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Una mirada continua al desarrollo de Subnautica
Seleccion natural Comenzó su vida en 2002 como un mod que se casó con éxito con los géneros de disparos en primera persona y de estrategia en tiempo real. Desde entonces se ha consumido los últimos 12 años del tiempo de los desarrolladores de Unknown Worlds, ya que crearon una secuela e incluso un torneo de eSports a su alrededor. Ahora, desarrollo de Selección natural II se entrega a la comunidad dedicada en todo el juego a medida que el estudio se centra en su próximo proyecto, Subnautica .
Subnautica , una gran partida para Desconocido, es un juego de exploración y supervivencia bajo el agua que no tiene énfasis en el combate. Hizo su debut mundial en PAX East y, a pesar de esconder el juego dentro de una pequeña cabina en el piso de exhibición, vi gente haciendo fila todos los días del show solo para ver de qué se trataba este nuevo título.
Visité al equipo en Unknown Worlds y hablé con el cofundador Charlie Cleveland para ver cómo era la recepción pública, y obtuve algunos detalles nuevos sobre lo que esperan lograr con Subnautica .
Unknown Worlds es un estudio que abarca a su comunidad. Era especialmente importante para el equipo no solo mostrar el juego en PAX East, sino obtener la mayor cantidad de comentarios posible.
'Siento que la respuesta fue bastante positiva para un mundo submarino de ciencia ficción no violento', dijo Cleveland sobre la recepción de PAX. 'Había especialmente muchas mujeres, muchos niños y muchos padres que querían jugar a eso. Eso fue realmente increíble, porque después ( Selección natural II ) - Sentí que era un juego muy duro y me encantó, pero es solo que quiero expandirme y llegar a la gente normal también. Siento que la gente pensó que era un soplo de aire fresco, y disfrutaron de los elementos que no son de combate, y disfrutaron de las partes de exploración '.
Una buena mayoría de las personas que estaban demostrando los juegos en el stand de Unknown Worlds eran de hecho comunidad, y un miembro que se conoce con el nombre de IronHorse siguió impulsando esta idea de permanencia cada vez que las personas que jugaban la demostración preguntaban. Esencialmente, todas sus acciones afectarán al mundo de alguna manera. Un ejemplo básico sería un jugador que destruye un arrecife de coral al pasar su submarino hacia él. Si eso sucede, significa que las criaturas ya no pueden vivir en él, agotando esa región de su vida silvestre antes nativa.
Esta idea de permanencia fue un concepto que Desconocido estaba lanzando, y ahora es algo que realmente están implementando debido a la respuesta.
'Esa idea de permanencia realmente parecía resonar en las personas a pesar de que no estaba en el juego en absoluto', explicó Cleveland. 'Pero por la forma en que lo demostraron y hablaron al respecto, dijeron que cada vez que lo mencionaban la gente se emocionaba mucho'. Lo que para mí es, 'está bien, realmente tenemos que encontrar una manera de hacer que eso funcione'. Ese fue un gran cambio porque no estábamos seguros de eso antes. Era solo una de las muchas ideas de las que habíamos hablado '.
Con este nuevo enfoque, abre muchas preguntas para el equipo de desarrollo. Específicamente, quieren permanencia pero no la pérdida que los jugadores suelen ver en juegos como decir Almas oscuras . Dicho esto, los jugadores pueden esperar un modo hardcore con una vida por muerte junto con un modo libre más informal donde nunca tienen que preocuparse por la muerte. Mientras Cleveland me explicaba esto, comenzó a arrojar ideas sobre lo que podrían ofrecer a los jugadores, y fue un buen vistazo bajo el capó del desarrollo del juego. Una de las ideas más interesantes que mencionó Cleveland fue permitir que los jugadores inyectaran oxitocina (una hormona del amor) a una criatura para que se acercara más al jugador.
Todas estas ideas son geniales para el proceso de desarrollo, pero también puede ser bastante aterrador para alguien en la posición de Cleveland. Todo está en producción, y no puedes tener, por ejemplo, el animador simplemente sentado esperando que algo de trabajo caiga en su regazo. Tienen que mantener un cronograma para que el juego salga a tiempo, todo mientras mantienen un presupuesto para no quedarse sin dinero.
Entonces, ¿qué tipo de juego es Subnautica ? Siempre hemos crecido tratando de adaptar los juegos a un género específico, pero ese ya no es el caso con el desarrollo de juegos, gracias en gran parte a la escena independiente.
'Para mí, se trata de la emoción, la emoción de experimentar lo desconocido', dijo Cleveland. 'Sin saber qué hay en el mundo, qué tan profundo puedes llegar, qué hay allá abajo, ver cómo las formas de vida se vuelven realmente extrañas a medida que te vuelves realmente profundo. Básicamente es un mundo realmente hermoso y que afirma la vida con el que puedes explorar y jugar '.
Viaje se dio como ejemplo en lo que respecta a los elementos de la historia, mientras que el mundo mismo toma prestado de Skyrim , y hay aspectos de construcción de Minecraft . También están tomando prestado de BioShock ya que los jugadores podrán inyectarse ADN en ellos mismos. Un jugador podría tomar el ADN de un tipo de pez brillante, por ejemplo, por lo que ya no necesita una linterna en áreas oscuras porque su cuerpo brillará. Sin embargo, esto significa que las criaturas depredadoras podrán verte más claramente.
'Si podemos hacer un juego con este estilo de arte, no violento, bajo el agua, donde tus acciones afecten al mundo de manera permanente, siento que tenemos suficientes datos cualitativos de personas que tenemos un juego que la gente comprará'.
Subnautica iba a pedir prestado otro gran elemento de los gustos de Minecraft y Spelunky con mundos generados al azar, pero esa idea ha sido descartada en favor de mundos grandes y artesanales.
'Es un gran cambio para nosotros. Todos en el equipo, excepto yo, estaban especialmente entusiasmados con eso. Soy como 'GRRR!' pero entiendo por qué, y creo que es una buena decisión para nosotros. Ya estamos teniendo dificultades con áreas que parecían demasiado genéricas. Y luego verías una pieza del set, un área de volcán de lava artesanal realmente hermosa con cuevas, y algo muy específico y hermoso que si ves eso en más de un lugar estás como 'está bien, es el mismo conjunto pieza copiada en una región diferente. No es tan interesante. Definitivamente nos arriesgamos a tener este terreno medio donde el mundo alternaba entre piezas genéricas y copiadas.
'Hay una razón por la cual Minecraft y Spelunky puede hacer mundos generados al azar, porque sus bloques son pequeños y su fidelidad gráfica es baja. Estamos haciendo algo opuesto. Tenemos mosaicos más grandes y nuestra fidelidad es mucho mayor. Creo que si hiciéramos un mundo más detallado, creo que hubiera sido genial, pero no lo estamos haciendo. Al final del día, nos dimos cuenta de que preferiríamos hacer un mundo visualmente atractivo y no tener la posibilidad de volver a jugar de un mapa aleatorio.
'Por lo tanto, la forma en que lo estamos pensando ahora es que comienzas en el mismo lugar cada vez, pero a medida que tomas decisiones en todo el juego, está cambiando el mundo'. Esa es la idea. Esperamos que sea más fácil decirlo que hacerlo. Esperemos que sus elecciones cambien la forma en que juega el juego, por lo que querrá volver a jugarlo desde esa perspectiva. Y si no quieres volver a jugarlo, ese es otro gran cambio mental. No tenemos que hacer un juego que tenga cien horas de repetición. Realmente disfruto los juegos que duran tres horas como Limbo , Viaje , (etc.) Me gustan los juegos que alcanzan un pináculo de profundidades emocionales, por lo que realmente capturan mi imaginación, y es realmente corto pero realmente impresionante '.
Mucho de esto es un nuevo terreno para Unknown Worlds, pero quizás el mayor cambio para el equipo es cómo se mantienen alejados de la violencia en general con Subnautica .
'Por NS2 , pasamos tanto tiempo luchando entre nosotros y simplemente haciendo juegos basados en armas. (Estoy) completamente aburrido de eso. Estoy seguro de que todas las personas aquí también lo están. Cuando pienso en cosas como el empalme de ADN y tomar lecturas científicas del fondo del océano, para mí son ideas mucho más interesantes. Algo que no hemos visto mucho.
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'La otra parte es que cuando estaba haciendo prototipos por primera vez ( Subnautica ) fue justo cuando Sandy Hook sucedió. Simplemente me revolvía el estómago pensar en hacer otro juego lleno de armas. No creo que los juegos causen violencia, pero simplemente no quiero gastar mi energía creativa creando más. Entonces, ¡vamos a probar algo nuevo! Mira a dónde nos lleva '.
El enfoque no violento también ayudará a abrir el juego a un público más amplio. Como Minecraft ha demostrado, hay una audiencia que solo quiere construir y explorar. Aún así, hay peligros en la naturaleza con los que tendrás que lidiar, y dependerá de los jugadores descubrir cómo, desde tratar de evitar el peligro por completo hasta atraer la fuente de comida de un depredador cerca para distraerlo.
Esta es la primera de una serie mensual y recurrente en la que Destructoid te brindará una visión detrás del escenario del desarrollo continuo de Unknown Worlds ' Subnautica . Tenga en cuenta que el juego cambiará constantemente a medida que el equipo desarrolle el título.
Estaremos siguiendo Subnautica El desarrollo de cerca en los próximos meses, hasta el lanzamiento específico de agosto, y más allá. Si hay algún aspecto específico que le gustaría saber más acerca de preguntar en los comentarios y haremos un seguimiento.