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'Si hubiéramos construido West of Loathing para Switch primero, eso habría sido igual de fácil'
El mundo salvaje y amplio de la economía del juego está demasiado cerrado por su propio bien.
Con editoriales como Microsoft protegiendo cualquier tipo de números duros de ventas de hardware y muchos otros bloqueando sus jardines digitales propietarios de miradas indiscretas, en cualquier momento es difícil entender realmente lo que sucede en el paisaje si eres un extraño. Es exactamente por eso que me gusta consultar con los estudios de vez en cuando para escuchar sus historias directamente de sus bocas, una lista que ahora incluye Al oeste de asco productor Kevin Simmons.
Aversión , una parte de aventura de apuntar y hacer clic, una parte de RPG, lanzado en agosto pasado en PC con una recepción positiva, y recientemente llegó a Switch. Hablé con Simmons sobre el lanzamiento, que hasta ahora ha visto como algo positivo.
Cuando se le preguntó cómo funcionaba la versión de Switch comparativamente, Simmons explicó: 'En las primeras tres semanas hemos vendido aproximadamente un tercio de las copias en Switch que en las primeras tres semanas en Steam (nuestra plataforma de lanzamiento), lo que significa que nosotros' re emocionado! Esos son grandes números para un tonto juego de comedia vaquera con figura de palo '. Alternativamente, puede agregar su estudio, Asymmetric, a la larga lista de desarrolladores que no tienen problemas para desarrollar la plataforma Switch.
la clave de seguridad de la red es la misma que la contraseña
Intentando llegar al fondo de lo difícil que puede ser el proceso de portabilidad, Simmons respondió: 'Debido a que desarrollamos el juego en Unity, realmente no hemos tenido ningún problema técnico significativo al hacer compilaciones para ninguna plataforma específica. La plataforma más fácil fue Steam (Windows / Mac / Linux), pero en realidad solo es en virtud de ser la primera que hicimos. Si hubiéramos construido Al oeste de asco para Switch primero, eso habría sido igual de fácil, y habríamos tenido que ajustar la interfaz de usuario para admitir mejor el mouse y el teclado en lugar de lo contrario. Nuestro mayor desafío hasta ahora ha sido tratar de obtener una experiencia satisfactoria del juego en una pantalla del tamaño de un teléfono para nuestro puerto iOS. Hacer que el texto sea agradablemente legible (¡hay tanto texto!) Y ajustar la interfaz de usuario para una pantalla pequeña son proyectos en curso ''.
Cada estudio es diferente, pero está claro que trabajar con Switch es mucho más fácil que la era de Wii y Wii U.