hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Aprender del pasado
Es sorprendente pensar cuán lejos ha llegado el juego independiente en la última década. Recuerdo cuando los indies comenzaron a aparecer buscando tres generaciones atrás de donde estaban los juegos modernos en ese momento; Sus primeros años estuvieron dominados por gráficos pixelados y plataformas inspirados en los clásicos de los años 80 y 90. Muchos juegos independientes siguen siendo así, pero algunos han roto el molde, dándonos experiencias que rivalizan con lo que están produciendo los estudios más grandes.
Hellblade volver a edad Es un buen ejemplo de esto. Aunque Ninja Theory ya no es un desarrollador independiente, ya que Microsoft lo compró el año pasado, su título independiente insignia estableció un nuevo listón para otros pequeños desarrolladores. Frostkeep Studios, desarrolladores de marcas , también están empujando los límites de lo que es posible con solo un pequeño equipo. Esos juegos, junto con otros, han llevado al término 'Triple-I' al léxico. Si Dios de la guerra es un juego Triple-A, entonces seguramente Hellblade es el primer ejemplo de 'Triple-I'.
No sé si el término realmente se ha puesto de moda todavía, aunque sé de un desarrollador que está poniendo dinero en ello. Su nombre es, apropiadamente, Estudios Triple-I; compuesto por cuatro desarrolladores que han trabajado para BioWare, ArenaNet y Sucker Punch. Durante los últimos años, el equipo ha trabajado duro en Retrospectiva 20/20 , un título que esperan les ayudará a destacarse sobre el resto de la escena independiente.
Retrospectiva 20/20 tiene lugar en dos ciudades en desacuerdo entre sí: Champaner y Gibsonia. La gente de Champaner valora la vida por encima de todo, existiendo en relativa armonía hasta que un virus misterioso la atraviesa. Los afectados se convierten en Raakshasas, criaturas demoníacas que viven de la sangre. Cuando el rey de Champaner ordena la ejecución de todos los afectados, los Raakshasas huyen a la ciudad santuario de Gibsonia.
El protagonista de Comprensión retrospectiva es Jehan, un guerrero con un solo brazo para vengar a su padre asesinado y salvar a su amigo que podría convertirse en un Raakshasa. En cualquier otro juego, Jehan mataría violentamente su camino a través de ciudades y mazmorras para representar su venganza, pero en Comprensión retrospectiva , esa decisión se deja al jugador. ¿Mata todo a su paso o elige una opción más pacífica? Cualquier acción que tomes tiene una reacción, y ese es el quid de Retrospectiva 20/20 .
Hemanshu Chhabra, director creativo de Triple-I Games y escritor de Retrospectiva 20/20 , ha estado trabajando en este proyecto durante varios años y el tema central desde el principio ha girado en torno a dilemas morales. Antes de que el trabajo pudiera comenzar en el juego, Chhabra necesitaba tecnología que le permitiera ver su visión, por lo que pasó un año desarrollando el Experience Engine, un middleware que se ejecuta sobre el Unity Engine.
'El propósito de este motor es observar y registrar todo lo que estás haciendo en el juego', explicó Chhabra. 'Y gracias a esto, cada entidad en Retrospectiva 20/20 tiene conciencia de tus elecciones y tus acciones. Por ejemplo, los NPC en este juego saben lo que has hecho. Gracias a eso, reaccionarán de manera diferente a ti. Pueden tener miedo de ti. Pueden respetarte. Pueden animarte. Pueden huir de ti. Pueden venir y atacarte '.
Con este motor, Chhabra y su equipo pueden permitir que los jugadores experimenten lo que muchos otros juegos intentan simular: consecuencias. Uno de mis ejemplos favoritos de la consecuencia del jugador es un clásico de The Legend of Zelda: Link's Awakening . Si robas de Town Tool Shop, eres conocido como 'Ladrón' por el resto del juego. En Retrospectiva 20/20 , es mucho más elaborado y afecta a todos los aspectos de la historia, el diálogo e incluso cómo reaccionan los diferentes jefes ante usted. Hay muchas maneras diferentes en que los jugadores pueden abordar este juego con múltiples finales 'imperfectos' para desbloquear.
Chhabra me explicó la Nintendo 64 La leyenda de Zelda Los títulos son una gran inspiración para el proyecto. De hecho, su redacción exacta al describir este juego fue: 'Si Zelda fue un juego de acción '. Esa es una buena imagen mental para poner en la cabeza. Desafortunadamente, todavía no estoy viendo eso desde Retrospectiva 20/20 .
Pude practicar el título la semana pasada con el Sr. Chhabra. Al jugar una versión alfa en Nintendo Switch, funcionó mucho mejor de lo que pensé que sería para un título que aún está a un año de su lanzamiento. En modo acoplado y de mano, el juego mantuvo 60 cuadros por segundo sin una caída en la calidad de la imagen. No tener que lidiar con problemas molestos me permitió concentrarme en lo que Triple-I ha creado.
La demostración tiene lugar en o cerca del inicio de lo que será el juego final. Jehan está buscando a Aurthur, el hombre que mató a su padre. Después de ser señalado en la dirección correcta por su amigo Adele, Jehan entra en una de las mazmorras del juego. A diferencia de los títulos que lo inspiraron, este calabozo, que probablemente no esté en su forma final, es extremadamente básico y directo. Hubo un solo rompecabezas, aunque me dijeron que más tarde las mazmorras tendrían más, y fue principalmente una serie de habitaciones planas e interconectadas donde lucharía contra las hordas que vinieron a detenerme. Es una configuración de juego de acción bastante estándar, no tanto algo que vemos en Zelda .
El combate es donde la idea de un dilema moral es más obvia. Jehan, que tiene un brazo, solo puede usar un arma a la vez. Tiene dos opciones: un bastón para aturdir a sus enemigos o una espada que puede usar para matarlos. Cualquier arma que use provoca una reacción diferente de sus enemigos. Se supone que Champaner es un lugar pacífico, por lo que entrar allí y cortar y cortar en cubitos a tus enemigos está mal visto, incluso si es más eficiente.
Cuando usa el bastón, Jehan se siente extremadamente restringido en su acción. Retrospectiva 20/20 usa un sistema combinado de un solo botón y Jehan se bloqueará automáticamente a los enemigos mientras encadena los ataques. Es un poco desordenado y no golpea tanto a sus oponentes con el bastón como los golpea. Golpéelos lo suficiente y eventualmente se rendirán, cayendo al suelo con las manos detrás de la cabeza. Los enemigos que enfrenté cuando tomé este enfoque más pacífico no intentaron matarme, sino que intentaron detenerme agotando mi medidor de moral. Cuando eso esté totalmente agotado, Jehan simplemente se rendirá.
Ir por la ruta pacífica es un poco aburrido y ese puede ser el punto. No siempre es fácil, divertido o gratificante hacer lo correcto y en Comprensión retrospectiva , hacer lo correcto podría no funcionar a su favor.
En el extremo opuesto del espectro hay algo que siempre es fácil, divertido y gratificante y que está asesinando a todos los que se interponen en su camino. Si seguir la ruta más santa se siente exagerado en cómo tus oponentes simplemente se retiran y admiten su derrota, volverse malvado es igual de exagerado pero de una manera mucho más satisfactoria. En lugar de empujar a tus enemigos hasta que hayan tenido suficiente, la espada de Jehan le permitirá manchar el suelo de rojo mientras corta a los enemigos como si fuera la Novia en la Casa de las Hojas Azules. Chhabra promete tonos de gris con la historia y sus decisiones, pero el combate es claramente blanco y negro. O más bien, rojo y blanco.
Jugué la demostración dos veces, dando un giro a cada una de las rutas. Como se esperaba, matar fue mucho más fácil para Jehan ya que sus combos con una espada son simplemente más divertidos que usar el bastón. También era visualmente más satisfactorio con los cubos de sangre manchando el escenario. Cuando llegué al jefe, el mencionado Aurthur, entró en juego otro aspecto del Experience Engine. Dependiendo de lo que haga en el calabozo, la conversación que tengo con él cambia. Si mato todo a mi paso, él vendrá por mi cabeza. Si me quedo con mi bastón e intento no asesinar, me darán algunas opciones sobre cómo proceder. Puedo derribarlo, vengando así a mi padre. Puedo vencerlo con mi bastón, enseñándole una lección. O puedo razonar con él y perdonarlo. Para la demostración, la tercera opción demostró ser la mejor opción porque después de Aurthur fue un desafío final para Jehan.
Como mencioné anteriormente, el amigo de Jehan, Andrew, podría convertirse en un Raakshasa. Debido a lo que le sucede a las personas incluso sospechosas de tener el virus, su amigo está considerando suicidarse. Si lucho contra Aurthur durante demasiado tiempo, ya sea con la espada o el bastón, no alcanzo a su amigo a tiempo. Si perdono a Aurthur y evito el conflicto por completo, tengo la oportunidad de salvar a Andrew. Mantener vivo al amigo de Jehan es más que una cuestión de tiempo, ya que literalmente tengo que convencerlo desde la cornisa. Solo tengo algunas posibilidades y si tomo demasiadas malas decisiones, puedo verlo morir ante mis ojos.
En la versión final del juego, Experience Engine creará un álbum de recortes de todo lo que has experimentado, mostrándote algunas de las decisiones fundamentales que tomaste en el camino. Porque Comprensión retrospectiva dura solo seis horas, más o menos, ver cómo llegaste al final que obtuviste te proporcionará orientación para repetir las jugadas para que no sigas cometiendo los mismos errores. Desafortunadamente, según Chhabra, repetir los juegos no te facilitará saber qué elecciones ya has hecho. El juego no desvanecerá las decisiones que haya seleccionado previamente de forma similar a como lo hacen algunas novelas visuales, pero siempre tendrá acceso a sus álbumes de recortes como referencia.
Hasta qué punto se ha implementado el Experience Engine en Retrospectiva 20/20 es digno de elogio, pero me preocupa que sea una pieza extraordinaria de tecnología vinculada a un juego de acción sin complicaciones. Me encanta el diseño de Jehan y el mundo, con su mezcla creativa de arquitectura, es lo suficientemente interesante, especialmente cuando se considera que las ciudades cambiarán de apariencia dependiendo de cuán bueno o malo sea Jehan. Pero aparte de eso, es un juego bastante corriente. Cuando le pregunté a Chhabra cómo Triple-me aseguraré Retrospectiva 20/20 se encuentra por encima del resto de las docenas de indies que se lanzan cada semana, me dijo que la alta calidad del juego lo elevará. Pero no estoy tan seguro de que él y su equipo estén imaginando la escena independiente como lo es hoy.
Hay una mierda de alta calidad proveniente de pequeños equipos de desarrollo, juegos que empujan los límites de los gráficos y el juego de maneras Retrospectiva 20/20 no lo es Entiendo que este es un proyecto apasionante que ha estado en proceso durante varios años, pero en este momento, después de haber jugado lo que todavía es solo el alfa del juego, tiene un largo camino por recorrer antes de que pueda considerarse algo remotamente cercano a Triple -YO.
La verdad es que no obtuve mucho Zelda en mi breve tiempo con Retrospectiva 20/20 . Lo que sí obtuve fue un juego de acción bastante estándar que puede estar haciendo los mismos pasos en falso que otros juegos que se han centrado en seguir un camino puro o malvado. Los dos modos de combate se contrastan de la manera más ridícula y cuestiono la intención de diseñar un estilo de lucha que sea inherentemente mejor que el otro. Pero sigo pensando que el juego tiene potencial si Experience Engine demuestra ser tan completo como se prometió. Sería genial, por ejemplo, si pudiera crear mi propia historia de redención, donde asesino a los tontos desde el principio solo para encontrar el perdón hacia el final después de haber cambiado mis sangrientas formas.
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Creo que lo descubriré el año que viene cuando Retrospectiva 20/20 se lanza para Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC y Mac.