infinite remix the story link past randomizer
En Vivo. Aleatorizar Repetir.
Al principio…
La obra maestra de Nintendo de 1992, La leyenda de Zelda: un enlace al pasado es un juego de aventuras y acción perfecto, en el que nuestro valiente héroe, Link, debe viajar por el mundo de Hyrule adquiriendo el conocimiento y las herramientas necesarias para derrotar a Ganon, el Rey del Mal, y restablecer el equilibrio en los Mundos Claro y Oscuro. La progresión es sencilla, ya que Link adquiere elementos en los momentos oportunos para avanzar a la siguiente mazmorra, y finalmente se vuelve lo suficientemente fuerte como para derrotar al jefe final. Cuando una versión pirateada de Un vínculo al pasado surgió en los primeros meses de 2016, distribuyendo al azar los elementos que Link necesita para completar su búsqueda, tomó un clásico y le dio nueva vida, creando un juego que se siente como una nueva experiencia cada vez que juegas.
Esta versión pirateada del juego es una creación de David 'Dessyreqt' Carroll, quien había trabajado previamente en versiones aleatorias de Super Metroid y Final Fantasy VI . Estos dos juegos, junto con ALttP componen los tres juegos favoritos de Carroll, en su sistema favorito, la Super Nintendo. Para él 'era natural que siguiera adelante y aleatorizara Un vínculo al pasado después de haber construido Randomizers para los otros dos.
Mientras trabajaba en su Super Metroid Aleatorizador, Carroll 'tropezó con un nuevo algoritmo para barajar elementos' que se dio cuenta de que podía usar para construir fácilmente un Aleatorizador para Enlace al pasado . Esto fue en algún lugar a mediados de 2014. En estos primeros días, Carroll era un espectáculo individual, que trabajaba en el Randomizer en secreto. Algo en lo que se enfrentó al principio de su trabajo fue que en una carrera de velocidad normal de ALttP , hay muchos lugares en el juego que los jugadores nunca visitan porque no hay elementos clave en estas áreas del mundo del juego. El Randomizer puede potencialmente obligar a los jugadores a correr a todos los rincones del mapa para encontrar elementos, y Carroll vio esto como algo que sería atractivo para los jugadores que buscan un nuevo desafío.
Los propios desafíos de Carroll que enfrentó fueron que él no era realmente un hacker de ROM, y admite que todavía no está familiarizado con el ensamblaje 65816 (SNES), por lo que todo lo que hizo para aleatorizar elementos fue prueba y error. Haciendo uso de la ALttP El editor de ROM, Hyrule Magic, para cambiar elementos en varias ubicaciones y usar una herramienta de diferencia binaria para ayudarlo a identificar qué direcciones condujeron a qué cofres en el código del juego, Carroll conectó su proyecto. Encontrar la ubicación de cada elemento y determinar qué elementos se necesitaban para llegar a ese lugar fue un proceso minuciosamente lento que sin duda fue la parte más tediosa y propensa a errores para Carroll.
La vida se interpondría en el camino de Carroll cuando el trabajo, la familia y otros proyectos interrumpieran su tiempo, y la puesta en práctica del Randomizer se suspendiera. Estaba realmente sorprendido de que cuando finalmente pudo retomar el proyecto en 2016, nadie había creado un proyecto aleatorio ALttP todavía.
Back From the Dead: The Randomizer revivió
El proyecto Randomizer revivido comenzó a dar pasos hacia su finalización en febrero de 2016, cuando Carroll se acercó a los miembros del ALttP comunidad speedrunning, saltando al canal #alttp en el IRC SpeedRunsLive con la primera versión del Randomizer. Quería que los corredores de velocidad probaran su versión de ALttP , y como Karkat, uno de los corredores se acercó, dice que 'los corredores de velocidad tienden a poner más estrés en un juego, por lo que probablemente fue una buena idea que todos lo probáramos'. Karkat y otros pusieron el juego a prueba, y él fue el primero en saltar para ayudar a suavizar los errores en la primera versión.
Ahora a cargo del desarrollo de ASM (lenguaje de programación) para el Enlace al pasado Aleatorizador, Karkat fue el primero en unirse al equipo y puso en práctica sus habilidades en la piratería de ROM y el ensamblaje 65816 (SNES). Capaz de profundizar en la ROM y manipular más código, Karkat agregaría aleatorización a las piezas de corazón independientes que se encuentran en toda la tierra de Hyrule (la construcción original de Carroll solo los elementos aleatorios encontrados en cofres y artículos recibidos de los NPC) y agregó un sistema de alternancia al pantalla de menú para permitir elementos que ocupan el mismo espacio en el menú, entre otras cosas. (Figura 1)
fig.1 el Y-Toggle en acción
El trabajo bajo el capó del Randomizer fue extenso, recuerda Karkat. 'Cosas como hacer que el rey Zora arroje la barra de fuego o encontrar el correo azul sentado en la repisa del desierto están lejos de ser triviales'. Explicó sobre esto diciendo que 'el problema finalmente se reduce al hecho de que el SNES es esencialmente una computadora muy vieja y lenta. El sistema tiene muy poca memoria de video, por lo que los desarrolladores originales generalmente no dejaron nada cargado que no fuera estrictamente necesario en ese momento.
No hay una manera simple, por ejemplo, de simplemente 'cambiar' las aletas que el Rey Zora arroja en una barra de fuego. Simplemente no hay un elemento de barra de fuego independiente en el juego. Se espera que lo encuentres en un cofre, por lo que nunca se hizo un sprite independiente. Entonces, si estás viendo a alguien ejecutar el Randomizer y ves que el Rey Zora arroja una barra de fuego, o un jugador cambia rápidamente entre la flauta y la pala en el menú de elementos, hay mucho más de lo que piensas.
fig.2 código para el Y-Toggle en el menú del elemento. -cortesía de Karkat-
El entusiasmo de la comunidad para participar y ofrecer sus servicios fue algo que Caroll no había esperado. '(Realmente) me sorprendió lo rápido y fuerte que todo ALttP comunidad enganchada al Randomizer. Todos querían ayudar con todo; esto era completamente diferente a trabajar en el Super Metroid Randomizer, donde la gente lo disfrutaba, pero nadie parecía interesado en aportar ideas. Esto ayudó a ALttP Randomizer crece más rápido de lo que podría haber imaginado.
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Casi inmediatamente después de que Karkat se uniera al equipo de desarrollo, otro de los miembros del Enlace al pasado La comunidad de speedrunning vendría a bordo, y el proyecto 'comenzó a convertirse en algo más serio' según Karkat.
El equipo se llena
Christos Owen, un británico de 20 y tantos años, Enlace al pasado Speedrunner, y aficionado al té, era consciente de la Super Metroid Randomizer construido por Carroll, y que se había vuelto bastante popular, así que cuando el ALttP Randomizer fue presentado al grupo al que inmediatamente le interesó cómo funcionaba. Él cree que `` el juego fue casi construido para la aleatorización, con la flexibilidad del diseño mundial, la apertura del orden de las mazmorras y los diferentes requisitos de elementos para llegar a las ubicaciones '', y como tal, aprovechó la oportunidad de participar en el desarrollo del Aleatorizador. Al llegar a Carroll, comenzaron a trabajar para optimizar la lógica del juego. ChristosOwen, conociendo el juego por dentro y por fuera, era la persona perfecta para descubrir dónde podían y dónde no podían estar los objetos, dónde debían colocarse las llaves de las mazmorras para evitar el bloqueo de teclas, así como identificar cualquier otra posible situación de bloqueo suave.
Él dice que la lógica del juego 'ha pasado por muchas y muchas iteraciones' y ha sido un proceso MUY complicado, con Chris pasando una cantidad considerable de horas escribiendo lógica que explica los diversos modos de juego ofrecidos en el Randomizer, incluido un modo que requiere 'No Glitches' para completar, uno que permite 'Overworld Glitches' y un modo 'Major Glitches'. Cada variación 'requería reescrituras completas desde cero varias veces' al 'revisar cada ubicación de artículo a su vez y enumerar los requisitos del artículo y las posibles rutas para llegar a cada ubicación'. Karkat recuerda que para una actualización, 'Christos y (su compañero desarrollador) Veetorp actualizaron la lógica del Palacio de las Tinieblas después de veinte horas de discusión y de resolver la lógica'.
Por ejemplo, hay cuatro conjuntos de condiciones para llegar al Bagre en el Lago de Ill Omen, una de las piezas lógicas más complejas, tal como lo describe ChristosOwen (fig. 3):
fig.3 La lógica de ChristosOwen para el Bagre con las cuatro condiciones para llegar a él.
Por lo tanto, si el Bagre tiene un elemento clave que lo ayuda a progresar, se debe cumplir una de estas cuatro condiciones para evitar una situación de bloqueo suave. Para desglosar esto de una manera que podría ser más fácil de entender, si el segundo escenario es el elegido por el algoritmo del Aleatorizador, significa que para llegar al Bagre, el jugador debe poder acceder a la región noroeste del Mundo Oscuro (que tiene su propia lógica por el cual el jugador debe tener una actualización de guante y el martillo, o ambas mejoras de guante, o la capacidad de luchar contra Agahnim y el tiro de gancho), además de Moon Pearl, las aletas y una actualización de guante de algún tipo. Alguna combinación de estos elementos se distribuirá a los cofres que el jugador puede alcanzar antes de que el jugador llegue al Bagre. Él no sostendrá las aletas si necesita las aletas para llegar a él. La lógica no lo permitirá. Cada ubicación recibe un tratamiento similar en un documento que ejecuta cientos de líneas.
Luces, cámara, Rando!
Mientras el grupo relativamente pequeño de corredores de velocidad jugaba con este nuevo juguete y continuaban trabajando en su refinamiento, el ALttP Randomizer mantuvo un perfil relativamente bajo. La primera aparición del Randomizer en SpeedRunsLive aparece el 29 de mayo de 2016. EvilAsh25, actual titular de la Chrono Cross registro de velocidad (cualquier%, buen final), ha incursionado en Enlace al pasado desde 2013, y recuerda las primeras versiones como un poco limitadas. En ese momento, 'ser bueno en Randomizer se trataba más de saber dónde estaban todos los cofres del juego, ya que la gente todavía estaba aprendiendo a jugar y adónde ir ... en ese entonces realmente jugaba como un juego diferente'. Una vez que Carroll, Karkat y ChristosOwen comenzaron a aleatorizar aún más los elementos, EvilAsh25 dice que `` logró un buen equilibrio entre la exploración y la ejecución, dando a los jugadores la sensación de volver a jugar el juego por primera vez '', un sentimiento que muchos en la comunidad hicieron eco. La repetibilidad infinita es un escurridizo ganso de oro para los diseñadores de juegos, y gracias al trabajo de algunos corredores y programadores que trabajan duro, se ha encontrado aquí en el Randomizer.
los ALttP Randomizer entró en funcionamiento cuando se lanzó la versión 1.0 el 2 de junio de 2016, lo que brinda a personas ajenas al grupo selecto de corredores de velocidad acceso al juego pirateado. En el primer mes, 64 corredores de velocidad participaron en carreras del Randomizer en SpeedRunsLive a medida que se resolvieron más problemas. La primera versión del Randomizer se actualizó a la versión 3.0 para el 1 de julio. A medida que más personas comenzaron a jugar, hubo más ojos capaces de detectar problemas y agregar sus propios pensamientos sobre cómo mejorar la experiencia. Es necesario modificar muchos aspectos del juego en el código para optimizar Randomizer tal como está, y a medida que profundizas en la ROM, aprendes cómo se construyó el juego.
Por ejemplo, en la secuencia de apertura, Link debe abrir una puerta oculta en la sala del trono del castillo de Hyrule. Esta puerta solo se abrirá si Link tiene la lámpara, normalmente el primer elemento que encuentra en su búsqueda. El código del juego está escrito de tal manera que cuando ese elemento no está presente en el inventario de Link, no se activará el interruptor que permite abrir la puerta. En el Randomizer, Link a menudo no va a tener la lámpara, así que para solucionar un problema como este, Karkat tiene que encontrar ese interruptor específico y reescribirlo para que la puerta siempre se pueda abrir.
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Una de las decisiones más importantes que tuvo que tomar el equipo de desarrollo fue cómo aleatorizar colgantes y cristales, los artículos coleccionables clave en Un vínculo al pasado . Se habló mucho sobre colocar los colgantes y los cristales en el premio general, donde se podría abrir un cofre del tesoro en Kakariko Village y encontrar un cristal, pero el equipo no quería que el Aleatorizador se alejara demasiado del flujo original. de la jugabilidad. En cambio, se tomó la decisión de aleatorizar en qué mazmorras se encontrarían los colgantes y los cristales. ChristosOwen explica el razonamiento que le da al jugador una 'ruta global y global para que la resuelva desde el principio mientras explora las regiones individuales y encuentra artículos. Le permite tener una planificación general (estrategia) y una planificación general (decisiones rápidas, enrutamiento sobre la marcha, tácticas de ahorro de tiempo). La lógica y la codificación para la aleatorización de los colgantes y cristales se implementó con la actualización de la versión 7.0, que se lanzó a fines de 2016. Esto sería un cambio de guardia para el ALttP Aleatorizador, ya que Carroll daría un paso atrás y dejaría que el equipo que introdujo el juego tomara la delantera.
Randomizer's All Grown Up ...
Dejando su creación en manos capaces, Carroll pasó a otros proyectos, pero sigue siendo una presencia en la comunidad, apareciendo de vez en cuando para ver cómo van las cosas. Como un padre que mira a su hijo irse a la universidad, Carroll sabía que era hora de dejar que el Randomizer se convirtiera en algo propio. Había hecho todo lo posible para ayudarlo a crecer, y ahora estaba solo, en la naturaleza del mundo de la velocidad.
Saltando para ayudar al equipo de desarrollo, Veetorp, un programador, sabía que quería involucrarse con el Randomizer después de ser presentado alrededor de la versión 5.0. Escuchar sobre nuevas características despertó su interés. 'Como programador, obtuve las nuevas funciones trabajando en una rama del código original, y lo estábamos probando. Una vez que realmente estaba cavando en el código, mi naturaleza de programador de descifrar algoritmos entró en acción, y comencé a tratar de encontrar un algoritmo más rápido que cumpliera con todas las restricciones lógicas del sistema ''. Veetorp también presentó el sitio web que facilitaría la generación de semillas y el uso para usuarios que no son de Windows. Una semilla, en este caso, esencialmente funciona como un parche que pasa por la ROM del juego, aplicando los cambios aleatorios a la versión original. El parche semilla y la ROM original se unen y se genera una 'nueva' ROM Randomizer.
Con el equipo de desarrollo encerrado, el proceso para examinar los cambios se volvió bastante sencillo. El equipo busca ideas que ofrezcan el mayor beneficio por el dinero del jugador, Veetorp me asegura que el equipo tiene muchas ideas en nuestro radar e intenta entretenerlas regularmente para ver si podemos entrar en ellas. Randomizer ', que es prometedor para el futuro de este proyecto.
Con Veetorp a bordo, el Randomizer estaba listo para asumir 2017 y construir sobre el éxito del año pasado. Una de las primeras cosas por venir en el nuevo año, fue el Torneo Spring Randomizer, y aquí es donde el interés en el Randomizer llega a la fiebre. En SpeedRunsLive, un total de 163 corredores habían intentado una carrera antes del 25 de marzo, que es cuando comenzó el torneo. EvilAsh25 recuerda su primera carrera en un torneo promovida a la primera plana de Twitch con más de 3000 personas mirando. El torneo demostraría ser el escenario perfecto para mostrar por qué el Randomizer es popular entre corredores y espectadores por igual.
Spring (Randomizer Tournament) está en el aire
El torneo fue alojado en Twitch por el canal SpeedGaming, un canal creado con el único propósito de organizar y transmitir torneos. Se ha expandido para incluir cuatro canales ahora, y ejecuta torneos para Pala caballero , Mega Man , Super Metroid y Pokémon para nombrar unos pocos.
los ALttP Randomizer es posiblemente el sorteo más grande del canal, con la cantidad de personas interesadas sorprendiendo al equipo de desarrollo: 'nuestras estimaciones iniciales de cuántas personas participarían estaban muy por debajo del número que realmente ingresó', recuerda Veetorp. EvilAsh25 siente que la arena de Twitch es el lugar perfecto para el Randomizer, impresionado por lo bien que se presta para ver un formato 1v1 en la transmisión. El conocimiento que tiene la audiencia de que los corredores individuales no lo hacen, combinado con tener semillas que trollan horriblemente a los corredores realmente se suma a una experiencia de visualización exagerada ''. A través de etapas grupales, y luego un grupo final, el torneo continuaría durante tres meses, atrayendo a miles de espectadores y terminando con Ben, también conocido como ajneb174, que sale victorioso como el primer campeón de Randomizer. Tomó el título en un emocionante mejor de cinco contra el propio maestro de la lógica, Christos Owen.
Ben suele ser un corredor de velocidad bastante frío, pero cuando le pregunté si lo mantiene frío en las carreras de torneos, dice: 'Soy alguien que se estresa mucho cuando hago carreras, por lo general mi juego es muy malo al comienzo, pero luego mejor. Incluso con la cantidad de carreras que he hecho, todavía tengo mucho estrés antes de cada carrera ''. Es humilde y cree que hay muchos corredores mejores que él en el Randomizer, que habla de uno de sus puntos fuertes. Un desvalido puede calentarse y ganar. Ben no creía que pudiera competir contra los mejores, pero de alguna manera prevaleció. Para mejorar en el Randomizer, Ben tiene este consejo: 'conoce el juego normal (normal), conoce cómo funciona la lógica, siempre avanza hacia algo y, por supuesto, necesitas suerte'.
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higo. 4 Una escena del Juego 5 de las Finales del Torneo de Primavera entre ChristosOwen y ajneb174.
Después del Torneo de Primavera, el interés en el Randomizer se ha intensificado aún más, con un total de 3185 carreras (a partir del 12 de octubre) ejecutadas en SpeedRunsLive por 736 corredores diferentes desde esa primera carrera hace 16 meses. Por el bien de la comparación, Super Metroid , por lo general una carrera destacada en eventos de GDQ, ha corrido 3848 veces por 697 corredores desde 2010. Esos números para el Randomizer son asombrosos, pero en última instancia solo reflejan el número de personas que transmiten y compiten en el juego, la comunidad en general es mayor que eso.
Se necesita un pueblo
La otra cara de la moneda que ha hecho ALttP Randomizer es tan popular como la comunidad construida alrededor del juego. Ben dice que el ALttP la comunidad ya era grande, pero con Randomizer, 'se unió mucha gente, y cada vez son más personas que se ayudan mutuamente'. Con tantas personas positivas en la comunidad, 'hace que el juego sea más divertido de correr / correr, incluso si es competitivo, todo esto es principalmente por diversión, y ayudarse mutuamente es parte de esa diversión'. EvilAsh25, que hace mucho trabajo administrativo en Randomizer Discord, dice que hay más de 2500 personas que inician sesión regularmente.
Es el lado que no ves mientras ves una transmisión de Randomizer en Twitch, pero es igualmente importante para el lado público más llamativo de todo esto. Si bien puedes aprender sobre el equipo de desarrollo y el trabajo que hacen, o saber sobre Ben porque ganó el Torneo de Primavera, es probable que no sepas tanto sobre SakuraTsubasa y sus esfuerzos para construir una comunidad positiva alrededor del Randomizer.
Sakura Tsubasa es una jugadora de Twitch que se encontró con el Randomizer por casualidad una noche, siguiendo su rutina habitual de relajarse por las noches con un flujo de Twitch antes de acostarse. Navegando por los disponibles Enlace al pasado una noche, se encontró con uno que decía 'Aleatorizador'. Después de unirse al canal y hacer preguntas en el chat, se interesó en ejecutarlo ella misma.
La gente en el chat dijo que se ofrecerían a ayudarla, y en su próxima transmisión ella misma dirigió el Randomizer. Esta era la primera vez que jugaba Enlace al pasado de cualquier manera. Si bien su primera carrera tardó más de seis horas en completarse (donde alrededor de dos horas generalmente se considera un buen momento), se enganchó y describió el Aleatorizador como 'como jugar a las escondidas con los artículos'. No tenía idea de lo que iba a obtener y eso fue emocionante para mí. La sensación de alivio una vez que encuentras ese último objeto y la carrera hacia la Trifuerza es emocionante.
Después de haber disfrutado tanto de su experiencia, Sakura quería que otros pudieran sentir la misma emoción, y se esforzó por ayudar a los nuevos jugadores a comprender de qué se trata el Randomizer. Al jugar semillas con nuevos jugadores para guiarlos a través del juego, o analizar casos en los que los jugadores se encuentran atrapados y señalar dónde podrían haberse equivocado, el papel de Sakura en la comunidad pasa desapercibido, pero es una pieza esencial para el éxito del Aleatorizador. .
Ella trabaja en estrecha colaboración con el equipo de desarrollo para actualizar a los jugadores, tanto nuevos como antiguos, cuando se lanza una nueva versión del Randomizer creando videos tutoriales de YouTube que explican los cambios realizados en el juego. Esto ayuda a los jugadores a comprender mejor el Randomizer, y disminuye la cantidad de informes de errores que enfrentan los desarrolladores, ya que todos en la comunidad se mantienen actualizados con los cambios realizados y es menos probable que informen los cambios a la lógica como un error.
'Hay dos razones principales por las que comencé a hacer los videos para las actualizaciones lógicas. La primera fue porque estoy haciendo guías para jugadores nuevos en el juego. Cuando comencé a hacer esas guías, me di cuenta de que se volverían obsoletas rápidamente con cada actualización lógica. (Los videos fueron) una solución para acompañar esas guías para mantenerlos actualizados. La segunda razón fue porque sabía que un video era mucho más rápido y fácil de ver / escuchar que leer una página de texto. Podrías escuchar el video en segundo plano mientras estás en el trabajo o si eres un aprendiz visual, puedes ver el video y saber el lugar exacto en el que ocurrieron estos cambios '. -SakuraTsubasa, sobre por qué comenzó a hacer videos tutoriales de actualización lógica para la comunidad.
Escondido en Discord vive esta colmena de actividad, donde se comparten las guías de Sakura Tsubasa, donde cientos de personas hablan sobre las razas que han visto, comparten nuevas estrategias que quieren probar, y es este sentido de comunidad el corazón palpitante del Randomizer.
Cultura participativa: compartir y cuidar
Con los dos lados del Randomizer trabajando en concierto, desarrollo de juegos y construcción de comunidad, puedes ver que este es un ejemplo perfecto de lo que se conoce como 'cultura participativa'. Es un concepto escrito ampliamente por el profesor Henry Jenkins, que él define que tiene los siguientes criterios:
- Tener barreras relativamente bajas para la expresión artística y el compromiso cívico. (El Discord es accesible para todos).
- Conocido por tener un fuerte apoyo para crear y compartir la creación de uno con los demás. (respetando el trabajo que realiza el equipo de desarrollo y ofreciendo ayuda cuando sea necesario).
- Tener algún tipo de tutoría informal por lo que lo que saben los más experimentados se pasa a los novatos (El trabajo de Sakura Tsubasa).
- Donde los miembros creen que sus contribuciones son importantes (hacer comentarios, ser administrador, retransmitir, etc. son todos servicios valorados en la comunidad).
- Y un espacio donde los miembros sienten cierto grado de conexión social entre ellos. (encontrado en el Discord donde cientos están activos diariamente).
La 'cultura participativa' es un concepto interesante, ya que se opone a la 'cultura del consumidor'. La cultura del consumidor es el capitalismo directo, donde una compañía u organización fabrica un producto que luego es comprado por individuos (consumidores). En una cultura participativa, los mismos individuos que normalmente se ven simplemente como consumidores, son parte de una comunidad que, en la mayoría de los casos, son los propios productores. Algo que crean, generalmente algún tipo de objeto multimedia (como el ALttP Randomizer), se comparte en la comunidad y es utilizado por otros. Los desarrolladores son algunos de estos consumidores / productores, al igual que SakuraTsubasa por crear los videos tutoriales, al igual que las muchas personas que han hecho rastreadores de elementos para el Randomizer, y también lo son las personas que hacen comentarios. El trabajo que realizan no se realiza para obtener ganancias financieras, pero aún así comprometen su fuerza de trabajo. Al producir algo que contribuya al grupo, cualquiera puede ser parte de esta cultura participativa.
También es Henry Jenkins quien habla sobre lo que se necesita para que el fandom tenga éxito, y probablemente por qué el Randomizer es tan exitoso. 'Fandom nace de la fascinación y la frustración. Si no estuvieras fascinado, no seguirías participando como fanático. Si no estuvieras frustrado, a menudo no seguirías reescribiendo o reinventando '. Al llegar a la comunidad, 'fascinado', o una variante de, es el descriptor más utilizado en respuesta a por qué el Aleatorizador llamó la atención de un jugador. Muchas personas, incluyéndome a mí, están asombrados de lo que es esta cosa, con poca forma de explicar por qué aparte de la fascinación. La frustración podría entrar en juego del lado del desarrollador, queriendo optimizar mejor la lógica del juego, pero también de los corredores mismos que podrían trabajar en nuevas rutas a través del juego para reducir su mejor tiempo. Debido a que estas dos poderosas fuerzas están en juego constantemente con el Enlace al pasado Randomizer, no sorprende que el juego se haya vuelto tan popular.
Al infinito y más allá
Ahora nos encontramos en medio del Torneo Randomizer de Otoño, con 250 participantes tanto en el sorteo principal como en el sorteo secundario (desbordamiento). Hay personas que desempeñan diversos roles para ayudar a que este torneo sea un éxito. Los comentaristas que nunca han pensado subir al micrófono antes, Restreamers haciendo uso de sus fuertes velocidades de carga para transmitir las carreras en SpeedGaming (1, 2, 3 y 4) y RandomizerMania (1, 2, 3 y 4) en Twitch, administradores y moderadores que programan carreras y resuelven cualquier problema que surja, y nuevos corredores que vieron el Randomizer y pensaron 'Me gustaría probar eso'. Algunos, con poca o ninguna experiencia previa con el juego; Un testimonio de la accesibilidad del juego y la inclusión de la comunidad.
En las rondas de clasificación celebradas antes del torneo, el corredor AmatsuDF admite que nunca se sentó para una carrera Randomizer completa hasta el calificador, pero sabía que después de ver a ChristosOwen transmitirlo algún día, quería intentarlo. Publicando un tiempo de seis horas en ese clasificatorio, pero sin darse por vencido, AmatsuDF ahora participa en el torneo secundario y, cuando puede, realiza comentarios en otras carreras. Lo mismo ocurre con el corredor Hazukitty, que nunca había jugado ALttP hasta escuchar sobre el Randomizer. Después de una carrera de calificación de diez horas, Hazu corrió una carrera de menos de ocho horas su segunda vez, manteniendo a los espectadores de Twitch despiertos toda la noche, animándola. Muchos corredores se dan por vencidos si su tiempo comienza a subir tan alto, pero Hazu dijo sobre su experiencia: 'es un poco incómodo dejarlo cuando tanta gente tiene sus ojos en ti, quería terminar para demostrarme a mí mismo, si nadie más, que ¡Yo podría hacerlo!' Esto es algo que Sakura Tsubasa esperaba que sucediera con el Torneo de Otoño, diciendo que 'la comunidad es una de las personas más amigables y serviciales de la historia, y espero con ansias a todos los nuevos jugadores que se unirán a la comunidad gracias al torneo . '
Reflexionando sobre cómo el Randomizer ha llegado tan lejos, Karkat dice 'cada vez que lo pienso en el momento, siempre me sorprende un poco lo rápido que ALttP Randomizer ha desarrollado una comunidad bastante grande a su alrededor '. Veetorp, igualmente sorprendido por la respuesta al Randomizer, está 'contento de que un proyecto en el que estoy trabajando consiga tanta tracción, principalmente porque un juego que amo y solía jugar de niño realmente está obteniendo un increíble segundo revuelo'. Y David Carroll, el hombre que comenzó todo, está tratando de descubrir por qué el Randomizer se ha vuelto tan popular en tan poco tiempo. 'Me topé con un nicho que aún no había sido explotado'.
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los ALttP Randomizer Fall Tournament estará en Twitch desde ahora hasta bien entrado diciembre. Y se acaba de anunciar que Randomizer hará su primera aparición en un evento principal de GDQ, en AGDQ 2018, con una carrera cara a cara entre ChristosOwen y conocidos Enlace al pasado corredor Andy.