bad single player modes are limiting growth fighting games
Si Chronicles of the Sword fue tan genial, ¿por qué no hay Chronicles of the Sword 2?
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Durante la última década, los juegos de lucha me han fascinado e intimidado. Me meto en partidos en línea de vez en cuando, incluso en los rangos más bajos, regularmente soy destruido por jugadores con habilidades y estrategias exponencialmente mejores que las mías. Admito que simplemente no soy bueno para jugarlos de manera competitiva, y aunque en teoría podría desarrollar las habilidades necesarias con suficiente paciencia, no es de mi interés actual tomar cientos de pérdidas en línea que rompen el alma en ese proceso.
Disfruto mucho más de estos juegos simplemente apegándome a modos divertidos para un solo jugador, por eso Super smash bros brawl es mi juego de lucha favorito También es por eso que apenas he jugado pokka a pesar de haberlo promocionado durante tanto tiempo, ni he tocado la versión Deluxe. pokka La campaña de un jugador está demasiado acolchada y está muy mal escrita para que la disfrute, incluso si llegué a ella esperando amarla.
Sí, es cierto que casi todos juegan juegos de lucha en estos días solo para competir contra otros jugadores, de manera competitiva o informal o en algún punto intermedio. Eso es bueno, pero el problema que tomo está en la creciente negligencia de otros públicos. Si estos juegos no ofrecen nada más que valga la pena la compra, eso deja su barrera de entrada 'real' tan alta que se convierte en un gran riesgo para los nuevos jugadores simplemente agregarlos a sus bibliotecas.

Super Smash Bros una vez fue un rey de los modos de un jugador satisfactorios, pero los juegos de Wii U y 3DS son sorprendentemente escasos. Si prefieres el modo de aventura corto pero dulce en Pelea confusa o el Emisario Subespacial épico y ambicioso en Pelearse , parecía que Aplastar tenía una fuerte preferencia por las campañas creativas para un jugador. El hecho de que los juegos más recientes carezcan de Modo Aventura es lo suficientemente desconcertante como para convertirse en una gran controversia entre los fanáticos de la serie.
Pero Aplastar es un juego de lucha increíblemente no tradicional con un público más amplio y casual. La eliminación del modo Aventura quita algo que una gran parte de su audiencia espera, sin embargo, el juego central todavía es extremadamente accesible para esa audiencia. Bandai Namco's Soul Calibur La serie es un ejemplo más tradicional.
Soulcalibur III Crónicas de la espada tiene más de una década y todavía se la alaba constantemente hasta el día de hoy. El modo fusionó elementos ligeros de RPG y estrategia con el combate de un juego de lucha, creando un estilo de juego tan único que es difícil encontrar incluso un juego completo comparable a él. Soulcalibur IV reemplazó esto con la Torre de las Almas Perdidas, un guante basado en objetivos que agregó batallas en equipo a la refriega. Menos ambicioso, pero respetable en sí mismo, ya que desafió a los jugadores a jugar de manera diferente y aprender personajes adicionales.
Todavía Soulcalibur V No ofreció nada como ninguno de estos. Intentó compensar con un modo de historia más ambicioso que antes, pero se considera una de las peores historias de la serie. Limitando su enfoque narrativo y de juego a un puñado de protagonistas difíciles de ofrecer y casi no proporciona información sobre SCV La gran cantidad de recién llegados dejó un mal sabor en la boca de muchos jugadores. Hubo un esfuerzo, pero se sintió como mal gastado, especialmente mirando el SCII La capacidad de tener múltiples modos de buena historia con estructuras de juego completamente diferentes. Los jugadores leen esto como una de las muchas banderas de un cambio drástico en el diseño de juegos de lucha en la era PS3 / 360, que los modos para un jugador ya no se consideran relevantes.
El mismo desarrollador Tekken La serie es mucho más icónica para modos de juego inusuales. Tekken 3 contó con el Tekken Ball similar al voleibol, un minijuego tan querido que fue revivido para Tekken Tag Tournament 2 . Tekken 3 también tenía su propio mini beat-em-up conocido como Tekken Force, un concepto que se convirtió en un elemento básico de la serie hasta su abrupta omisión en Tekken 7 .
Tekken 7 Al menos tiene un modo de historia más ambicioso con escenarios de juego inesperados y tutoriales generales, enmarcados en la disputa familiar ridículamente extrema Tekken se enorgullece de Además, bolos. Como, bolos reales. Por razones Tekken a menudo se considera una serie de juegos de lucha relativamente accesible, y aunque la mayor parte de eso se encuentra en sus controles, las atracciones para un solo jugador, como la saga familiar Mishima y los modos secundarios tontos, contribuyen en gran medida a enganchar a jugadores inexpertos. Excepto los bolos.
Estas dos series muestran mucho sobre cómo ha cambiado el contenido moderno de los juegos de lucha con cada lanzamiento posterior. Antes, ofrecían un amplio abanico de opciones solistas y casuales. Últimamente, las únicas opciones para un jugador que la mayoría ofrece son una campaña de historia, un modo arcade o algún otro guante sencillo y un tutorial ... si es que todo eso. Un modo historia de un juego de lucha generalmente no es lo suficientemente satisfactorio como para jugar durante horas, pero puede ser un gran primer paso si está bien escrito con buen ritmo y estructura. Desafortunadamente, muchos lanzamientos recientes ni siquiera logran eso, con modos de historia tan débiles que es mejor omitirlos.
Capcom hizo un gran impulso de marketing para sus modos de historia en Street Fighter V y Marvel vs Capcom Infinite , solo para que ambos sean golpeados por críticas tan suaves y rellenas con escenas desechables. Peor aún, Street Fighter V lanzado sin su modo historia prometido ni un modo arcade tradicional, solo un guante de supervivencia agotador. A pesar de estar construido para ser mucho más amigable para los recién llegados luchador callejero En el juego, los recién llegados no tenían ningún contenido divertido al que agarrarse y lo dejaron caer rápidamente. Comparando SFV las ventas a Tekken El programa muestra que, si bien el diseño accesible es importante para que los juegos de lucha atraigan nuevos jugadores, el contenido es la columna vertebral que respalda su decisión de quedarse.
Un gran modo para un solo jugador ofrece algo que no se puede recrear en una partida versus (como una escritura interesante y una mecánica de juego inusual dentro o fuera de la batalla) e incentivos para aprender los matices del juego (como recompensar el juego hábil o usar muchos personajes) . De lo contrario, lo que queda es un modo arcade de otro sabor, solo una serie de batallas contra CPU aleatorias o preestablecidas. Me encanta un modo arcade corto y dulce, pero las ejecuciones arcade generalmente no duran más de una hora porque esa simplicidad no funciona a largo plazo. Así es como me quemé pokka campaña de y Street Fighter V El modo de supervivencia, y lo mismo se puede decir de la mayoría de los modos de historia con narraciones insatisfactorias.
Los juegos de lucha modernos son muy emocionantes debido a su aspecto comunitario. Es por eso que es increíble para ellos centrarse tan fuertemente en su competencia en línea. Es por eso que la disminución del contenido para un solo jugador es desgarradora. Aleja a los jugadores que solían ser tan entusiastas de los juegos de lucha porque lo que solían disfrutar más de ellos simplemente se ha ido. Muchos entusiastas de los juegos de lucha hardcore comenzaron como casuales que se engancharon al juego en solitario y crecieron hacia desafíos más grandes con el tiempo. Mantener alejados a los jugadores en solitario evita que tanto los jugadores como las comunidades alcancen su máximo potencial.
El hecho de que sigamos obteniendo cualquier tipo de modo historia para un jugador en los juegos de lucha modernos es evidencia de que los desarrolladores saben que los jugadores quieren contenido para un jugador. La mayoría simplemente no hace un buen trabajo, pero algunos han mostrado su disposición a hacerlo mejor. Estaba apagado cuando vi la recepción mixta para Dragon Ball FighterZ El modo historia, pero pensando más en ello, el hecho de que sea mixto muestra que hace mucho más bien que la mayoría de sus competidores. Tal vez DBFZ ' La historia tiene algunos problemas de ritmo, pero ofrece una mecánica de juego y narrativa que hace que sea gratificante y entretenido probar docenas de diferentes combinaciones de equipo. Los juegos de lucha de alta habilidad tenían contenido que satisfacía a los jugadores casuales en el pasado, y tengo fe en que también pueden hacerlo en el futuro.
