tratando de incluir cosas realmente pequeñas en la experiencia '.
Si bien este tipo de no linealidad es principalmente un aspecto del diseño de nivel y la progresión, la jugabilidad central del juego todavía implica muchos disparos en la cara y mejorar sus habilidades para lidiar con una situación de una manera única.
en un Deus Ex o Conmoción- serie de moda, puede esperar una puerta de seguridad de alto nivel en el primer nivel. Tal vez pones todos tus puntos en la piratería en ese juego, para que puedas desbloquear la puerta y hacer que un robot pelee a tu lado. O tal vez no lo hizo, y tendrá que encontrar formas alternativas de lidiar con la situación que tal vez requiera un enfoque más sigiloso o de `` disparo de armas ''.
Los marines interestelares tienen acceso a tres 'tiendas' que se pueden actualizar generosamente sin restricciones previas de otros árboles de habilidades. La tienda de personajes te permitirá mejorar la agilidad de tu marine para modificar la velocidad de movimiento y el daño por caída. Esta tienda también es donde puedes mejorar tus habilidades de sigilo, como hacer que tus pasos generen menos sonido.
La tienda de armas albergará un arsenal completo de armas, que puedes comprar y actualizar. Si ya has jugado al juego de vista previa Bullseye, reconocerás el sistema de actualización de la forma en que te permite gastar XP para desbloquear nuevas extensiones y habilidades de manejo para cualquier arma específica.
Finalmente, una Tienda de equipos le ofrece una gran cantidad de artículos para comprar y actualizar. Aquí encontrarás cosas como torretas, diferentes armaduras, camuflaje, unidades centinela, trampas y mejoras. Las actualizaciones de casco le dan acceso a nuevos modos de visión, mientras que las actualizaciones de PDA pueden afectar su mapa, proporcionar un sensor de movimiento, permitirle realizar hacks remotos, etc.
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La combinación de la multitud de actualizaciones de las tres tiendas le permite lidiar con una situación de la manera que desee. ¿Hackea la puerta cerrada y activa una torreta en alguna parte? ¿Hackea una cámara o computadora para encontrar una ruta alternativa para escabullirse? ¿Confías en tus instintos de tirador de contracción y disparas a todos mientras gritas en línea con Schwarzenegger?
¿O coordinas con tres de tus amigos, pirateas una cámara para medir la situación en una habitación y luego violas simultáneamente una habitación desde cuatro lados para eliminar a un grupo de secuestradores con silenciadores para que no dispares la alarma? Serás recompensado con aproximadamente la misma cantidad de XP, independientemente de la opción que elijas.
'Se trata de crear situaciones tácticas, que no son súper tácticas como en Escudo de cuervo o Reconocimiento fantasma que realmente castiga el juego tipo arcade, pero se trata de hacer que los ingredientes funcionen bien (y combinarlos) en algo que realmente amamos '', explica Jørgensen. Al final, depende de ti elegir qué tan lento, táctico o arcade quieres jugar. O qué combinación de esos estilos se adapta mejor a tu forma de jugar.
El foco de la Marines interestelares trilogía, comenzando con su primera entrega Primer contacto , se centrará principalmente en crear una historia inmersiva para explorar y permitirle jugar de una manera que coincida con su estilo de juego: juegue con sus amigos si lo desea, o vaya solo. La libertad del jugador es clave para ZPS, incluso hasta el punto de qué manera y en qué plataforma digital se lanzará el juego.
Eso también significa que, afortunadamente, el multijugador competitivo no es el foco del proyecto, o algo que probablemente distraiga a ZPS de centrarse en los aspectos de la campaña. Por otra parte, están creando una especie de pista paralela para el modo multijugador a través de su próximo juego de vista previa ' Punto muerto 'y dejar que la comunidad decida lo que quieren. Dependiendo de cómo responda la comunidad a eso, ZPS considerará a dónde ir desde allí.
Para obtener más información sobre las inspiraciones detrás del juego, la historia general y cómo Zero Point Software está tratando de hacer realidad su visión del juego con solo cuatro jugadores, algunos pequeños inversores y un modelo de negocio de crowdfunding centrado en la comunidad, vuelva a consultar esta mañana. y viernes
Mientras tanto, ¿por qué no darle una oportunidad al juego de vista previa basado en navegador Running Man en el sitio web de Interstellar Marines? Aunque se entiende como una muestra, proporciona una mejor sensación del juego y el manejo de armas que las simples palabras pueden describir.