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Conociéndote, sabiendo todo sobre ti
Cuando lo piensas, la forma en que conocemos a los personajes en los videojuegos es un poco extraña: a veces se trata de hacer misiones especiales para nuestro nuevo amigo potencial o de ser amable con ellos en las opciones de diálogo, pero la mayoría de las veces se trata de hasta darles suficientes regalos hasta que decidan que les gustamos.
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No estoy tratando de ser pedante aquí, simplemente creo que es fascinante que, al tratar de crear una experiencia inmersiva para el jugador, hayamos gamificado una de las partes más complicadas de estar vivo: la intimidad humana. Hemos ideado nuestras propias soluciones sobre la mejor manera de hacer esto, pero surge la pregunta: ¿cómo convertir el proceso infinitamente complejo y misterioso de acercarse a otra persona en una mecánica de juego concreta que encaje con otros sistemas de juego? Bueno, muchos juegos ciertamente lo han intentado.
Toma juegos como Valle stardew o Hades , que simplifican este problema yendo a la ruta de simplemente bañarlos con regalos. A primera vista, esto parece un poco extraño, como si estuviéramos diciendo que las personas pueden ser conquistadas simplemente dándoles regalos. Si bien este es un caso para una parte de la población, la mayoría de las personas son más complicadas que eso. Si alguien te siguiera empujando canastas de frutas sin decir una palabra, pensarías que es un psicópata.
Pero ciertamente, cuando dar regalos es el nombre del juego, los regalos tienen que representar algo más que eso. Me imagino que sí, le estás dando un regalo a otro personaje, pero realmente representa la forma en que te has unido a ese personaje y lo que sientes por él. Los juegos tienen una abreviatura para muchos otros aspectos de la vida, como comer instantáneamente, hacer que el tiempo pase más rápido, o permitirte llevar muchos más artículos de los que podrías sostener razonablemente, por lo que tiene sentido que hayamos encontrado un forma de mostrar simbólicamente al jugador conociendo a los personajes del juego. Al menos esa es la forma en que lo leo.
stardew incluso va un paso más allá al hacer que la gente del pueblo reaccione de manera diferente en función de lo que les diste, porque tienen favoritos, gustos y disgustos, por lo que hay otro paso de trabajo para saber qué es lo que les gustaría recibir como regalo. Aun así, obviamente falta algo, porque no estamos literalmente pasando ese tiempo con los personajes, y sintiéndonos queridos por ellos de la misma manera que supuestamente lo está nuestro personaje jugador.
(Fuente de la imagen: usuario de Reddit tu/hdpinto )
Luego están los juegos como efecto de masa, el brujo , o cualquier juego grande de mundo abierto, donde gran parte del proceso de conocer a otro personaje consiste en hablar con él, así como en realizar misiones secundarias que atienden específicamente a algo que quiere o necesita. Este enfoque parece que nos estamos acercando a una forma más realista de conocer a alguien, porque, en realidad, te estás tomando el tiempo para mostrarle que estás interesado en su vida y sus propios intereses.Sin embargo, todavía falta algo. Sé que cuando juego personalmente a estos juegos, quiero poder tener una conversación más íntima con ellos, incluso sobre algo pequeño, en lugar de lo que sea que esté en juego que amenaza el universo, o establecer algún gran gesto para tratar de ganar. ellos encima.
Un enfoque más lineal también tiene sus pros y sus contras. Llevar El último de nosotros por ejemplo, el objetivo de ese juego es hacer que te preocupes por esta relación entre sus dos personajes principales. Sin embargo, en lugar de que el jugador actúe como uno de esos personajes, Joel es una especie de avatar a través del cual conocemos a Ellie. Luego está el hecho de que ninguno de El último de nosotros El juego está dedicado a conocer mejor su relación, a menos que cuentes las secciones en las que solo caminas y hablas.
Entonces, la compensación aquí es que el jugador no tiene ningún aporte en todo el aspecto de la relación de ese viaje, sino que podemos ver cada pequeño detalle matizado de cómo se vuelven tan cercanos de una manera hiperespecífica. a sus dos personajes. Nos quitan nuestra agencia en el sentido de que no podemos elegir lo que dicen o hacen, pero a cambio, obtenemos una presentación mejorada y altamente curada de una relación que se forma ante nuestros ojos. Esto realmente funciona para algunas personas (como yo), pero sé que para algunos ha sido una crítica al juego.
Otro de mis juegos favoritos que se centra en una relación es el juego independiente de 2018. florencia . Su tiempo de ejecución es corto, de solo media hora, pero se necesita ese tiempo para que te preocupes por el personaje principal y su incipiente romance con el músico Krish, de una manera poco convencional. florencia es uno de los pocos juegos que he jugado que consideraría poesía interactiva: en lugar de centrarse en brindarle al jugador una mecánica o un diálogo profundos, nos cuenta su historia a través de una serie de viñetas simbólicas.
Mi secuencia favorita personal muestra las primeras citas de la pareja. Vemos un panel de ellos hablando y debajo una serie de piezas de rompecabezas. El jugador debe completar el rompecabezas para progresar, y luego se le presenta la imagen de la próxima fecha, que está acompañada por otro rompecabezas, solo que esta vez, hay menos piezas. Esto continúa durante algunos ciclos hasta que al jugador se le presenta un rompecabezas que consta de solo dos piezas y una imagen que muestra cómo la pareja se ha acercado más en el transcurso de sus citas.
Es una mecánica realmente simple, pero tiene que ser una de las representaciones más efectivas de conocer a alguien que he visto en un juego. Como hemos visto hasta ahora, ha sido difícil precisar la sensación de formar un vínculo estrecho en un juego uno a uno exacto, razón por la cual florencia El enfoque de se siente tan elegante. Es estilizado, es metafórico y, además, es emocionalmente conmovedor, lo que hace más trabajo para que me preocupe por ellos que un diálogo rancio y una búsqueda de búsqueda.
No hay una forma correcta o incorrecta de hacer que el jugador se preocupe por los personajes ficticios en un juego, pero a medida que el medio interactivo continúa progresando, estaré encantado de ver las diferentes soluciones que proponen los diseñadores. Demonios, incluso podríamos llegar a un punto en los próximos años en el que podamos implementar efectivamente una IA que reaccione ante nosotros con más realismo, en lugar de dar respuestas predeterminadas a respuestas predeterminadas. Sin embargo, una cosa es segura: nunca dejaré de estar encantado de darle un regalo a un NPC y ver un pequeño corazón aparecer sobre su cabeza.
Story Beat es una columna semanal que analiza todo lo que tiene que ver con la narración de historias en los videojuegos.