god of war ragnarok continua con la configuracion de mundo semiabierto de su predecesor

Grandes areneros, mundo semiabierto
Dios de la guerra Ragnarok está a punto de salir, y aunque Sony ha dejado en claro que seguirá el éxito de 2018 de muchas maneras: estoy seguro de que algunos de ustedes se preguntan si la secuela es realmente un mundo abierto. ¡No es!
Al igual que el juego de 2018, Dios de la guerra Ragnarok puede explicarse mejor como un conjunto de cajas de arena 'semiabiertas' , que crean una experiencia abierta; sin tener un verdadero mapa completamente abierto cargado de pines. En lugar de usar una mesa para teletransportarte, utilizarás puertas: que contienen la capacidad de transportarte a diferentes partes de cada mapa (mundo del juego). Piense en ellos como buenos puntos de viaje rápido a la antigua, y tendrá una buena idea de cómo se desarrollará el flujo del juego durante las más de 20 horas de tiempo de ejecución.
plantilla de matriz de trazabilidad de requisitos con ejemplo
Varias de las zonas más grandes contienen vehículos para moverse (como lobos de trineo o botes), incluida el área de inicio donde Kratos y Atreus llaman hogar. Estos también se integran en el juego como secuencias de historias con mucha exposición, donde remar río abajo o correr a través de un banco de nieve sirven en gran medida para que los personajes hablen entre sí durante el tiempo de inactividad.
En cualquier caso, dichos areneros se sienten muy llenos sin sentirse innecesariamente llenos. La negativa a adherirse a la fórmula tradicional de mundo abierto AAA funciona en Ragnarok a favor, tal como lo hizo con la iteración de 2018. Tenemos espacio para dejar que estos personajes respiren, mientras proporcionamos suficientes cosas para hacer que están fuera de lo común. En muchos sentidos, es lo mejor de ambos mundos, en una era llena de AAA.