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Recientemente jugué todo el camino a través de la Call of Duty 4 guerra moderna campaña para un jugador y, al completarla, sentí dos emociones significativas. En primer lugar, estaba lleno de euforia por el hecho de haber completado un videojuego que, mediante el uso de múltiples personajes y la negativa a abandonar la perspectiva en primera persona, había creado una de las tramas más inteligentes y emocionalmente involucradas que jamás había visto. en un FPS militar. En segundo lugar, me sentí muy decepcionado e irritado porque una trama así se desperdició en una trama totalmente apolítica y socialmente irrelevante que era, seamos honestos, ficción hasta la médula.
En lugar de lidiar con la guerra de Irak utilizando el mismo concepto narrativo de múltiples perspectivas del anterior Obligaciones juegos, CoD4 eligió en cambio contar la historia de una guerra más o menos completamente ficticia contra malos completamente ficticios con un sentido completamente ficticio de moralidad en blanco y negro. Las batallas presentadas en guerra moderna no recrees ni hagas un paralelo de las ambiguas escaramuzas de la guerra de Irak; tienen lugar dentro de una Guerra contra el Terror que en realidad no existe, dentro del mundo de Call of Duty 4 , realmente son malvados musulmanes y rusos en el Medio Oriente armados con armas nucleares.
La pregunta es, entonces, ¿la narración brillante y el uso de mecánicas específicas de videojuegos compensan el hecho de que la narración en sí misma es una obra moralmente simplista de ficción total?
Presione el salto para aclarar la pregunta y una posible respuesta. Enormes spoilers seguir.
brillantez narrativa
Call of Duty 4 invirtió mucho tiempo y dinero en él, y se nota en muchas de sus principales piezas visuales. Ya sea que se esté quedando sin un barco que se hunde, experimentando un accidente de helicóptero desde el interior o viendo explotar un arma nuclear a cien millas de distancia, CoD4 lanza constantemente imágenes magníficas e inmersivas al jugador a lo largo de cada una de las misiones. El jugador nunca abandona la perspectiva en primera persona, por lo que uno realmente tiene la sensación de estar literalmente dentro un gran éxito de taquilla de Hollywood. Half Life episodio dos Las secuencias con guión eran mejores, por supuesto, pero Call of Duty 4 se acerca más a lograr la brillantez de Valve con escenarios cinemáticos en primera persona que cualquier otro juego que conozca.
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Ah, y la partitura musical también es una de las mejores que he experimentado en un videojuego. Combina perfectamente con el tono épico y heroico de las imágenes, y mejora casi todas las secuencias del guión diez veces por su presencia. Entonces, hay ese .
Sin embargo, estas delicias visuales y auditivas se desperdician si no se implementan de una manera razonablemente dramática o significativa. Afortunadamente, y sorprendentemente, Call of Duty 4 no decepciona en este sentido.
Cuando la mayoría de los juegos te muestran algo visualmente interesante pero irrelevante para el juego a través de los ojos de un personaje casi controlable (aquí, casi controlable significa que el jugador tiene la capacidad de al menos mover la cabeza del personaje para ver su entorno), hay algunas cosas que puedes dar por sentado: en primer lugar, que cuando ves estas cosas impresionantes, son a través de los ojos de un personaje al que has estado o estarás controlando durante mucho tiempo, a través del combate y los rompecabezas. resolución y aventura (a la Gordon Freeman); en segundo lugar, que lo bonito pero irrelevante para el juego que estás viendo sirve como una especie de recompensa por luchar contra hordas de monstruos o soldados. Incluso Valve se refiere a sus escenarios visuales (o Vistas) como un regalo tangible para el jugador por sobrevivir. Después de que el jugador lucha a través del subsuelo de la Ciudad 17 y finalmente llega a la superficie, es recompensado con una vista impresionantemente épica de la Ciudadela Combinada en descomposición y la ciudad en ruinas que la rodea. La escena, en sí misma, no tiene un efecto real en la historia aparte de recompensar visualmente al jugador por un trabajo bien hecho.
No es así con Call of Duty 4 .
Dos escenas en particular sobresalen en mi mente cuando pienso en CoD4 Vistas: la ejecución presidencial y la explosión nuclear. Con estas dos escenas, Call of Duty 4 literalmente cambia la definición de muerte del jugador en los videojuegos.
En general, tendemos a ver la muerte como un contratiempo momentáneo que resulta de no haber zigzagueado cuando deberías haber zigzagueado, o como un método audaz de agregar un poco de impacto adicional y valor dramático al final de un juego ( Mafia y Apocalipsis se me ocurre). La muerte del jugador es temporal y, por lo tanto, sin sentido, o permanente, pero solo se implementa al final del juego, e incluso entonces, la muerte generalmente se produce a través de escenas cortadas en lugar de durante el juego.
En Call of Duty 4 , sin embargo, el jugador experimenta dos niveles en los que su objetivo, su solo objetivo, que no puede ser eludido bajo ninguna circunstancia, es morir.
En la escena de apertura (más o menos) del juego, el jugador adopta la perspectiva de Yasir Al-Fulani, presidente depuesto de un país de Oriente Medio sin nombre. A medida que avanzan los créditos iniciales, el jugador es conducido por las calles de un país sin nombre del Medio Oriente para ver los resultados violentos y salvajes del reciente golpe militar. Protegido por dos terroristas con AK-47, el jugador entiende que todo el viaje en automóvil es simplemente un preludio de lo que aparentemente será un nivel de acción en toda regla. Después de salir del auto, el jugador asume, tomaré un arma y mataré a estos bastardos.
Finalmente, el automóvil llega a su destino: un estadio convertido en base terrorista, donde uno de los principales villanos del juego (Khaled Al-Asad) está transmitiendo un mensaje a todas las estaciones de televisión en el País del Medio Oriente sin nombre. De acuerdo, el veterano jugador de FPS asume. Es hora de tiroteos.
El jugador es conducido desde el coche por dos soldados. El discurso militarista de Al-Asad alcanza un fuerte clímax. El jugador entra al estadio y ve: un poste de madera ensangrentado que sobresale del suelo. De repente, algo parece estar mal. Algo parece incorrecto . Ya debería haber conseguido un arma. El jugador es conducido al poste de madera y esposado mientras Al-Asad saca una pistola del tamaño de un fémur humano. La realización comienza a caer sobre el jugador. Esta es por eso que no tiene un arma. Esta es por eso que está mirando a través de los ojos de un personaje sin entrenamiento militar.
Al-Asad hace una declaración final a la cámara. Se vuelve hacia el jugador, amartilla su arma, apunta... y dispara.
El jugador está muerto.
Pero el juego continúa.
Por supuesto, este primer nivel no está exento de problemas: la forma en que se informa al jugador sobre la identidad de su personaje (a través de una escena cortada en la pantalla de carga) se siente perezosa e incómoda, y literalmente el 60% del viaje en automóvil consiste en que el jugador observa grupos de civiles inocentes asesinados a tiros por los militares, una y otra vez, pero al obligar al jugador a experimentar los últimos minutos de la vida de un hombre a través de sus propios ojos, CoD4 pone patas arriba todo lo que esperábamos de la narración de FPS y la estructura del juego en general. Nos da todo un nivel sin que juego de acción, con el único propósito de contar la historia y desarrollar a los villanos.
Pero si la ejecución presidencial fue bastante buena, el segmento de la explosión nuclear es brillante.
Alrededor del punto medio del juego, el jugador toma el mando del sargento. Paul Jackson, un infante de marina estadounidense. Como Jackson, pasa numerosas misiones capturando terroristas, persiguiendo a Al-Asad y, en general, actuando exactamente como esperarías que actuara un heroico soldado estadounidense en un FPS militar de alto perfil.
En un momento, Jackson y sus hombres están a punto de abandonar la ciudad capital de un país del Medio Oriente sin nombre cuando son testigos de que un juego de rol extraviado choca contra uno de sus helicópteros Cobra. En lo que básicamente equivale a las Notas de Cliffs de Halcón Negro abajo , Jackson y sus hombres aterrizan, salvan al piloto del helicóptero y vuelan a un lugar seguro.
Algo así como.
Una vez que están en el aire, Jackson recibe un mensaje del comando: Al-Asad ha colocado una bomba nuclear en algún lugar de la ciudad de UMEC, y su equipo tiene que salir de allí tan pronto como puedan.
Auge.
La bomba nuclear explota con aproximadamente media docena de helicópteros estadounidenses aún en el radio de explosión. Una nube en forma de hongo entra en erupción sobre la ciudad de UMEC y el EMP desactiva el helicóptero de Jackson. Jackson, el jugador, se ve obligado a mirar impotente cómo el piloto del helicóptero al que se tomó tantas molestias para salvar vuela violentamente por la parte trasera del helicóptero, cayendo cientos de pies hasta su muerte. El helicóptero entra en picada y se precipita hacia el suelo.
Impresionante y un poco aterrador, sí, pero los accidentes de helicópteros y/o aviones son Obligaciones acciones y comercio de . He perdido la cuenta de cuántos Oh, mierda, nuestro avión es golpeado, estamos pasando por secuencias con guión que la franquicia ha implementado durante su ejecución, todas las cuales han terminado de la misma manera: el avión se estrella, sales, los enemigos fluyen hacia tu ubicación, tienes que luchar para salir. Enjuague, repita.
Primero, CoD4 El accidente de no parece diferente; el helicóptero se estrella, la vista de Jackson se oscurece y la siguiente pantalla de carga revela que Jackson no solo es el único sobreviviente del accidente (qué poco realista, me burlé al ver esto), sino que el jugador lo controlará por el próxima misión
La misión comienza y la visión de Jackson se desvanece: todavía está en el helicóptero derribado. Su latido fluctuante es lo único que se puede escuchar sobre el viento. Su visión se desvanece, se desvanece, los colores cambian.
El jugador se inclina hacia adelante sobre su vientre y finalmente cae torpemente fuera del helicóptero al suelo. Este es el momento en el que el jugador espera poder ponerse de pie, y lo hace. El jugador intenta caminar, pero descubre que su movimiento es extremadamente lento y tambaleante. Nuevamente, nada inusual todavía: el jugador espera comenzar a moverse a su velocidad normal en cualquier momento, momento en el que recuperará su arma y podrá matar personalmente a los bastardos que derribaron su helicóptero y mataron al piloto que trató de salvar. .
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Pero pasan unos segundos y el jugador no recupera las fuerzas. Continúa tambaleándose lentamente, sin recuperar nunca el equilibrio, sin moverse a la velocidad a la que está acostumbrado. El jugador ahora asume que tal vez tiene que moverse a algún lugar o mirar algo para iniciar la siguiente secuencia de guión que le dará el uso completo de su cuerpo nuevamente: hay Sin razón me dejarían jugar como Jackson si no tuviera que hacerlo hacer ¿algo correcto?
En este momento, el jugador camina, examina los cuerpos de sus camaradas muertos, ve la destrucción de la bomba nuclear, desesperado por encontrar cualquier objeto o personaje que lo ayude a pasar a la siguiente parte del juego.
De repente, su visión se vuelve borrosa.
La negrura se arrastra desde los bordes de la pantalla.
El jugador se mueve aún más lento por unos momentos, antes de caer al suelo por completo.
Todo se vuelve blanco.
Aparece otra pantalla de carga.
¿Lo que acaba de suceder? La pantalla de carga de repente le informa al jugador que el sargento. Jackson acaba de morir en acción. Una vez más, el jugador ha muerto, porque estaba supuesto a.
Estas dos escenas logran numerosas cosas, todas relacionadas con la redefinición de la muerte en los videojuegos tal como la conocemos. Las secuencias demuestran que la muerte puede ser un medio importante para despertar la emoción del jugador, en lugar de actuar como un contratiempo temporal. Hacen que el jugador odie aún más a los dos villanos principales, añadiendo una mayor sensación de peso a la jugabilidad real. Dado que el jugador ha jugado parte del juego como estos personajes, dado que el jugador ha mirado a través de sus ojos como ellos murieron , al completar el juego, el jugador, en cierto sentido, no solo está vengando la muerte de los personajes individuales, sino también vengando su propia muerte. propio muerte.
Además, el jugador se aterroriza de que cualquier personaje que controle, en cualquier momento, pueda ser asesinado por poderes fuera de su control. Después de la muerte de Jackson, jugué a través de la campaña de Soap con frecuencia petrificado de que él, que nosotros – podría ser asesinado por la narrativa en cualquier momento. tuve nunca antes había experimentado esta sensación en un videojuego. Alguna vez.
Es este miedo lo que hace que los momentos finales del juego sean tan increíblemente poderosos y satisfactorios. Cuando un helicóptero ruso vuela tu tapadera y te ves obligado a ver impotente cómo Imran Zakhaev ejecuta a todos y cada uno de tus compañeros de equipo, el jugador debe establecer un paralelo mental entre las escenas de muerte interactivas anteriores y la situación en la que se encuentra actualmente. en: esto es exactamente cómo funcionaban las otras escenas, y yo murió al final de esas escenas, por lo que es muy posible que muera aquí a pesar de todo mi arduo trabajo. Sin embargo, cuando el Capitán Price desliza una pistola a Soap, el jugador tiene la oportunidad de recuperar el control que había perdido en las escenas anteriores; Una vez que el arma está en las manos del jugador, este adquiere el poder de vengar sus propias muertes en las escenas anteriores, e inmediatamente lo hace con gran entusiasmo. Zakhaev muere, y la capacidad del jugador para escapar del patrón de escenas cinemáticas de muerte obligada hace que la derrota de Zakhaev sea mucho más satisfactoria.
no estoy seguro si el Código los muchachos implementarán estas secuencias de muerte interactivas en los juegos posteriores; es cierto que no serán tan impactantes la segunda vez, pero realmente espero que se conviertan en un nuevo elemento básico de la franquicia.
Irrelevancia social
Pero dicho todo esto, ¿se desperdician ideas narrativas tan brillantes en una trama esencialmente irrelevante? No es irrelevante en el sentido de que no afecta emocionalmente ni es emocionante (lo es, por supuesto), pero no tiene casi nada que decir sobre el mundo o la guerra en general, principalmente porque en realidad no es acerca de una guerra
Ahora bien, ¿por qué es importante que Call of Duty 4 la trama de ser relevante? ¿Por qué no puede ser simplemente un juego de acción divertido y emocionante? Ignorar el hecho de que dotar a los juegos de significado es, ya sabes, significativo , también está la cuestión del precedente.
Cada anterior Obligaciones El juego ha cubierto una guerra real y, hasta cierto punto, batallas de guerra reales. Concedido, todos se trataban de la mismo guerra, y sus historias eran algo ficticias, pero sus historias aún estaban basadas en una especie de realidad, una realidad que no solo los hizo un poco más interesantes, sino que también hizo que el jugador pensara en la naturaleza de la Segunda Guerra Mundial y los tipos de hombres que murieron en o sobrevivió a través de él. Sus citas de guerra nos hicieron cuestionar el heroísmo, el sacrificio y la batalla, gracias al hecho de que los jugadores sentían que estaban jugando a algo que realmente sucedió .
el problema con Call of Duty 4 es que cuenta una historia completamente ficticia de una guerra completamente ficticia contra terroristas completamente ficticios. Sí, el final de la historia incluye algunas críticas interesantes de los medios y los gobiernos del mundo cuando el gobierno ruso clasifica todos los eventos del juego como pruebas y luchas de liderazgo, pero cuando lo analizas, la trama sigue siendo solo un episodio realmente épico de 24 .
Los terroristas roban un montón de armas nucleares, y los Good Guys tienen que recuperarlas y matar a los Baddies. Abierto y cerrado, en blanco y negro. Curiosamente, la trama en realidad invalida muchas de las preocupaciones previas al lanzamiento que muchos jugadores y políticos pueden haber tenido: las misiones de estilo arcade, donde el jugador es recompensado por acumular combos de asesinatos, no son tan malas porque estás luchando sin rostro y totalmente enemigos malvados. Del mismo modo, la trama no banaliza la guerra, porque no es acerca de guerra. Se trata de apoyar la lucha contra el terrorismo, que es esencialmente una postura sin sentido: no solo por lo obvio que es en teoría (nadie se llamaría proterrorista más de lo que una persona racional se llamaría pronazi), sino por cuán sin sentido se ha vuelto la frase debido a la Guerra de Irak. ¿Cuál es la diferencia entre un terrorista y un insurgente? ¿Un luchador por la libertad versus un tipo malo? Al juego no le importan estas preguntas.
Call of Duty 4 se trata de una lucha simple y directa contra un enemigo inequívocamente malvado. No se trata de insurgentes que luchan por ideales ambiguos, o las dificultades de tratar de imponer la democracia a la gente, o la moralidad generalmente gris de la Guerra de Irak. De muchas maneras, Call of Duty 4 da a los jugadores una representación virtual de lo que George W. Bush imagines la verdadera guerra en Irak a ser: los malos son De Verdad malos, los buenos son De Verdad bueno, y la gente morena siempre tener armas de destrucción masiva.
Ahora, este tipo de simplicidad histórica puede haber funcionado para la Segunda Guerra Mundial, considerando nuestra distancia cronológica de ella y la maldad relativamente clara de Hitler y todo lo que representaba, pero esta representación en blanco y negro de Actual los eventos mundiales simplemente no son suficientes. Call of Duty 4 dice que se trata de la guerra, pero en realidad no lo es; pretende contar las historias de los soldados de hoy, pero en realidad no lo hace.
El razonamiento de esto es obvio: querían Call of Duty 4 para ser divertido, para que no se atascaran con, ya sabes, real asuntos. Las secuencias de muerte interactivas maravillosas y emocionalmente devastadoras sin duda informan al jugador sobre los horrores de la guerra nuclear y de los malvados terroristas que asesinan a presidentes desarmados, pero ese simplemente no es el clima global en el que nos encontramos hoy.
Sin embargo, estas dos tendencias contrastantes (decir que estás hablando de guerra, pero luego eliminar todas las ambigüedades sociales, políticas y filosóficas detrás de ella) se combinan para formar uno de los juegos más singularmente (quizás sin querer) realista, conmovedor y perturbador. niveles
Después de que el jugador llega a cierto punto cerca de la mitad del juego como Soap (un soldado SAS), la perspectiva cambia a un artillero sin nombre en un AC de los Estados Unidos. – 130 Gunship, al que se le ha pedido que brinde apoyo a Soap y sus hombres.
El nivel deriva gran parte de su sorprendente relevancia del hecho de que la mayoría de los jugadores (o al menos, la mayoría de las personas que miran las noticias o pasan mucho tiempo en Internet) han visto real imágenes de estas mismas cañoneras desplegadas en Irak. Todo lo relacionado con la apariencia del nivel, desde la imagen térmica en blanco y negro hasta la calidad visual granulada y la forma en que las balas levantan enormes nubes de polvo y escombros cuando golpean el suelo, resonará de inmediato con cualquiera que haya visto la realidad. imágenes en vivo de las cañoneras en acción.
Diablos, en el real videos de cañoneras, el artillero y el piloto intercambian sin emociones felicitaciones y confirmaciones de cada enemigo derribado, de la misma manera... bueno, de la misma manera que los jugadores se felicitan entre sí durante el juego cooperativo. Esto también está presente en CoD4 El nivel de cañonera, y es más que un poco desconcertante.
Para demostrarlo, aquí hay un video de un avión real en un ataque en Irak:
Y aquí hay un video de la Call of Duty 4 nivel:
Los dos son casi idénticos.
Las numerosas similitudes visuales y técnicas entre estos contextos totalmente diferentes pueden ser muy, muy discordantes. CoD4 El nivel de la cañonera casi parece también Realista: uno puede imaginar fácilmente a un artillero en Irak pensando exactamente lo mismo que el jugador, con el mismo sentido de desapego y disfrute. Pero el juego quiere que el jugador disfrute de la experiencia sin culpa, como una pequeña y divertida distracción del juego FPS estático: dado que los malos son verdaderamente personajes malvados, la experiencia está destinada a ser disfrutada en lugar de cuestionada. Pero considerando su inmenso realismo, y considerando sus paralelismos definitivos con los ataques reales llevados a cabo en Irak, alguien que haya visto previamente imágenes reales de las cañoneras no puede evitar conectar mentalmente las imágenes reales con la simulación frente a él. Es extremadamente fácil imaginarse a sí mismo matando iraquíes en lugar de terroristas sin nombre ni nación, y el sentimiento de inquietud es definitivo.
Sin querer, CoD4 incluye un nivel de una contradicción tan extraña, de una relevancia social tan inmediata, que obliga al jugador a reconsiderar ese único nivel como algo más que simple diversión. El jugador ve la realidad del nivel y reacciona emocionalmente.
Y es jodidamente estupendo .
me sentí entonces incómodo por disparar sin esfuerzo una ronda tras otra a los terroristas mientras se apresuraban, indefensos para evitar mis disparos. me sentí totalmente incapaz de separar las imágenes que estaba viendo con las imágenes que había visto de iraquíes reales asesinados. Me hizo cuestionarme a mí mismo. Me hizo sentir incómodo. Sobre todo, me hizo pensar.
La cuestión de si o no Call of Duty 4 debería haber retratado la verdad de la guerra de Irak no es solo una de responsabilidad, sino de calidad narrativa y emocional. Me divertí durante el resto de Call of Duty 4 - Tuve un lote de diversión, pero ninguna otra parte del juego me obligó a reexaminar mis valores de la forma en que lo hizo el nivel de cañonera, y de una manera diez veces más relevante e inmediata que el tipo de examen de conciencia en el que me involucré durante biochoque , o incluso Sombra del coloso . Sin siquiera saberlo, Infinity Ward me contó más sobre la vida de un artillero que todas las estaciones de noticias del mundo.
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Con eso en mente, es Call of Duty 4 ¿Te estás perdiendo algo por no estar ambientado en la Guerra de Irak? Personalmente, diría que sí. Combinar Call of Duty 4 El ritmo y la acción frenéticos y emocionantes de la moral gris y el contexto ambiguo de la guerra de Irak podrían haberlo convertido en uno de los videojuegos más inusuales, entretenidos, emotivos, estimulantes y relevantes jamás creados. me gusta Call of Duty 4 por lo que es, no me malinterpretes; hay algo que decir sobre la capacidad de abrirse camino con entusiasmo a través de docenas de terroristas sin preocuparse por las implicaciones morales y políticas de lo que está haciendo. El contexto de la acción del juego, aunque totalmente ficticio, hace que los momentos épicos sean mucho más heroicamente épicos y los tiroteos mucho más entretenidos.
Aún así, dada la maravillosa atención del juego a los detalles narrativos y las emociones intensamente conflictivas que sentí durante la secuencia de la cañonera, no puedo evitar sentir que Infinity Ward perdió una oportunidad real. solo puedo esperar llamada del deber 5 sale del mundo de la ficción y nos muestra algo que nunca antes habíamos visto en los videojuegos: la vida real.
Así soy yo, de todos modos: ¿qué Uds ¿pensar? ¿Es poco realista o injusto pedir que Infinity Ward sacrifique la diversión por la complejidad moral? Situar la serie en la guerra de Irak real, ¿necesitaría que los juegos dejaran de ser divertidos, o hay alguna manera de casar los comentarios sociales con la acción emocionante? Si no, ¿cuál es preferible? Dale a los comentarios.