i miss short linear games 120093

Por favor, no otra misión de buscar
Así que se ha hablado mucho sobre Luz moribunda 2 supuestamente tener hasta 500 horas de contenido, si no más, y esto no era exactamente una noticia por la que estaba saltando de un lado a otro. No necesariamente por el juego en sí, sino por la forma en que juega con las tendencias de la industria en su conjunto, lejos de los juegos cortos y lineales. En los últimos años, parece que los tiempos de finalización de cientos de horas se han convertido en una especie de insignia de honor, y el discurso que lo rodea parece inclinarse hacia la idea de que cuanto más largo sea un juego, mejor.
Escuche, estoy a favor de obtener la mejor inversión por mi dinero. Cuando veo que he jugado un juego durante cientos de horas, hay una sensación de orgullo, porque fue dinero bien gastado. Pero en este punto parece que los jugadores siguen presionando para que los juegos sean más y más largos, y eso no siempre es algo bueno.
Por un lado, un juego súper largo con un alcance ambicioso por lo general (no siempre, pero por lo general) significa más trabajo y crisis para los equipos de juego que ya están agotados. El principal ejemplo aquí es Ciberpunk 2077 . CD Projekt Red prometió que el juego sería una de las experiencias RPG de mundo abierto más detalladas de la historia mientras aún estaba en desarrollo temprano, y luego el juego sufrió múltiples retrasos mientras el equipo intentaba mantenerse al día. Por último, ciberpunk fue una gran decepción en el lanzamiento (aunque las actualizaciones recientes ayudaron), y todo podría haberse evitado si CD Projekt Red hubiera mantenido expectativas realistas.
(Fuente de imagen: cyberpunk.net )
También está el hecho de que los juegos más cortos también pueden significar menos tiempo de desarrollo. En teoría, si los estudios más grandes se dedicaran a hacer experiencias más cortas y pulidas, podrías cortar un buen año o dos del ciclo de desarrollo, al menos. Siempre me pregunté cómo sería si un estudio que tuviera el talento y el dinero de un CD Projekt Red se dedicara a un proyecto de estilo independiente que tuviera una duración de tres a cuatro horas. Pero, debido a que no son tan lucrativos, supongo que nunca lo sabremos.Entonces solo tienes el contenido de los juegos en sí. Cuando escalas un juego para que sea tan grande y no lineal, es casi imposible mantener el contenido interesante. El mundo, las misiones y los personajes pueden comenzar a sentirse repetitivos y vacíos. Al crear un juego que dura cientos de horas, los desarrolladores simplemente no tienen tiempo para poner el tiempo y la atención en muchos detalles del juego; solo intentan completar el mapa más grande que pueden de una manera que no haz que se sienta completamente vacío. Pero hay tantos juegos que he jugado que hacer sentirme vacío, a pesar de todo lo que el juego me pone en el camino, y No estoy solo en este sentimiento.
Por el contrario, he estado jugando Bioshock infinito de nuevo recientemente. Obviamente, es muy diferente de un gran esfuerzo de cien horas, con un tiempo de ejecución promedio de unas doce horas. Pero cuando comencé a jugarlo de nuevo, me di cuenta de cuánto extrañaba estos juegos lineales cortos. Por ejemplo, en serio no puedo superar los entornos en BioShock Infinito. Cada habitación en la que entras tiene este escenario perfectamente compuesto que parece sacado directamente de una pintura de arte conceptual. Esto se debe a que los desarrolladores saben que el jugador ingresará a una habitación desde exactamente una posición, y pueden componer el entorno a su alrededor, y con gran efecto.
(Fuente de imagen: Reddit )
El ritmo también es excelente, porque obviamente planearon exactamente cuánto y por cuánto tiempo interactuarás con el combate, las secciones de la historia y la exploración. A veces no quiero tener que esforzarme para encontrar un combate o un espacio tranquilo para disfrutar del paisaje, y los juegos lineales simplemente los tienen alineados, listos para cuando los necesites. Como un guión perfectamente equilibrado, el juego sabe exactamente lo que quieres, cuándo lo quieres y te lo da.Tal vez no estoy siendo justo al comparar juegos que están destinados a brindar experiencias tan diferentes, pero realmente parece que no puedo encontrar ningún estudio AAA de gran presupuesto que no haya sucumbido a esta fórmula. Quiero decir, mira lo que le pasó a El último de nosotros serie. El primero también tuvo una duración de aproximadamente doce horas y, en mi opinión, tenía un ritmo bastante perfecto tanto desde el punto de vista del juego como de la narración.
comandos unix con ejemplos y sintaxis
(Fuente de imagen: IGN )
Luego está la secuela, que tiene más del doble de duración, con enormes áreas abiertas que detienen el ritmo. No digo que Naughty Dog no sea capaz de hacer un buen juego de mundo abierto, simplemente no entiendo por qué se desviaron de lo que hicieron tan bien en lo que respecta al alcance, especialmente dentro de una franquicia querida que usó su linealidad a pequeña escala con gran efecto.En pocas palabras, realmente extraño los juegos lineales cortos con un enfoque en la historia.
Ciertamente puedo regresar y reproducir todos mis viejos favoritos como biochoque , El último de nosotros , y Portal 2 , pero es difícil encontrar juegos como este que sean más nuevos que alrededor de 2015. A veces no quiero elegir, a veces, solo quiero que me lleven a dar un paseo, un viaje emocionante y grandilocuente que solo los recursos de un estudio AAA puede proporcionar, pero parecen ser menos y más entre estos días.
Story Beat es una columna semanal que analiza todo lo que tiene que ver con la narración de historias en los videojuegos.