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Práctico con el rompecabezas cooperativo
El vestíbulo del Hilton de San Francisco estaba congestionado cuando 9 a 5 personas se reunían mientras tomaban cócteles, conversaban, reían y revisaban sus teléfonos inteligentes en busca de un momento mejor que el que tenían actualmente. Bien alejado de mi camino normal, me detuve para una cita lejos del bullicio y el ruido en una zona un tanto tranquila donde me encontraría con Ashley Ringrose de SMG Studios. Con sede en Australia, SMG lanzará La muerte al cuadrado , su primer juego de consola, en unas pocas semanas. He estado escribiendo para Destructoid durante más de un año, pero esta fue mi primera reunión cara a cara con un desarrollador.
La muerte al cuadrado , que hemos visto aquí anteriormente, es un juego de rompecabezas multijugador con una premisa simple: mueve tu robot a su punto de objetivo de combinación de colores. Juega solo y controlas dos robots con cada una de las palancas de control de tu controlador. Juega con un amigo y cada uno controlará un robot, trabajando juntos para alcanzar sus respectivos objetivos. La campaña tiene alrededor de 80 etapas y se puede jugar completamente en modo cooperativo. Trae a dos jugadores más y podrás abordar etapas especiales diseñadas para cuatro robots. Dos jugadores también pueden asumir estas etapas, cada uno controlando dos robots.
A primera vista, La muerte al cuadrado parece no ser más que un simple juego de rompecabezas, uno en el que puedes encontrar muchas réplicas de todo Steam. El concepto de mover a tu personaje desde su punto de partida a su objetivo no es lo que yo llamaría innovador. Incluso mover dos personajes diferentes al mismo tiempo no es nada nuevo. Disfruté de un concepto similar en juegos como Patio de trenes en mi iPhone por años.
Entonces, cuando me senté allí, tomando un nivel o dos por mi cuenta, no estaba exactamente a bordo. Fui más descarado con la experiencia. Claro, mi coordinación mano-ojo fue probada ya que controlar dos robots a la vez era un poco como tratar de frotarte la barriga y acariciarte la cabeza al mismo tiempo, pero no fue imposible, y con estos primeros rompecabezas, no fue exactamente un reto. Pero agregue un segundo jugador, y el juego se convirtió en algo más.
Cuando Ringrose recogió el segundo controlador PS4, enchufado a la computadora portátil Asus en la que se ejecutaba el juego, me di cuenta de todo el potencial de esta experiencia. Tener éxito es un asunto cooperativo, tienes que trabajar juntos y usar tus habilidades de lógica y resolución de problemas para llegar al final. Pero, como ha sido mi experiencia en el pasado, divertirse con un amigo siempre debe incluir un poco de tontería, y hay mucho que encontrar aquí. Cada una de las casi 150 etapas presentes en la versión de lanzamiento del juego vendrá con obstáculos y trampas que están ocultos a la vista, solo visibles después de activarlo. Pise un interruptor y quién sabe lo que sucederá. Algunos de estos interruptores se parecen a tus puntos de gol, pero en lugar de superar el nivel, podría provocar accidentalmente algunos picos que matan a tu compañero.
Mientras jugaba con Ringrose, pude distinguir una sonrisa diabólica cuando activó una trampa, destruyendo mi robot. La primera vez fue divertido. La segunda vez cuando se activó accidentalmente fue aún más divertida. La tercera vez es cuando nos pusimos manos a la obra.
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En los pocos niveles que jugué, sin siquiera comunicarme verbalmente, pude vernos resolviendo activamente el rompecabezas y todas sus peculiaridades en la pantalla. Con cada nuevo nivel, identificaría rápidamente los peligros y escanearía el área para ver cómo procederíamos.
Como dos jugadores experimentados, Ringrose y yo realmente no tuvimos demasiados problemas con las etapas que jugamos. Años de experiencia en juegos de rompecabezas me entrenaron para esto. Pero idealmente, este juego no está hecho para ser jugado por dos jugadores de toda la vida. Está destinado a ser jugado por las abuelas y abuelos del mundo que desean pasar tiempo con sus nietos. Es para las mamás y los papás que solo tienen aplicaciones de combinación 3 en sus teléfonos que buscan vincularse con el niño que siempre tiene un controlador en sus manos. Es para que los niños y las niñas y los sexos indeterminados jueguen con sus parejas que podrían no jugar regularmente. Si tienes una novia o un novio que no estaba interesado en los juegos, este es el juego para jugar con ellos.
Los primeros niveles de la campaña fueron estúpidamente simples, solo para explicar los conceptos básicos de cómo juegas. No parece haber un tutorial, pero creo que es mejor que un juego tan fácil de jugar como este no lo incluya. Pero incluso en esas etapas, me presentaron algunos de los 15 elementos diferentes que se encuentran en el juego que alterarán el funcionamiento del nivel, como las cintas transportadoras y los láseres de seguimiento de movimiento. Las etapas posteriores, incluidas las que se encuentran en la Bóveda, contarán con varios de estos elementos diferentes en el mismo nivel.
Pregunté si la introducción de estos elementos sería similar a la reciente Mario vs.Donkey Kong juegos, donde se introduce un elemento y se convierte en el punto focal para los próximos 10 niveles más o menos. La muerte al cuadrado no seguirá esa fórmula, sino que sumará y restará elementos sin un patrón establecido. El objetivo aquí no es solo seguir agregando elementos a la mezcla, es crear una curva de dificultad que mantenga a los jugadores con un desafío saludable.
El desafío de resolver cada etapa no será lo único que te mantendrá interesado en la campaña. Aquí hay un modo historia completo, completo con actuación de voz y una trama que me han contado está plagada de humor e intriga. Si bien no sé cómo se desarrollará la historia para las personas que compran el juego, para mí estuvo lleno de complacencia. Como si los bocadillos de Australia que me dieron no fueran suficientes, SMG Studios tenía al actor de voz Mick Lauer, que interpreta a David en el juego y me han dicho que es popular en YouTube, grabar líneas específicas solo para mí, incluyendo nombrar a Destructoid y decir CJ en la pista de audio. Supongo que ni siquiera intentaron pronunciar mi apellido; Algo que los maestros sustitutos aprendieron hace años es inútil.
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La historia y los personajes no solo están ahí para divertirte y avanzar la historia. También pueden cambiar un nivel mientras intentas pasar por él, aunque no pude experimentar esto en mi sesión de vista previa limitada. El juego se lanzará en varios países al mismo tiempo, pero me han dicho que solo incluirá una pista de voz en inglés con subtítulos que posiblemente sigan en una fecha posterior.
Con unos pocos niveles en mi haber y varias muertes en las etapas de Vault aplastantemente difíciles, pregunté sobre el futuro de este juego. ¿Habría más niveles agregados, modding o un editor de niveles? Ringrose dijo que su equipo planeaba agregar más niveles a la Bóveda después del lanzamiento y que estaba buscando modificar la versión para PC. También se ha considerado un editor de niveles, aunque no está claro cuánto se ha puesto algún trabajo en uno. Espero que puedan agregar uno más adelante porque con una base de fanáticos fervientes puedes mantener un juego en funcionamiento durante años. Solo mira Portal 2 .
Hablando de, a lo largo de la entrevista Portal 2 seguía llegando. Con la actuación de la voz, el tipo de humor que se encuentra aquí y el hecho de que estos robots son solo sujetos de prueba, sería difícil pasar por alto la comparación. los Portal La duología es muy querida y respetada y ha sido la influencia de muchos juegos desde su lanzamiento. Ringrose dijo que agradeció la comparación, ya que su equipo está tratando de capturar la misma idea que hizo que esos juegos fueran un éxito: la elegancia simple.
La muerte al cuadrado comenzó en 2015, nacido en un juego atascado por el diseñador principal Patrick Cook. La idea detrás del concepto era 'lo que sucede después'. El desarrollo del juego completo comenzó poco después, con más de 16 personas trabajando en el proyecto. Le pregunté a Ringrose qué lecciones había aprendido su equipo de los juegos anteriores de SMG y me dijo que les enseñaron a centrarse en lo que era realmente importante, como pulir la experiencia y limitar su alcance a algo que se puede lograr con un equipo tan pequeño.
El esmalte que encontré en la versión que jugué, que es casi idéntico al producto final, es el resultado de exhibiciones consistentes en eventos públicos como PAX. Ringrose dijo que los comentarios que su equipo recibió de los jugadores jugaron un papel muy importante en la configuración de este juego. Si varias personas fallaran el mismo rompecabezas una y otra vez, eso sería una señal de que tal vez ese rompecabezas es demasiado obtuso y necesitaría ser refinado. Le pregunté cómo se hicieron los niveles y rápidamente descubrí por qué surgieron algunos de estos niveles excesivamente difíciles.
Dos personas están creando todos los niveles para el juego y, a lo largo del desarrollo, se desafiaron entre sí para superar los niveles deslumbrantes que habían diseñado. Se crearon alrededor de 200 niveles para el juego, pero un cuarto se ha reducido debido a la dificultad o simplemente no es divertido. Si alguno de estos niveles alucinantes llegó al juego final, los encontrarás en la Bóveda.
Probé mi mano en tres o más niveles de la Bóveda y al principio me perdí por completo. Uno tenía elementos que no reconocí, mientras que otro tenía una solución que descubrí rápidamente pero que no pude terminar porque el camino desde el punto A al punto B no era tan claro como pensaba. Estos niveles probaron a Ringrose y a mí mismo, y para mí, mostraron todo el potencial del concepto. En ninguna parte fue esto más evidente que en el nivel de Barco Pirata.
Yo, controlando el robot azul, tenía el control de la nave titular. Ringrose, en control del robot rojo, necesitaba ser rescatado de una isla llena de interruptores que me matarían. Cuando intenté moverme hacia la izquierda o hacia la derecha, todo el barco se movía en su lugar junto con ondas simuladas creadas por los diseños de bloques simples que impregnan todo el juego. En movimiento, fue espectacular. Si traté de avanzar, caí a la muerte. Trabajando juntos, tuve que mover el barco sobre la isla en la que estaba abandonado, activar algunos interruptores para subirlo a bordo, luego colocar mi barco cerca de mi punto final para poder terminar el nivel. Creo que probamos ese nivel durante unos siete minutos sin poder superarlo. Varias veces estuvimos tan cerca, pero algo me dice que había un elemento más en ese nivel que aún tenía que descubrir, algo que tendré que hacer cuando se lance el juego completo.
La muerte al cuadrado se lanzará simultáneamente en PC, PlayStation 4 y Xbox One. También me han dicho que llegará a Mac. Cada edición de consola incluirá niveles exclusivos de Vault que no encontrará en la otra, sin embargo, se dice que la versión de Steam los contiene a todos. Este es el primer juego de consola de SMG y se publica automáticamente. Pregunté cómo era para un equipo tan pequeño trabajar con los gigantes de Sony y Microsoft y Ringrose dijo que fue una experiencia fácil ya que ambas compañías fueron muy comunicativas. Sony incluso presentó el juego en su blog para ayudar a promocionarlo.
Cuando se le preguntó acerca de portarlo al Switch, Ringrose dijo que le encantaría, llamando a los fanáticos de Nintendo 'su base de fans'. SMG Studio actualmente no tiene acceso a un kit de desarrollo de Switch, pero ha solicitado uno. Anteriormente, el desarrollador poseía un kit de desarrollo de Wii, pero cuando lo obtuvieron, la consola ya estaba en su espiral de muerte. La muerte al cuadrado está hecho en Unity, por lo que un puerto no debería ser un gran problema, me dijo. Solo pensando en el Joy-Con y lo fácil que es convertir un controlador en dos, sé que esto sería perfecto para el nuevo sistema de Nintendo.
Si te interesa jugar La muerte al cuadrado , tendrá dos oportunidades más para hacerlo antes de su lanzamiento en marzo. Para aquellos interesados en los EE. UU., Pueden probarlo este fin de semana en PAX South. Para nuestros lectores de abajo, habrá una última presentación pública en RTX el próximo mes.