how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
No tengo idea de por qué comenzamos a usar el término 'acción de personaje' para describir este subgénero porque suena muy genérico, pero aquí estamos
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Una de las cosas más difíciles que tuve que aceptar al crecer fue ver cómo se cerraban las salas de juego locales. No era un niño social, pero había algo fascinante y mágico en ver a tantos compañeros aficionados reunirse, turnarse en las máquinas y alardear de sus altos puntajes. Siempre fantaseé con sentarme en la cima de una tabla de clasificación local, y aunque nunca alcancé ese objetivo, la oportunidad de escribir mis iniciales en el lugar 50 siempre me inspiró a ir más allá.
Ahora, las únicas tablas de clasificación a las que puedo acceder están en línea, donde la competencia es tan feroz que he considerado por mucho tiempo cualquier lugar en la tabla de clasificación que valga la pena llegar lejos y fuera de alcance (eso o ya está pirateado). A pesar de que la magia original se ha ido, mi pasión por alcanzar nuevos puntajes sigue siendo alta. Durante años, he saciado principalmente esta sed a través de géneros arcade tradicionales como shmups. Pero un género en el que me he sumergido más recientemente destaca en la experiencia de ataque de puntaje a pesar de incluir elementos de juego modernos que no volarían en un juego de arcade, como narrativas densas en escenas y actualizaciones de personajes permanentes.
El recientemente aclamado el diablo puede llorar 5 es un excelente ejemplo de cómo las filosofías de diseño de ataque de puntuación siguen siendo relevantes en los juegos modernos, incluso sin tablas de clasificación. Todos los juegos de acción de personajes que he jugado, desde El maravilloso 101 a Bayonetta 2 a Devil May Cry 4 Edición Especial , anima constantemente a los jugadores a aumentar sus propios récords. Esto se debe a que los juegos de acción de personajes iteran y refinan todo lo que hizo que el ataque de puntuación arcade tradicional fuera tan emocionante.
La noción de que los juegos de ataque de puntaje son obsoletos sin tablas de clasificación depende del principio de que el puntaje no tiene ningún propósito más allá de compararte con otros jugadores. Pero siempre me ha encantado superar mis propios puntajes tanto como he vencido a otros. Ver evidencia estadística y tangible de que mis habilidades mejoran me inspira y me motiva a esforzarme más ... suponiendo que ese puntaje realmente corresponda con un juego más emocionante y hábil.
Los juegos de arcade utilizaron todo tipo de mecánicas diferentes para determinar una puntuación, pero una filosofía de diseño común entre ellos es que el juego arriesgado era más gratificante. Derrotar a los enemigos en rápida sucesión recompensa más puntos porque es arriesgado no tener mucho espacio para respirar. El uso de técnicas difíciles o inusuales dio bonificaciones para alentar estilos de juego creativos sobre los simples y seguros. Las bonificaciones más pequeñas por no recibir daño también eran comunes, pero jugar lo suficientemente agresivo para otras bonificaciones lo hacía difícil. Para maximizar mi puntaje, jugaría agresivamente y me concentraría en eliminar a los enemigos lo más rápido posible, prestando la atención suficiente a mi entorno para evitar los ataques entrantes antes de volver a la ofensiva. Todavía estoy trabajando en la parte 'evitar ataques entrantes'.
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Cuando entiendes bien esa parte, este estilo de juego se ajusta a las tradicionales 'reglas de la genialidad' como un iceberg en el Océano Ártico. Los chicos geniales no miran las explosiones, las crean. Todo buen protagonista de una película de acción tiene las probabilidades en su contra, pero toman el control de sus batallas a través del dominio de las herramientas a su disposición. Los sistemas de puntos que recompensan este tipo de juego hacen que obtener puntajes altos parezca tan impresionante como realmente es.
El padre del género de acción de personajes, Hideki Kamiya, sabe que esta habilidad para manejar tantos riesgos mientras se evita el castigo es lo que hizo que el juego arcade de alta puntuación se sintiera tan impresionante. Como dijo en una entrevista de IGN en 2014, quería construir un juego que recreara esa sensación de elegante realización personal. 'Tal vez hay un poco de, hey, tengo la galería detrás de mí y voy a mostrar una obra de teatro en la que nunca has pensado', pero también está el elemento de alardear y crear tu propio estilo de juego. Creo que eso tuvo mucho que ver con los juegos que jugué cuando era más joven, y eso realmente llegó a la vanguardia en DMC '.
Así, Devil May Cry y otros juegos de acción de personajes usan sus sistemas de puntuación para enfatizar y recompensar el juego similar. La mayoría de estos juegos usan esos tres criterios: tiempo, variedad combinada y evitar daños, como los pilares de sus sistemas de puntuación / clasificación. Esta intensa jugabilidad se siente genial en ráfagas condensadas como en arcadas, pero fácilmente podría ser agotador si se estira tanto como un juego de consola moderno. Es por eso que los juegos de acción de personajes brindan respiros regulares a través de escenas deliciosamente cursis, segmentos de exploración rellenos de colección y ocasionalmente rompecabezas ingenuos o frustrantes. Esa última no es una gran solución, pero afortunadamente, he visto muchos menos acertijos en Bayonetta 2 que el primero a favor de más ambientes más ambientales.
Para algunos, el puntaje de seguimiento puede parecerse más a la presión de grupo que a un incentivo intrínseco, pero los juegos de acción de los personajes están claramente diseñados en el supuesto de que los jugadores dispararán para obtener puntajes altos. A pesar de toda la diversión que he tenido en el género, menos lo he disfrutado cada vez que lidié con picos de dificultad a través de tácticas cursis de baja puntuación en lugar de intensificar mi propio juego. Los controles orientados a la agresión y la mecánica de juego están fuera de su elemento cuando los jugadores los usan demasiado lento y con precaución. La promesa de puntajes más altos saca a los jugadores de su zona de confort y entra en el espectáculo de fuegos artificiales porque allí es donde realmente brillan las fortalezas de estos juegos.
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El género de acción del personaje fue diseñado para evolucionar la experiencia de ataque de puntuación arcade en una forma moderna. Es una forma de juego espectacular basado en habilidades que utiliza sistemas de puntaje alto para empujar constantemente a los jugadores a explorar más a fondo lo que lo hace tan emocionante. Entrelaza esos sistemas con escenas de alto octanaje y personajes exagerados para que una jugada no pare incluso cuando se necesitan más de diez horas en completarse. Sobre todo, demuestra constantemente la relevancia de las puntuaciones altas en el diseño de juegos modernos.