hands ninja gaiden 3s single
Como fanático desde hace mucho tiempo de la Ninja Gaiden serie, estaba un poco escéptico cuando supe que Team Ninja estaba buscando restablecer la serie. La última vez que se mostró en TGS dejó a muchos confundidos y un poco preocupados, incluido yo, los desarrolladores han tomado medidas para aclarar las cosas y dejar que los fanáticos sepan que la serie no ha olvidado sus raíces.
Si bien los fanáticos aún pueden estar preocupados de que los desarrolladores hayan tomado la serie en una dirección que comprometerá lo que Ninja Gaiden es conocido porque puedo decir que lo último es tan rápido, furioso y audaz como sus predecesores después de pasar un tiempo con los modos para un jugador y multijugador, e incluso probar la configuración del modo difícil.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Desarrollador: Team Ninja
Editorial: Tecmo Koei
Lanzamiento: marzo de 2012 (fecha de lanzamiento de Wii U por determinar)
La demostración para un jugador comienza con Ryu y el Agente Mizuki, un nuevo aliado para el jugador, que se dirigen a una ciudad en ruinas en Dubai. Aunque todavía es bastante temprano en el juego, le ha sucedido mucho a Ryu. Su brazo maldito había absorbido la Espada del Dragón y mejorado sus capacidades de lucha. Sin su espada, tiene que encontrar cualquier arma que pueda tener en sus manos. Antes del comienzo de la etapa, Mizuki le da un nuevo arco modificado con capacidades de bloqueo.
A partir de ahí, el escenario comienza con Ryu dirigiéndose a la ciudad, armado solo con un arco. En ese momento, Ryu es emboscado por guardias empuñando lanzacohetes y montando en motos de agua. La apertura del escenario sirve como tutorial para usar el arco. Si bien debería ser familiar para los fanáticos de los juegos anteriores, la mecánica de bloqueo le permite a Ryu realizar tiros más difíciles con facilidad. Cuando apuntas hacia la proa, aparece una retícula en la pantalla y los enemigos disminuyen la velocidad para gatear por un breve período, lo que te da más tiempo para reaccionar. Esto no solo te da una ventaja táctica, sino que también te permite derribar cohetes entrantes.
Después de hacer un trabajo rápido de los enemigos, Ryu es recibido por Ayane, un personaje que regresa de los juegos anteriores y el Vivo o muerto serie. Durante esta escena, Ayane le da al jugador una nueva katana para manejar. Ahora armado, Ryu se adentra más en las ruinas.
En este punto, queda claro el cambio en el tono general del juego. Con respecto al restablecimiento de la serie, los desarrolladores quieren que la narrativa sea un foco fuerte. Cuando ingresas a la ciudad, el juego usa ángulos cinemáticos para establecer el escenario, la apariencia árida y desgastada de las ruinas. Durante estos momentos de exposición, los movimientos de Ryu se ralentizan para permitirle examinar el entorno y contar la historia.
Muchos de estos momentos se sintieron como devoluciones de llamadas al Inexplorado series u otros juegos de acción y aventura centrados en la narrativa. Ryu también se ha vuelto más hablador, y no tan melancólico como en los juegos anteriores. Si bien esto puede incitar a algunos fanáticos de mucho tiempo, le da mucho más carácter y una presencia mucho mayor en la historia. Además, sigue siendo tan rudo como siempre.
Después de aventurarte más en el escenario, te encuentras con otra emboscada con más soldados, que salta a la primera pelea con la nueva espada. El combate es tan rápido y feroz como lo era en el pasado. La agilidad, la defensa y la decisión siguen siendo las piedras angulares del combate, pero esos aspectos de la batalla solo coinciden con la astucia de tus enemigos. Los oponentes que enfrentas aún pelean bien, pero Ryu tiene algunos trucos nuevos.
El brazo maldito de Ryu absorbe energía a través de la carnicería y la violencia de la batalla, lo que generará poder para su ataque final. Una vez que su brazo esté rojo brillante, Ryu se lanzará a un poderoso ataque que lo enviará a teletransportarse por el campo y despachar enemigos en un solo golpe. Este movimiento es una evolución de la técnica definitiva de los juegos anteriores, que requería orbes de poder de los enemigos caídos para su uso. La mecánica del orbe se ha eliminado por completo en favor de acumular energía para mantener a los jugadores en el momento de la batalla.
La presentación de cómo Ryu elimina a sus enemigos es ahora un enfoque más amplio tanto en términos narrativos como en la retroalimentación del combate. El equipo Ninja llama a este nuevo aspecto del combate 'acero sobre hueso'. Si bien da la idea de que ingresas una secuencia QTE (que muchos pensaron en la demostración de TGS), es mucho más una impresión visual. Optaron por mejorar este momento visual y catártico en la muerte de los enemigos para dar a los jugadores la sensación de cortar a una persona, lo que explica la eliminación del sistema de decapitación / desmembramiento de los juegos anteriores. Este pequeño momento en combate se sintió muy satisfactorio, especialmente cuando te enfrentas a un enemigo duro.
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El Ninpo (magia ninja) también ha visto algunos cambios. En lugar de tener que usar elementos para recargar tu Ninpo, Team Ninja ha optado por concentrarse solo en tu rendimiento durante las peleas para recargar tu uso. La magia Ninpo hace mucho más que infligir daño a los enemigos, ya que también puede curar tus heridas. Esto no solo le da un uso mucho más estratégico, sino que también crea un sistema de riesgo-recompensa. ¿Deberías usarlo para convocar a un dragón de llamas gigante para eliminar a un grupo de enemigos, sanar tus heridas y terminar el resto por tu cuenta? O deberías guardarlo y dejar que tu medidor Ninpo completo te sane después de la batalla. Definitivamente le da un giro interesante al uso de Ninpo, y me hizo pensar más sobre para qué exactamente debería usarlo.
A lo largo del escenario, Ryu tiene que aprovechar su entrenamiento ninja para atravesar la ciudad en ruinas. Tanto correr / saltar en la pared hacen un regreso bienvenido, pero una nueva característica que se mostró en la demostración anterior en TGS fue el Kunai Climb. Usando sus kunai (dagas ninja), Ryu podrá escalar superficies verticales para llegar a su destino. Para ser honesto, encontré que esta característica es un poco discordante, de dos maneras diferentes. Si bien había indicadores en la pantalla que le indicaban qué botones presionar, era difícil decir que tenía que alternar activamente entre las indicaciones del botón / disparador en la pantalla. Además, se siente un poco lento. Quiero decir, este es un ninja que puede atravesar paredes y posee una agilidad mejorada que ningún hombre normal tiene. Siento que podría haber habido una mejor manera de mostrar el recorrido vertical, en lugar de algo que simplemente ralentiza el ritmo general.
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Dispersos por todo el escenario está la presencia del halcón de Ryu. El halcón sirve como punto de guardado para Ninja Gaiden 3 , pero también sirve un enfoque narrativo para el personaje. Como mencioné anteriormente, la narrativa es un fuerte enfoque, y gran parte del juego se ha simplificado para contar una historia más estricta y más sólida. Además, se han agregado puntos de control para evitar que los jugadores tengan que repetir fragmentos de la historia si caen en la batalla sin guardar antes.
Hacia el final de la demostración, Ryu se encuentra con un nuevo tipo de enemigo que se enfoca en ataques mágicos y de lucha. Estos muchachos eran fácilmente los enemigos más duros que la demostración tenía para ofrecer, y se esforzaron por mostrarle al jugador que tácticas similares utilizadas en enemigos de antes no iban a reducirlo esta vez. Los enemigos eran inmunes resistentes a ataques débiles y proyectiles, dejando al jugador usar los ataques fuertes y pesados para abrir sus defensas.
Después de terminar la demostración, los miembros del equipo de Team Ninja recomendaron a todos los presentes que probaran el Modo Difícil, que fue presentado por primera vez. Después de intentarlo, honestamente puedo decir que Team Ninja no se ha olvidado de ofrecer un juego desafiante. Incluso en el entorno Normal, la dificultad seguía siendo bastante justa y ofrecía mucha resistencia. Sin embargo, el modo difícil se sintió casi completamente diferente. No solo duplicaron a los enemigos que te arrojaron, sino que la IA pasó de ser manejable a ser simplemente viciosa. Además, la dificultad de este modo hizo que la presentación tan anunciada de las secuencias de muerte del enemigo fuera aún más satisfactoria. Fue una gran sorpresa ver cómo ciertas áreas que eliminé con facilidad en la configuración anterior se convirtieron en trampas de muerte en modo difícil. Los fanáticos del gran desafío de los títulos anteriores no se sentirán decepcionados.
Team Ninja también presentó su nuevo modo multijugador. Su objetivo era llevar el juego orientado a la acción de ritmo rápido en la arena competitiva en línea. Descrito como un 'mundo de ninjas', los jugadores podrán crear y personalizar sus propios personajes ninjas, y conocer a otros jugadores para competir en batallas de cuatro contra cuatro equipos o partidos de ocho jugadores para todos.
El concepto del nuevo modo es bastante novedoso. Creas tu propio ninja, subes de nivel y adquieres nuevos equipos y armas para que él use. Los modos demostrados fueron elementos básicos multijugador clásicos, como el combate a muerte en equipo y el modo libre para todos. Obviamente, los jugadores serán colocados en equipos para competir por asesinatos o saldrán solos para terminar en la cima. Controle sabiamente, su ninja es esencialmente una versión más débil de Ryu Hayabusa, y solo posee un número limitado de shurikens y flechas. Sin embargo, todavía tienen acceso a los mismos movimientos, técnicas y Ninpo que Ryu mantiene a todos los jugadores en igualdad de condiciones.
Desafortunadamente, el modo multijugador no estuvo exento de problemas. En términos de diseño puro, la naturaleza de ritmo rápido del combate no tuvo en cuenta la estructura y el ritmo de las partidas multijugador. El ADN uno a uno del combate no parecía coincidir demasiado bien con la naturaleza masiva del multijugador. Sin mencionar que la mayoría de las partidas consistían en jugadores que convergían en el centro del mapa y creaban esta pelea gigante llena de gente. Y no, no se veía particularmente genial en absoluto.
Al principio estaba bien, en realidad me atrapó en una persecución con otro jugador en los tejados que me llevó a terminar con un Izuna Drop en el suelo debajo, pero luego el tedio y la descuido se establecen después de esos breves momentos de brillantez. se fueron. Lo que es peor, hubo problemas técnicos graves que obstaculizaron los partidos. No solo en términos de retraso con la conexión y la velocidad de fotogramas, sino también con el retraso de las entradas de los botones. Hubo puntos en los que tienes que apretar botones para escapar de los golpes asesinos del enemigo, pero debido al retraso hizo que fuera casi imposible escapar. Además, el aspecto 'hueso sobre acero' del combate se ve muy incómodo durante los partidos. Se ve increíble cuando se lo estás haciendo a un oponente, pero cuando estás viendo que sucede con diferentes jugadores frente a ti, parece un poco extraño ver a dos ninjas moviéndose en cámara lenta durante la animación de la muerte. Especialmente cuando los compañeros de equipo intentan romperlo torpemente, lo cual no pueden hacer por cierto.
Quizás las cosas salgan mejor para el multijugador una vez que se solucionen los problemas técnicos y de equilibrio, y también cuando los detalles de los desbloqueos y la profundidad de la personalización se aclaren. Es una característica bienvenida con el juego, y hay un montón de potencial para el crecimiento dentro de la comunidad, pero desde mi experiencia con el nuevo modo de juego, me sentí un poco poco inspirado. Esperamos que puedan hacerlo funcionar en el momento del lanzamiento.
En general, quedé bastante impresionado con la forma en que giró el jugador individual. El enfoque en tener una narrativa más fuerte me preocupó un poco, pero realmente disfruté lo que tenía en mis manos. Siento que cuanto más arraigado siento que la eliminación del sistema de actualización, los orbes y los puntos estáticos de guardado todavía dejarán a los fanáticos un poco preocupados hasta el lanzamiento. Pero como fanático de la serie, puedo decir que el jugador individual para Ninja Gaiden 3 definitivamente tiene lo suyo.
Team Ninja ha establecido exactamente lo que querían hacer al tratar de restablecer la serie y traerla a una nueva luz. Al mismo tiempo, han hecho mucho para preservar la cantidad de valor de la serie. Con suerte, pueden resolver ciertos aspectos del modo multijugador antes del lanzamiento.