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De los creadores de Need for Speed: Shift
Mundo de la velocidad es un MMO de carreras que se propone lograr un objetivo con el que ningún otro corredor ha tenido realmente éxito hasta ahora: hacer que los corredores cooperen entre sí. Slightly Mad Studios lleva 10 años en el negocio de los juegos de carreras bajo sus cinturones, con juegos como el Necesidad de cambio de velocidad títulos, Proyecto CARS y GTR2 , pero dicen que buscan inspiración en otros géneros de juegos, incluidos los juegos de disparos en primera persona en línea.
Oh y Mundo de la velocidad es un juego gratuito.
Mundo de la velocidad (PC)
Desarrollador: Slightly Mad Studios
Editorial: My.Com
Fecha de lanzamiento: 2014
MSRP: Free-to-play
El director creativo Andy Tudor fue una fuerza impulsora detrás Necesidad de cambio de velocidad y Need for Speed Shift 2: Unleashed en Slightly Mad Studios, con sede en Londres, y más recientemente ha estado trabajando en la próxima próxima generación Proyecto CARS allí, pero él y su equipo también han estado trabajando en silencio en un juego de carreras en línea multijugador masivo para PC. Su esperanza era crear algo que estuviera a la altura de los corredores de consolas domésticas, pero con un juego en línea verdaderamente competitivo, así como actualizaciones continuas de contenido como las que encontrarías en cualquier buen MMO.
La inspiración de otros juegos se ha aplicado al aspecto competitivo de las carreras Mundo de la velocidad para resolver un par de problemas que todos los corredores en línea parecen tener. Tudor explicó que chocar en la primera curva generalmente sacará a un corredor por el resto de la carrera, sin posibilidad real de ponerse al día. En estos casos, su única recompensa suele ser el daño al automóvil y los malos tiempos de vuelta, y solo aquellos con acabados en el podio son recompensados.
Entonces aplicaron lo que aprendieron de la Cambio juegos para crear Driver Score 2.0. La idea es tener 'micro acciones' en el juego que, una vez completadas, permitan que cualquier corredor gane puntos para su progreso, independientemente de la posición de la carrera. Tudor explicó que puedes haber eliminado y ahora estás en la parte posterior de la manada, pero aún puedes hacer cosas como derivar o encontrar atajos para ganar puntos, y estas acciones se pueden encadenar para realizar combos.
Un sistema de insignias se basa en esto, dando al jugador menores oportunidades para ganar en algo constantemente. Las insignias son como logros, ya que se desbloquean a medida que continúas jugando. Van desde tareas básicas, como alcanzar puntos de referencia de kilometraje, hasta lo que Tudor llama 'cosas diabólicas'. La idea aquí es llegar a un lugar donde parezca que el juego no ha terminado instantáneamente después de un choque temprano. 'No más ira se detiene', bromeó Tudor.
La inspiración de los tiradores ayudó a resolver otro gran problema de carreras. Tudor dijo que encontraron en el Necesidad de cambio de velocidad juegos en los que los jugadores rara vez trabajaban juntos, y que cada jugador realmente solo quería ganar por sí mismos, casi sin comunicación. En Mundo de la velocidad , compañeros de equipo y amigos tienen que cooperar para lograr objetivos en eventos obligatorios. Imagine una situación en la que los automóviles más resistentes protegerían a un automóvil más rápido que estaba buscando los mejores tiempos, como un tanque protegería a otro en un juego de rol. Otros autos que buscan atajos son como guardabosques, y los redactores son como ... bueno, no estoy seguro. Pero puedes ver de qué se trata. Sin ejemplos dados en la presentación o sesión práctica, parece más una buena idea en este momento.
Mundo de la velocidad se centra en el juego en equipo para fomentar la cooperación. Los clubes de carreras luchan por el control de una ubicación en el juego contra otros clubes. La idea es tener una pista determinada. Si esto se logra, cada corredor que compita en esa pista verá el nombre y el logotipo de su club. Ser propietario de esa ubicación desbloquea una casa club, un área social totalmente en 3D para que los miembros pasen el rato. También podrán ganar modos de juego solo para clubes. Uno, llamado Territory Wars, tiene clubes que van más allá de su primera ubicación de propiedad, trabajando para reclutar y organizar a otros jugadores para que tomen más ubicaciones para lograr la dominación mundial.
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Estas ubicaciones se basan en pistas y ciudades del mundo real. Tomé un auto alrededor de algunos de estos, incluida una carrera en la ciudad de Londres y el famoso curso Brands Hatch. Más allá de esto, sabemos que Mónaco, Moscú (¡en la nieve!) Y Laguna Seca están en proceso, así como muchos otros. Las dos pistas con las que corrí se veían muy bien, corriendo en lo que estoy seguro eran algunas PC de juegos con especificaciones bastante altas. Para el curso de Londres en particular, el nivel de detalle fue extremadamente alto. Tudor explicó que su equipo de diseño vivió en cada lugar durante semanas, reuniendo referencias visuales para hacer que cada uno sea lo más auténtico posible.
A mis ojos, con su alto nivel de detalle tanto en las pistas como en los autos, Mundo de la velocidad se parece más a un simulador de carreras que a un corredor de estilo arcade. Los miembros del equipo de Slightly Mad parecieron sorprendidos de escucharme decir esto. Vi un toque de algo que me recuerda a Proyecto Gotham Racin g, pero el aspecto general es más limpio y más realista. Pensar Gran Turismo apareció algunas muescas. Se ve bien, pero creo que también se ve un poco rígido y quizás demasiado ordenado para algo que está orientado a ser tan accesible. Pero, de nuevo, las imágenes de calidad de próxima generación complacerán a cualquier ojo, por lo que esto podría ser un problema menor para otros.
La mirada me hizo entrar en mi primera práctica esperando Mundo de la velocidad sentirse como un simulador de carreras. Creo que la sensación del juego está en desacuerdo con su aspecto. Ligeramente loco enfatiza que todavía están en un estado pre-alfa, por lo que es difícil hacer una llamada tan temprano, pero Mundo de la velocidad La sensación es mucho más rígida e implacable de lo que esperaba que fuera. En este punto, las curvas se sienten delgadas, un grito de los nuevos corredores de consola que llegaron al mercado hace unos meses. El frenado se siente francamente en este punto, con paradas que se sienten más como una pendiente constante y sin ninguna sensación de peso o física.
Entre la dirección brusca y el frenado extraño, moverse por la pista sin colisiones fue todo un desafío, incluso para este experimentado fanático de los juegos de carreras. Me comí muchas paredes para los giros más cerrados, y me encontré chocando involuntariamente tanto con compañeros de equipo como con oponentes en todas las carreras, probando el juego con los controles del mando y el volante. Me fue aún peor con los controles de carreras de teclado.
Al pensar que la mayoría de mis compañeros parecían tener problemas similares en las sesiones multijugador, nuestra sesión práctica se parecía más a un choque de autos chocadores. Una cantidad desmesurada de escombros en la pista que volaba hacía las cosas aún más frustrantes. Solo tuve algunas oportunidades ininterrumpidas para separarme de la manada y sentir las cosas. Hay promesa de estar seguro, pero fue difícil superar lo difícil que estaba teniendo con la dirección y el frenado. Pero otra vez, Mundo de la velocidad Todavía es muy temprano.
Un modo que probamos tenía a cada miembro del equipo trabajando para ganar la mayor cantidad de puntos de experiencia durante la carrera. Me gustó que hubiera muchas maneras de hacer esto, desde la colocación estándar del podio hasta adelantar o encontrar atajos. Había muchas oportunidades para que los jugadores se dividieran y cayeran en una posición donde se sintieran más cómodos. Aquellos que tenían una mejor idea del motor podrían tratar de colocarlos, mientras que otros que querían ser antagónicos podrían golpear a los enemigos contra las paredes. Incluso la deriva podría usarse para ganar experiencia. Es una pena que el freno de mano no haya hecho nada en esta prueba de juego.
Todavía no tenemos una lista de autos, pero se nos dijo que esperáramos 'todo tipo de autos', desde sus autos de calle estándar hasta los mejores súper autos, como Ferrari, Aston Marton, Lamborghini, Mercedes Benz de alta gama y otros . Los jugadores alojarán sus autos en su propio garaje personalizado y podrán visitarlo en cualquier momento para disfrutar de su colección de dulces visuales.
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Al igual que un MMO de cualquier otro género, Slightly Mad planea actualizar Mundo de la velocidad a menudo. Nuevas pistas y autos aparecerán regularmente, al igual que los nuevos modos de juego. Una burla rápida durante una presentación enumeró lo que parecían ser docenas de estos próximos modos. Me llamó la atención varios: Cat and Mouse, Freeway Pursuit, Destruction Derby, Movie Cars, Dirt and Dune, Emergency Response, y más. Solo por los nombres, todo esto suena muy divertido.
De nuevo, Mundo de la velocidad será un título de descarga para PC gratuito, que se lanzará este año. Slightly Mad no dice mucho sobre cómo manejarán los detalles finos cuando se trata de monetización, pero parece que están totalmente en contra de una situación de pago para ganar, y que la personalización del automóvil podría ser un enfoque para su plan.
Mundo de la velocidad Ciertamente ya se ve genial, y estoy totalmente de acuerdo con las fuertes ideas de Slightly Mad que trabajan para fomentar el juego cooperativo, pero aún es demasiado pronto para hacer una llamada sobre el juego en sí. No creo que sacarlo sea un problema para el equipo detrás de tantos juegos de carreras de calidad. Si pueden arreglar esto, Mundo de la velocidad Parece que podría ser un buen momento para las personas que aman los autos y la competencia.