good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor es el primero de muchos que se promocionarán a la página principal de las reflexiones mensuales de Destructoid. En Good Idea, Bad Idea, Kamikaze analiza entornos destructibles. — CTZ )
Este artículo toca el tema de cómo los entornos destructibles pueden crear una experiencia inmersiva o frustrante y cómo pueden hacer que un juego parezca más realista y todo lo contrario.
La tecnología es capaz de simular cosas asombrosas. Ha pasado un tiempo desde que las computadoras se utilizan para ayudar a la construcción de estructuras sísmicas resistentes a la aerodinámica, todo a través de un inmenso desenfoque del código de reproducción de la física. Ahora, incluso las computadoras domésticas pueden hacer frente a sus primos masivos, lo que permite a los jugadores presenciar el poder de la física de primera mano, ya que todo parece caer correctamente y no rebotar como pelotas. La madera se rompe como la madera, el agua fluye como el agua, etc.
La mayoría de las veces, la física se muestra en juegos como en uno de mis programas de ciencia favoritos, Brainiac , donde la ciencia es divertida. Si siguen explotando cosas en cada episodio, eso es.
Esto lleva al tema de los entornos destructibles, la nueva moda en los juegos, y lo digo como un elogio y un insulto. Está bien, mentí; esta característica ha existido desde los orígenes de los juegos. Desde el simple aplastamiento de un bloque en los viejos tiempos, hasta lo que vemos ahora.
La creación de un mundo que el jugador pueda destruir libremente puede originar el atractivo visual más sorprendente que jamás haya existido, si está bien hecho y, si no, el peor tipo de obstáculo.
Lo primero y más importante que los desarrolladores deben resolver es cuán importantes son los entornos destructibles para el juego. ¿La mecánica del juego depende en gran medida de esta característica o solo existirá como una revelación? ¿Cuánto del mundo es maleable por las manos del jugador? ¿Y cómo se controlará para evitar que el jugador se quede atascado en el juego?
Esto nos lleva al punto de este artículo. Los jugadores son curiosos y, como dice el refrán, la curiosidad mató al gato. Si el jugador puede destruir el mundo que lo rodea y hacer que sea imposible completar sus objetivos, entonces tenemos un juego defectuoso.
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Permítanme explicar mi punto ejemplificando algunas situaciones mientras uso ciertos juegos como referencia.
Mercenarios 2 , aún por lanzar, tendrá destrucción masiva y donde hemos visto pantallas de edificios derrumbándose, etc. ¿Qué sucede si uno de esos edificios, al que el jugador necesita ingresar y obtener algunos archivos importantes, es destruido? Se acabó el juego, por supuesto, pero ¿y si no lo hace la mano del jugador, sino la del enemigo? Sin previo aviso, solo, boom.
El jugador es capaz de destruir el mundo, ¿por qué no también al enemigo? ¿El jugador no usa las armas de los enemigos en algún momento? ¿El desarrollador elige hacer que ese edificio específico sea indestructible?
Ahí es cuando la montaña rusa de la realidad se estrella y se quema, y probablemente un hombre sobrevive, se va a casa y abofetea a su esposa. Si se excluye de las reglas establecidas algo que se piensa que reacciona como su contraparte real a lo largo de un juego, entonces se rompe el sentido de realismo.
Un juego donde creo que la libertad de destrucción está bien controlada es crisis . No alterando la forma en que reacciona el mundo, sino más bien dándole al jugador la ventaja.
A lo largo del juego, el jugador entiende lo que puede y no puede destruirse. Es posible explotar chozas de metal y madera, pero no edificios de hormigón. Los árboles más delgados se pueden derribar, pero no los más grandes.
Entonces imagina esta situación bastante absurda pero posible: el jugador se rodea de la basura de su destrucción, sin munición para hacer estallar todo en pedazos más pequeños. ¿Cómo escapa el jugador? al menos en crisis tienes habilidades sobrehumanas, que te permitirán saltar o dar puñetazos para salir.
Estoy casi seguro de que los desarrolladores siempre planearon darle esas habilidades al jugador antes de pensar en entornos destructibles. Si bien creo que esta fue una solución dada a un posible problema, uno puede preguntarse qué tan mal podría haber ido el diseño del juego si la situación fuera la opuesta.
Una escena que asombró a cientos, y luego pateó su ingle colectiva, fue del primer E3 de 2003. vida media 2 imágenes. En esta escena en particular, el jugador bloquea una puerta con una mesa de un enemigo que lo persigue y luego comienza a abrir la puerta a la fuerza, finalmente derriba la mesa y reanuda la persecución. Después del lanzamiento del juego, los jugadores se dieron cuenta de que la escena estaba escrita; al tratar de bloquear otras puertas y hacer que los enemigos simplemente caminen a través de ellas, empujando objetos pesados sin esfuerzo.
Aunque no es realista y carece de un ajuste de IA adecuado, esto sucede por una razón. Incluso con la pistola de gravedad, el jugador no puede manipular objetos pesados, solo empujarlos. Si el jugador lograra bloquear su salida de una habitación, entonces no podría lograr sus objetivos, lo que haría que el juego fallara. Es por eso que las puertas en este juego tienen poderes poco realistas contra la fricción, a menos que sean parte de un rompecabezas.
Retrocediendo en el tiempo, recuerdo este lugar donde me quedaba atascado 9 de cada 10 veces en Contra Force para la NES. A menudo, la situación en la que el jugador destruye una determinada caja necesaria para llegar a una plataforma más alta, que volvería si la pantalla se alejara de donde estaba la caja. Pero no en un lugar en el nivel 3, oh ese temido nivel, donde era imposible alejarse del lugar de la caja; Todavía quiero matar al responsable de tal defecto.
Al igual que con todas las opciones de desarrollo, los entornos destructibles pueden resultar en algo bueno o malo para un juego, depende de cómo se implemente y hasta dónde llega la libertad otorgada para usarlo y abusar de él.
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Eso es todo. Espero que les haya gustado cómo opté por escribir este artículo. Estaré encantado de leer sus opiniones sobre los entornos destructibles de los juegos que funcionaron o no, e incluso sobre situaciones extrañas en las que esa característica los metió.