why most mmos fail
Con Warhammer en línea ahora que instigaba un 'WAAAAGH' en las computadoras de todo el mundo, Destructoid tuvo la oportunidad de ponerse al día con uno de los principales diseñadores del juego, Josh Drescher, para una conversación posterior al lanzamiento. En nuestra próxima entrevista, hablamos sobre lo fácil que fue el lanzamiento del juego, qué tan amenazante será el Cartoon Network MMO para EA Mythic y lo que se necesita para hacer un juego multijugador masivo.
Sobre este tema, Josh proporcionó su propia idea de por qué el mercado de MMO cada vez más poblado es el hogar de tantos fracasos espectaculares. No es ningún secreto que algunos títulos de MMO han muerto tras su lanzamiento, y el Warhammer en línea el diseñador sabe por qué:
'¿Qué es lo que hace que los MMO que fallan a fallar, en gran medida, incluso antes de que salgan del desarrollo? Parte de eso tiene que ver con (ser) muy fácil mirar el género MMO e ir: 'Aquí es donde está todo el dinero en juegos de PC en este momento ... ¡obviamente el MMO es la única forma de hacerlo!' Entonces, los desarrolladores que tienen un pedigrí en alguna otra área, tal vez hacen juegos de consola o juegos de estrategia en tiempo real, miran MMO y dicen: 'Bueno, haremos uno de ellos'. Sin darse cuenta de cuánto más difícil es construir un MMO que hacer cualquier otra cosa en la industria.Más después del salto.
Estos son juegos en los que no estás trabajando con un equipo durante un año o dieciocho meses para desarrollar diez horas de contenido. Estás trabajando con un equipo de cientos y cientos de personas, por lo general dos, tres, cuatro o incluso cinco años en el caso de algo como Guau , para construir un juego destinado a ser jugado para siempre. Estás haciendo cientos y cientos y cientos de horas de contenido a mano. En Warhammer Probablemente haya alrededor de mil horas de contenido artesanal en el juego en las seis razas diferentes '.
'Eso es un montón de cosas para construir, por lo que es muy fácil sumergirse y decir:' ¡Sí, haremos un juego multijugador masivo basado en el fútbol! Será realmente fácil ', y lo siguiente que sabes es que llevas dos años y medio, no sabes lo que estás haciendo. El código del servidor no funciona, nunca has trabajado con miles de jugadores a la vez en lugar de diez o quince, el motor con el que estás trabajando está diseñado para tiradores en primera persona y no escala cuando pones cincuenta modelos en la pantalla. Teníamos mucha experiencia que nos hizo mucho más fácil construir este tipo de juego porque hemos estado en la industria durante mucho tiempo '.
¡Mítico sea dictando la ley, hijo! Crear un MMO rápido puede sonar fácil, pero no es el efectivo efectivo que los editores parecen pensar que es. Muchos editores hablan de convertir las franquicias populares en MMO, pero está claro que si solo está dispuesto a ganar dinero rápido, aprenderá lo contrario y lo aprenderá de la manera difícil.
Asegúrese de visitar Destructoid mañana, donde tendremos nuestra entrevista completa con Josh Drescher.