hands kid icarus uprising
En su mayor parte, los juegos que vi y jugué en la EB Games Expo fueron impresionantes. Ninguno realmente me decepcionó o me hizo perder la esperanza en una franquicia. Algunos no eran para mí, algunos me hicieron querer pre-ordenar ese mismo minuto.
Pero lo único que todos tenían en común es que ninguno de ellos tenía una decisión de diseño extraña que podría dañar la experiencia para una gran parte de las personas que lo juegan. Todo eso cambió cuando tomé un 3DS y comencé a jugar Kid Icarus: Levantamiento .
Seré honesto. No he jugado ninguno de los anteriores Kid Icarus juegos. Sin embargo, soy muy consciente de algunas de las reverencias que los fanáticos de Nintendo tienen por la serie y al entrar en esta demostración hice todo lo posible para desconectarme de eso, simplemente mirando al tercero de la serie como un juego más.
El stand de Nintendo en la EB Games Expo fue expansivo con un fuerte énfasis en el 3DS. Cuatro dispositivos portátiles estaban funcionando Levantamiento y había estado ocupado la mayor parte de la mañana. Cuando finalmente lo agarré, parecía ser el único; el Mario Kart 7 la demostración atrae a la mayoría de las personas.
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El protagonista Pit ya estaba en el aire. Desde una perspectiva en tercera persona, los controles de vuelo se sintieron naturales y fáciles con la almohadilla circular 3DS. Mover a Pit por el cielo fue muy fácil y cuando aparecieron los enemigos flotantes, fue muy divertido atacarlos a través de las nubes. La profundidad de los entornos se veía increíble en 3D.
En este punto, estaba emocionado de jugar más. Los fondos de la masa de tierra muy por debajo de Pit eran increíblemente detallados y con el control deslizante 3D activado completamente, se convirtieron en ubicaciones reales y tangibles. Me sorprendió aún más cuando Pit voló entre edificios para luchar contra algunos enemigos en el suelo.
Toda la acción tuvo lugar en la pantalla superior de la 3DS. La pantalla inferior estaba reservada para conversaciones de texto basadas en historias entre Pit y la diosa de la luz, Palutena. Mientras estaba en el aire, apareció una colosal Medusa y participé en lo que parecía ser una breve batalla de jefes. Usando el barril de Pit (sí, hice un barril), logré evitar sus ataques.
Mientras lo hacía, en medio de la batalla, miré hacia la pantalla inferior para notar el texto de la historia pasando. Pit y Palutena estaban hablando entre ellos. De acuerdo, fue solo el estímulo de Palutena y los enérgicos gritos de batalla de Pit, pero lo extrañé por completo porque estaba demasiado ocupado peleando con Medusa.
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Cuando el juego tomó el control y aterrizó a Pit en un patio, el 3D volvió a brillar. Pequeños como eran, noté callejones y balcones en los edificios cercanos justo antes de que oleadas de enemigos se dirigieran hacia mí. Podía cambiar bastante rápido entre armas, usando un arco y una espada.
Cuando los enemigos golpearon, la pantalla se llenó de ataques y tuve que estar constantemente en movimiento. Los ataques laterales y la distribución de algunos de los míos requirieron casi toda mi atención, de lo contrario, la vida de Pit habría terminado.
A mitad de la batalla miré hacia la pantalla inferior para ver a Pit y Palutena hablando de nuevo. El texto se desplazó por la pantalla e inmediatamente me di cuenta de que había vuelto a perder una gran cantidad de lo que decían. La pantalla superior durante una batalla proporcionó muy poco espacio para el error e incluso mirar hacia abajo durante unos segundos resultó costoso.
Ahora, me considero un lector relativamente rápido, pero hubo un problema al tratar de mantenerme al día con lo que decían los dos personajes principales mientras me bombardeaban con proyectiles. Esto tampoco era simplemente comentarios alentadores que ya me faltaba, Palutena estaba relatando puntos de historia y direcciones sobre los enemigos (posiblemente mejorando mis posibilidades en la batalla).
Fue extraño No podía creer lo que estaba viendo. Los desarrolladores, el Proyecto Sora, habían insertado específicamente texto en la pantalla inferior que era importante para la historia durante una batalla. Lo que parecía ser solo el tiempo en el que no podías permitirte mirarlo. Traté de ser más rápido en mirar el texto, pero luego se convirtió más en mí luchando en el juego en lugar de en luchar contra monstruos.
Quizás los lectores de velocidad no tendrán problemas con esta función. Miran por una fracción de segundo, absorben toda la información y luego vuelven a la acción. Ciertamente no pude manejarlo todo el tiempo. Y que yo sepa, una gran parte de las personas que compran Kid Icarus: Levantamiento Serán niños. Niños que tal vez no puedan mantenerse al día con las conversaciones rápidas.
Terminando la demostración, estaba confundido. ¿Esta característica estuvo presente durante todo el juego? Y si lo fuera, ¿cómo afectaría eso a la historia y al juego en general a medida que avanzas en él? Claro, puedes decir 'Historia en un juego de Kid Icarus? A quien le importa'? ¿Pero no sería preferible saber por qué estás luchando en primer lugar? ¿Y no solo luchar para seguir con vida para que puedas leer la historia?