gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Imagine dos horas de consejos de escritura de guiones muy específicos y muy útiles aplicados a la tarea de escribir diálogos de videojuegos y metidos en una presentación de una hora, y comenzará a comprender cuán alternativamente informativa y abrumadora es la presentación de David Freeman, Técnicas avanzadas de diálogo para juegos. era.
Como tutor de escritura de guiones que ha consultado o ha sido elogiado por casi todas las compañías de juegos del planeta en algún momento u otro, Freeman sabe lo que hace. En el transcurso de su conferencia, puso a la audiencia a través de un curso acelerado muy rápido sobre cómo mejorar el diálogo de los videojuegos (quizás sabiendo que si queríamos leer más, siempre podíamos revisar su libro ).
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Presiona el salto para obtener un resumen de las sugerencias específicas de Freeman, entregadas aún más rápida y brevemente que él.
Como Freeman literalmente aceleró sus puntos con solo unas pocas líneas de antecedentes rápidos y un fragmento de un guión popular para ilustrar su punto (que obviamente no puedo recrear aquí con algún grado de brevedad), solo voy a enumerar cada uno de sus puntos principales y hacer mi propio trabajo de explicarlos.
El diálogo A-B es el enemigo.
¿Cómo estás? Bien. ¿Quieres tener sexo? No. Los diálogos que son predecibles, aburridos y consisten solo en configuraciones simples y pagos directos, son mucho más frecuentes en los diálogos de los juegos de lo que deberían ser. apesta
Interrumpir el diálogo
Cuando los personajes se interrumpen entre sí, el flujo normal (aburrido) de la conversación se descontrola repentinamente y el espectador se vuelve más interesado.
Responde una pregunta con una pregunta
¿Por qué eres tan idiota? ¿Por qué me sigues hablando? Responder preguntas con preguntas cambia la dirección del diálogo y obliga al personaje que hizo la primera pregunta a responder de manera personalmente evocadora, sin caer en la rutina A-B.
Evita los clichés con los jugadores secundarios
El hecho de que tengan una línea no significa que no deban ser interesantes a su manera.
Pista propia
Cuando dos personajes están teniendo una conversación y uno ignora al otro mientras habla de lo suyo, están en su propio camino. Inicialmente, esto es confuso de escuchar, pero dice mucho sobre ambos personajes y, debido a su naturaleza inusual, hace que el diálogo sea más divertido de escuchar.
Tangente
La gente habla por la tangente, por lo que tus personajes también deben hablar por la tangente para evitar sonar como robots expositivos.
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Suelta la primera palabra
No tengas un personaje que diga, ¿vas al centro comercial? Haz que digan, ¿ir al centro comercial? Una vez más, así es como habla la gente.
Fragmento de oración
La gente no. Sabes. Hablar en oraciones completas.
respuesta retrasada
Haga que un personaje haga una pregunta que no se responda hasta mucho más tarde en la conversación.
Dejar el tema y luego volver a él.
Más o menos lo mismo que la respuesta retrasada, pero con un tema de discusión más amplio. Para ilustrar esta técnica, Freeman señaló una escena de Rocoso donde dos personajes comienzan a hablar sobre una puta que Rocky solía conocer, luego hablan sobre un cigarrillo y luego vuelven a hablar sobre la chica. Esta es la conversación básica de puta-cig-puta, dijo Freeman.
empieza de nuevo
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Si estoy tratando de — si quiero decirte algo, probablemente estropearé parte de la oración y lo intentaré… Básicamente, comenzaré la oración de nuevo pero reformulada.
Respuesta implica respuesta
Hola Anthony, ¿eres increíble? Bueno, estás leyendo lo que estoy escribiendo, ¿no? Técnicamente no respondí tu pregunta, pero a partir de mi respuesta puedes inferir cómo podría haber respondido si hubiera elegido hacerlo directamente.
Interrupciones externas y subtexto
Si quiero decirte algo pero sin querer digo la palabra sierra
Entonces ese video ha interrumpido externamente nuestra conversación, como suele ocurrir en la vida real. Además, y no estoy seguro de por qué integró esto con interrupciones externas, porque no parece estar estrechamente relacionado, pero asegúrese de que sus personajes no digan específicamente lo que están pensando. El subtexto es importante.
En general, Freeman quería recalcar algunos puntos muy importantes a la hora de desarrollar los personajes y el diálogo del juego. Debes sorprender constantemente a la audiencia (aunque solo sea de forma pequeña, como usar tangentes o demorar las respuestas), tus personajes deben mostrar diferentes lados de sus personalidades a diferentes personas en diferentes situaciones, tus personajes deben tener muchas características personales y muchos lados, y tienen que sonar diferentes entre sí.
Para ilustrar todas estas técnicas e ideas, Freeman le mostró a la audiencia un clip de un programa de televisión que, en términos de diálogo, dijo que era mejor que cualquier cosa que hubiera hecho. alguna vez visto en un videojuego, incluso incluyendo biochoque .
El clip que nos mostró era de Anatomía de Grey .
Me gustaría ser lo más objetivo posible al juzgar la eficiencia de la escena del diálogo que nos mostró (cuando Meredith le miente a su novio sobre intentar ahogarse y pide ayuda a Katherine Heigl, su diálogo sigue todas las sugerencias de Freeman). ), no pude evitar sentir que el diálogo era simplemente malo . Fluyó bien, sí, pero al intentar sonar realista se sintió demasiado practicado, artificial y, en última instancia, aburrido.
No pretendo sugerir que toda la escritura de videojuegos sea increíble en comparación con Anatomía de Grey , pero vamos, mejor que biochoque ?
A partir de ahí, Freeman nos dio un folleto que mostraba una escena de diálogo muy mal escrita, luego su mejor reescritura que incorporó todas sus técnicas y luego una deconstrucción línea por línea de lo que hizo para mejorar cada aspecto del guión.
En general, la conferencia se sintió como una clase de escritura de guiones de 60 minutos y fue realmente informativa; Puede que no esté de acuerdo con su gusto por los diálogos de calidad, pero sigo pensando que las reglas fundamentales que sugirió eran muy sólidas.