destructoid review guilty gear 2
Ustedes deberían estar conscientes de por qué estoy liderando la revisión de Guilty Gear 2. Amo la serie con la pasión de mil soles ardientes, y soy eternamente gay para Bridget. Entonces, cuando Daisuke Ishiwatari decidió llevar la serie en una nueva dirección y probar algo, admito que estaba un poco preocupado por esta perspectiva.
Pero bueno, nunca se sabe. Esto podría resultar como Silent Hill: regreso a casa hizo - podría ser una reinterpretación de la Mecanismo culpable universo, e incluso usurpar la popularidad de la oriignal. O podría ser un fracaso absoluto; relegado a la misma pila que Guilty Gear Isuka .
Entonces, Conrad y yo nos lanzamos de cabeza al grueso de las cosas, así que veamos cómo Guilty Gear 2: Obertura sostenido
Guilty Gear 2: Obertura (360)
Desarrollado por Arc System Works
Publicado por Aksys Games
Lanzado originalmente el 7 de octubre de 2008
Brad Rice
Ambientada después de las Cruzadas, la destrucción de la Justicia, y unos años después de todo lo anterior. Mecanismo culpable títulos, juegas como Sol Badguy, el héroe de la época Mecanismo culpable universo, reducido a ser un errante. Ahora luce un aprendiz, Sin, un joven advenedizo que es demasiado bonito para su propio bien y pelea con una bandera.
La historia gira en torno a ... bueno, me gustaría saberlo. Guilty Gear siempre ha tenido una historia decente, para un juego de lucha. Ahora, toma ese mundo e intenta expandirlo. Eso puede ir muy bien o muy mal. Déjame darte un ejemplo de diálogo típico en el juego:
Dr. Paradigm: 'Hmm, es una aplicación de la curva espacial. El contexto de la magia de cinco es la base, y hay un enlace a la norte El mapeo de este. Entendiste'?
Sol Badguy: 'Sí, lo entiendo ... Una variante del bucle Ouroboros. Este hábito de acorde ... definitivamente lo reconozco '.
Ahora, te aseguro que no hay ningún contexto que te estés perdiendo. El juego está completamente lleno de jerga tecnológica y confusa, como 'The Backyard', que hace que el modo de campaña del juego sea difícil de soportar. Ni siquiera es hasta el punto de que es agradablemente malo, como cuando estás viendo una película B. Esto es simplemente aburrido.
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Estos fragmentos de historia sirven para romper los desafíos del modo campaña, que actúan principalmente como un modo de entrenamiento, explicando cómo usar varias unidades o habilidades diferentes, y también para acostumbrarte a cada una de las etapas que verás en línea jugar. Pero a pesar de la utilidad de las misiones, hay algunas que son totalmente estúpidas y frustrantes.
Diría que el modo historia te dura uno o dos días, dejando que la gran mayoría del juego se disfrute en línea. Lo que en última instancia es un problema, en mi opinión.
El juego se presenta como una combinación de acción en tercera persona y estrategia en tiempo real, y, bueno, esa es una combinación peligrosa. He aquí por qué: la mayoría del juego se gasta con el mapa de batalla abierto. Invocas tropas, compras objetos y diriges el flujo de tus secuaces, todo en tiempo real. Por lo tanto, esto frecuentemente te deja parado allí, abierto a ataques enemigos. En las partidas multijugador que pasé con Conrad, pude anotar algunas de mis primeras muertes de esta manera, mientras él enviaba oleadas de tropas a mi Mastersoul (base de operaciones).
Cuanto más juegas en línea, más comienzas a desarrollar una estrategia general, pero eso no es ayudado en lo más mínimo por el modo de campaña. La IA del juego es ... horrible. Como en mi aliado trataría de hacerse cargo de los puntos que había capturado, y no centrarme en luchar contra el enemigo. Ese tipo de IA.
Hay diversión en Guilty Gear 2: Obertura Pero, francamente, no sé a quién va dirigido. Tanto en el frente de acción RTS como en el de tercera persona, el juego no funciona. El primer paso para remediar esto sería dar una opción para una menor microgestión de cómo se movían las tropas y trabajar para mejorar el sistema de combate. Tal como están las cosas, los combos tienden a ser bastante limitados, y me encontré cayendo en los mismos patrones una y otra vez para el combate.
Al final, el sistema de combate se siente como una versión restringida de Mecanismo culpable eso solo se ve obstaculizado por un entorno tridimensional. Es un experimento sobre dónde podría ir la serie, pero es algo que debe revisarse en gran medida antes de que pueda tener éxito. No estoy seguro de si será factible o si Ishiwatari debería quedarse con los luchadores en 2-D.
Puntuación: 3
Conrad Zimmerman
Mecanismo culpable es una gran serie, con su base en algunos juegos de lucha 2D realmente sorprendentes. Es un poco desconcertante por qué Arc System Works elegiría abandonar este juego central en favor de algo tan extraño como Guilty Gear 2: Obertura . Al hacerlo, tomaron el juego en 3D y lo presentaron como una experiencia más de acción / estrategia, que podrían ser buenas decisiones si hubieran desarrollado un sistema que valga la pena jugar.
El objetivo básico en una batalla es capturar el Alma Maestra de tu oponente, la fuente de su poder. Entre su base de operaciones y la de ellos, hay marcadores de mentiras (llamados 'Fantasmas') que proporcionan maná para contratar nuevas tropas y comprar artículos. A medida que los conquistas, fortalece sus fuerzas y debilita a su oponente. Si un jugador no posee Fantasmas, su Alma Maestra se vuelve extremadamente vulnerable al ataque además de eliminar su fuente de ingresos.
Cuando estás en una batalla, controlas directamente a un solo personaje mientras emites órdenes a las unidades bajo tu mando. Hay varios tipos de unidades diferentes disponibles con algunos tipos más o menos efectivos contra otros tipos. No hay nada particularmente profundo dentro del sistema de estrategia, pero cumple su propósito. Para ordenar tropas, debes abrir un menú (llamado 'El órgano'), seleccionar una unidad y luego dirigirlos a donde quieres que vayan. Siempre tomarán la ruta más directa hacia tu objetivo y golpearán todo lo que encuentren en el camino.
Si suena como algo complicado de hacer en tiempo real, estaría en lo cierto. Sacar el órgano te hace completamente vulnerable al ataque de los enemigos. Usarlo bien requiere que conozca íntimamente el mapa en el que está jugando, conozca todos los tipos de tropas que puede usar y pueda entrar y salir rápidamente del menú, entregando comandos rápidos. Es una molestia, francamente. El modo para un jugador puede ofrecer ayuda de dos maneras, pausando la acción cada vez que The Organ está abierto o simplemente administrando todas tus decisiones de tropa por ti, pero el modo multijugador no tiene esas opciones.
Las misiones de la campaña tienen un poco de variedad, lo cual es bueno. Si bien varios de ellos cuentan con el juego descrito anteriormente, la mayoría son de naturaleza más simplista. A menudo, simplemente terminarás en una batalla por la supervivencia contra una horda de enemigos o un personaje jefe. Ocasionalmente, incluso hay misiones en las que no necesitas hacer nada más que correr de un lugar a otro tan rápido como puedas. Esta variación realmente ayuda a mantener fresca la jugabilidad principal. Una buena cosa, porque la variedad es lo único que la campaña tiene a su favor. La trama es incomprensible y no mejora con el diálogo abominable.
El modo multijugador envejece aún más rápido. La mecánica del juego no es lo suficientemente profunda como para inspirar un juego frecuente y, después de algunas rondas, es fácil creer que lo has visto todo.
Guilty Gear 2: Obertura Es un experimento interesante, pero que finalmente decepciona. El sistema de combate está demasiado diluido para ser convincente y el aspecto estratégico demasiado simplista. El único desafío real derivado del juego radica en equilibrar estos dos aspectos, lo cual es satisfactorio por breves momentos.
Puntuación: 3
Puntuación final: 3 - Pobre (Los 3 salieron mal en algún punto de la línea. La idea original podría ser prometedora, pero en la práctica el juego ha fallado. A veces parece ser interesante, pero rara vez).
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