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Como esta introducción, Pequeño gran planeta Se trata de la creación. Cada vez que escribimos una introducción a una revisión, tenemos que preguntarnos, '¿Sobre qué debo escribir?' A menudo, la respuesta viene en forma de pastel de arándanos, cookies, historial u ocasionalmente el juego en sí. El acto de crear o moldear la introducción perfecta se trata de ingenio, creatividad y, en última instancia, una comprensión de la palabra escrita. LBP se trata de crear el nivel perfecto dentro del contexto de los parámetros 2D del juego.
LBP es considerablemente menos pretencioso que esta introducción. LBP es un juego extraño, en parte porque está poco definido. Juegos como Espacio muerto , Fallout 3 , o incluso Grito lejano 2 aplicar a un conjunto específico de reglas definidas por un género. Pero que es Pequeño gran planeta ? ¿Es una experiencia social? ¿Es un juego de plataformas? ¿Es una mezcla de los dos? ¿Es más?
Si bien podemos pretender tener las respuestas, no intentaremos forzarlas. En cambio, Jonathan Holmes y yo simplemente revisaremos Pequeño gran planeta . Golpee el descanso por ello.
Pequeño gran planeta (PlayStation 3)
Desarrollado por Media Molecule
Publicado por Sony Computer Entertainment of America
Lanzado el 27 de octubre de 2008
Brad Nicholson
Pequeño gran planeta no es un juego de plataformas prolífico, ni es una experiencia social más allá del ámbito de Segunda vida . Es una mezcla de los dos, donde la creación es el componente clave del juego. LBP está definido por las personas que lo juegan y crean para él, es decir, es una propiedad inconmensurable. Sin embargo, lo que Media Molecule (el desarrollador del juego) construyó alrededor del nivel de creación y el aparato social se ajusta a la forma del juego y lo satisface al jugador.
La secuencia introductoria es el ejemplo perfecto de lo que logra Media Molecule con Pequeño gran planeta . El avatar del juego, Sackboy, cae de un portal a una habitación apenas iluminada. El narrador presenta la única mecánica de juego (correr, saltar, balancearse) y luego el jugador despega a un nivel brillantemente realizado, presentando disparos en la cabeza y nombres del desarrollador mientras maniobra sobre obstáculos simplificados en el fondo y en primer plano. El punto es que Media Molecule acaba de mostrar a los jugadores una experiencia interactiva dentro de una de las partes más olvidadas de un juego: los créditos. Es divertido, breve, altamente realizado y tiene el propósito específico de explorar los controles, así como los mecanismos que alimentan el juego.
Y la mejor parte de la secuencia introductoria es que está construida con las mismas herramientas que se proporcionan al jugador. De hecho, todo el modo para un jugador está alimentado por la noción de la introducción. Los jugadores navegarán por diferentes regiones de la Tierra, cada una de ellas brillantemente visualizada y visualizada de acuerdo con temas estilizados. Los jugadores experimentarán un sudoeste de América con cañones irregulares, cactus y una mentalidad del viejo oeste y tendrán la oportunidad de explorar muchos más lugares, incluidos Japón, África y muchos otros. Los temas son drásticamente diferentes y la utilización de la mecánica de la plataforma es enorme.
El único problema real surge con la brevedad de la campaña y el peso de Sackboy. Hay ocho regiones diferentes, con un total de 25 niveles principales. Los jugadores que no se preocupan por encontrar burbujas de premios ocultos llenas de objetos que se pueden usar para personalizar el avatar o los niveles ostensiblemente lindos encontrarán la campaña profundamente insatisfactoria. Para el jugador ansioso por recoger algunas de las burbujas ingeniosamente ocultas, el jugador individual será suficiente como una experiencia en sí mismo. Los niveles están compuestos en tres planos que representan el primer plano, el medio y el fondo de cada nivel. Saltar sobre objetos en cualquier territorio se simplifica hasta cierto punto, pero ocasionalmente, surgirán problemas a medida que el juego acumule demasiados objetos en las proximidades, lo que provocará un deterioro significativo del movimiento. No es nada innovador, pero puede generar una gran frustración en los niveles posteriores cuando la dificultad realmente aumenta. Además de esto, la física de los movimientos de Sackboy puede ser confusa. Los objetos que rebotan alteran la velocidad y la altura del salto del jugador. Es inexacto y casi imposible de medir, lo que lleva a muchas muertes. Afortunadamente, los puntos de control permiten una multitud de vidas.
Aparte de los elementos de juego simples, LBP hace un uso importante de un menú en el juego llamado Poppit, que se adjunta a los avatares de los jugadores con una cadena de neón. El menú recoge objetos que se pueden aplicar en el modo de un jugador (como pegatinas que se pueden aplicar a las pizarras de cartón para ganar más premios), pero que se usan principalmente en la creación de niveles. Poppit permite la colocación de los materiales de construcción del juego, como madera y cartón, pegatinas y decoraciones, y varios otros objetos creados por Media Molecule. También tiene una función suicida, que es útil cuando se navega por niveles creados por el usuario que no se realizan como la campaña creada por el desarrollador. Los menús son rápidos de navegar e incluso más rápidos para experimentar en el contexto adecuado. Los tutoriales descarados a menudo acompañan la selección de diferentes objetos, ajustes y opciones de personalización. La parte de creación del juego está cargada de estos tutoriales y obliga a los jugadores a salir de sus niveles, pero son prácticos y, lo que es más importante, entretenidos.
LBP está impulsado por una construcción de cartón llamada Pod, que es un portal a los diferentes aspectos del juego: creación de nivel de juego, un jugador y aparato social. Es totalmente personalizable con pegatinas, al igual que todo lo demás en el juego, y funciona bastante bien para llevar a los jugadores a donde quieren estar rápidamente. La utilización más importante del Pod es el escaneo de los niveles creados por el usuario cargados en PlayStation Network. Los jugadores pueden ingresar parámetros de búsqueda específicos, decididos por los jugadores, y saltar a los niveles de su elección. Después de completarlo, puede decidir qué valor tiene el nivel y `` aprovecharlo '' para que la seguridad vuelva al nivel nuevamente sin navegar por una gran cantidad de clasificaciones o parámetros.
La creación de niveles en sí puede parecer una tarea desalentadora, pero Media Molecule la descompone maravillosamente. Poppit permite intercambios rápidos de elementos y los únicos límites están en el creador. Los jugadores pueden moldear y moldear objetos fácilmente a su gusto, animar personajes con el uso de cerebros que se pueden ajustar para hacer todo lo posible en el plano 2D del juego, y las pegatinas son vastas, coloridas y se pueden aplicar a casi todo. La pizarra en blanco con la que los jugadores pueden comenzar proporciona una gran cantidad de espacio para crear. Las herramientas son geniales, pero lo que los jugadores crean a veces puede ser terrible. Gracias a las herramientas de clasificación y la presencia de la comunidad, se pueden ignorar con bastante facilidad.
Visualmente, el juego es asombroso. El trabajo de textura está más allá de la mayoría de los juegos en el mercado y el arte es excelente. Las animaciones de Sackboy son perfectas (menos algunos columpios colgantes) y las imágenes del juego dan crédito a su enfoque optimista. La música hace lo mismo para el tono y la gran cantidad de efectos puede dar sabor a cualquier creación.
Los niveles de juego se realizan de forma cooperativa localmente o a través de PSN. Unirse a amigos es muy fácil, los tiempos de carga son pequeños y puede ser un buen momento. El juego admite hasta cuatro jugadores a la vez, pero definitivamente no se aconseja a cuatro jugadores. La cámara se adapta al juego cooperativo mediante una panorámica espectacularmente amplia, pero cuatro está demasiado llena. El jugador único realmente aparece con dos jugadores, y el juego a menudo atiende a eso con secciones especiales dedicadas a tener dos o más jugadores a la vez.
Hay que decir algo sobre el juego en relación con los problemas con los servidores durante las etapas iniciales de lanzamiento. Cuando la red está inactiva, no puedes unirte a tus amigos, subir niveles o incluso jugar niveles creados. Sin una red, LBP es una cáscara completa de una experiencia.
Mientras la red sea estable, LBP es un logro maravilloso plagado de la diversión de la creación y la exploración de los niveles creados por otros. El juego crecerá continuamente y, con suerte, evolucionará a medida que los diseñadores comprendan mejor lo que se ofrece en el juego. Como producto, LBP es increíblemente sólido con bases firmes fuera de los problemas menores de movimiento. Como una experiencia, LBP es inconmensurable y definido por la comunidad. Esperemos que los diseñadores sigan diseñando y mejoren la barra a medida que el juego envejece.
Puntuación: 9
Jonathan Holmes
Nunca antes tuve que revisar un juego como Pequeño gran planeta . De hecho, llamar a este título un 'juego' ni siquiera se siente bien. Está mal del mismo modo que llamar a Internet 'una cantidad de páginas web' o que la ciudad de Nueva York 'una serie de calles y callejones' está mal. Quiero decir, ¿cómo diablos revisas la ciudad de Nueva York? Es demasiado grande para evaluar, demasiado variado para intentar comprenderlo incluso parcialmente. Eso es Pequeño gran planeta en una palabra; una ciudad de juegos, todos creados por el usuario, todos de calidad variable, todos disponibles en línea, de forma gratuita.
Eso no significará nada para usted si no es un propietario de PS3 que tiene su sistema en línea, ya que no era la primera vez que escribía esta reseña. Si eres uno de ellos , entonces tendrás una experiencia completamente diferente (e inferior) con Pequeño gran planeta . Por alguna razón, no pude obtener mi PS3 en línea durante la primera semana que tuve el juego, y como tal, esperaba verme obligado a escribir esta crítica basada únicamente en el modo de historia fuera del juego. Me gusta Super smash bros brawl y Castle Crashers , Esperaba Pequeño gran planeta ser tan divertido fuera de línea como en línea. Quiero decir, hay alrededor de diez millones de propietarios de PS3 actualmente en línea, pero eso deja a casi diez millones más sin conexión, y Sony no decepcionaría a muchas personas con un modo fuera de línea menos que fantástico, ¿verdad?
Incorrecto.
No podría estar mucho más decepcionado con offline Pequeño gran planeta . Los únicos momentos de alegría derivados de jugar este modo provienen de mirarlo. A pesar de ser el juego basado en polígonos más atractivo que he visto, Pequeño gran planeta El modo historia es aburrido.
La parte molesta proviene de la programación cuestionable del juego. Aquí, puede elegir entre cualquier cantidad de defectos irritantes; el salto flotante e impreciso; el campo de juego de varias capas, deslumbrante y casi innovador; o la detección de colisiones con muchos errores (me encontré atrapado dentro de un objeto inanimado más de unas pocas veces). Es desconcertante que el juego se pueda lanzar en este estado, especialmente teniendo en cuenta cuánto tiempo ha estado en desarrollo. Incluso peor que los errores y los malos controles es el hecho de que el juego es aburrido, el juego más aburrido del género que he jugado desde entonces. Aero the Acro-bat . A diferencia de casi todos los juegos de plataformas en 2D, Pequeño gran planeta presenta absolutamente ninguna arma o power-ups. Tiene solo unos pocos enemigos (alrededor de tres en cualquier otro nivel) e incluso menos jefes, casi ninguno de los cuales es memorable. En cuanto al diseño del nivel (algo que salvó el poder y la falta de enemigos Loco Roco ), varía de pobre a superior a la media, pero generalmente se ubica en algún lugar entre los dos. El juego también es demasiado fácil, a pesar de sus malos controles. La mayoría de los niveles se jugarán una vez, se borrarán en el primer intento y nunca se volverán a jugar.
Si esta revisión fuera solo para Pequeño gran planeta En el modo historia fuera de línea, le daría un 6.0. Realmente es tan olvidable. Estaba listo para decir: 'Todos los propietarios de PS3 deberían jugar este juego una vez solo para verlo, pero después de ese vistazo, nunca necesitarán volver a jugarlo', pero eso fue antes de que mi PS3 volviera a estar en línea. Fue entonces cuando todo cambió.
Los controles del juego siguen siendo pobres, y muchos de los niveles en línea son tan aburridos como los del disco del juego, pero ese no es el punto. Algunos de los niveles aquí están bien diseñados, otros no, pero lo sorprendente es lo poco que importa. Descubrí que el diseño de nivel no significa nada más que la cantidad de personalidad que un Pequeño gran planeta nivel tiene, y gracias al increíble creador de niveles del juego, la cantidad de personalidad que los usuarios pueden incluir en sus niveles parece ser ilimitada.
Dicho sin rodeos, puedes hacer cualquier cosa en Pequeño gran planeta ; los únicos límites están en tu propia mente. Por ejemplo, en mi primera hora de juego en línea, ya había experimentado un nivel que no era más que una cinta transportadora musical que tocaba el tema de Air Man de Mega Man 2 ; una versión 2D de Metal Gear Solid 4 ; una nueva versión del primer nivel de Gradius ; y un Batman: la serie animada nivel inspirado que presentaba ilustraciones reales del programa de televisión (sin mencionar una réplica increíble de Batmobile). Realmente me sentí como la primera vez que navegué por Internet. Cualquier cosa y todo era posible en un mar de información. Me imagino pasar días, incluso semanas, simplemente revisando todo el contenido que ya existe en Pequeño gran planeta .
Ahora no me tome por una virgen con los ojos abiertos, UCC (contenido creado por el usuario). Esta no es la primera vez que juego un juego que presenta un gran UCC. He jugado algunos niveles fantásticos creados por el usuario hechos de Mega Man: alimentado en la PSP, así como con Obras explosivas en la Wii, pero esos dos títulos fantásticos no hicieron nada para prepararme Pequeño gran planeta . Compararlos sería como comparar dos pequeñas escuelas primarias con una universidad masiva. La diferencia de tamaño es simplemente asombrosa. Si la escuela primaria es todo lo que sabes, la universidad te dejará boquiabierto.
Eso no quiere decir que recomendaría Pequeño gran planeta a todos. Tan variado como Pequeño gran planeta puede ser, siempre se limita a su juego en 2D, y eso no se adapta a todos (especialmente entre los propietarios de PS3). El juego también puede apagar a los fanáticos acérrimos de los juegos de plataformas 2D, ya que sus controles por debajo del promedio y la falta de sistema de encendido son tan desconcertantes como decepcionantes. Básicamente, la parte del 'juego' de Pequeño gran planeta no es tan genial: un verdadero 6.0. Por otro lado de todo lo que es Pequeño gran planeta Las increíbles herramientas de creación de niveles y la enorme cantidad de UCC en línea de calidad, que se unen para ofrecer una experiencia separada (y superior): una compra genuina de 10.0.
Entonces, como pregunté al comienzo de esta revisión, ¿cómo revisas la ciudad de Nueva York de los videojuegos? Como revisas Pequeño gran planeta ? Solo estoy adivinando aquí, pero creo que todo lo que puedes hacer es sumar lo que sabes, lo bueno y lo malo, y encontrar el promedio. Entonces, 6.0 (para jugar sin conexión) más 10.0 (para jugar en línea) dividido por dos iguales ...
Puntuación: 8.0
Puntuación general: 8.5 ( Los 8 son esfuerzos impresionantes con algunos problemas notables que los detienen. No sorprenderá a todos, pero vale su tiempo y dinero).