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'Jack, rasga esta puerta', dice una voz, las palabras resonando en la pequeña cámara. La metralla caliente parpadea e ilumina temporalmente la habitación oscura en la que Marcus Fenix ha sido encarcelado. Una vez arrancada, la puerta se abre de par en par. La luz se arrastra. La silueta de Fénix se extiende por la pantalla. El esta desnudo. Por primera y única vez en el Gears of Wa serie r, Fenix se muestra sin armadura. Después de la escena, el espeluznante protagonista se pone un traje adecuado para el combate. Pesada y bulbosa, la placa metálica cubre la totalidad de su pecho y torso, así como sus hombros, muslos, brazos y piernas.
Heavy plate se ha convertido en una especie de broma. Nos hemos acostumbrado a ver hombres grandes y corpulentos con armaduras igualmente grandes y corpulentas en nuestros videojuegos. Recientemente le hice a cuatro estudios las mismas dos preguntas para averiguar por qué aparece una armadura enorme o espacial en sus juegos. El primer estudio con el que hablé es Engranajes de guerra desarrollador, Epic Games. El diseñador Cliff Bleszinski se tomó unos minutos para responder por correo electrónico.
Bleszinski fue realista cuando le pregunté qué decía la armadura espacial sobre los personajes o el mundo en el que se basa: 'La armadura de los personajes en Engranajes de guerra implica que son increíblemente fuertes, resistentes y que se les dispara regularmente ', dijo.
Pero no se trata solo de balas y brutalidad. Después de varias iteraciones, el equipo de Epic se decidió por una armadura que consideraron 'icónica' e hicieron más que hacer que los hombres parecieran duros. Se usó para reforzar la necesidad de usar el sistema de cobertura del juego.
`` Ciclamos en los diseños de armadura una buena cantidad hasta que llegamos a descansar en la icónica y lsquo; placa de pecho redondeada / 'emisor azul' ', dijo Bleszinski. 'Como con todas las cosas en el desarrollo del juego, requirió muchas iteraciones hasta que encontramos algo que todos sentimos que era icónico. Sobre todo, hizo que los personajes se sintieran 'pesados', de modo que cuando el jugador se puso a cubierto realmente sintió que estaba arrojando una entidad masiva contra una pared '.
Ahora que lo pienso, golpear mi espalda contra una barrera fue casi tan gratificante como crujir los huesos faciales con un ataque cuerpo a cuerpo. La armadura terminó siendo un diseño inteligente. Proporcionó fuerza y retroalimentación para un movimiento de combate no agresivo.
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Mañana, te traeré pensamientos de los creadores de Capital Wasteland y la armadura Brotherhood of Steel.