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Preguntamos a los productores de Estrategia Triángulo sobre cómo inventaron el último juego de tácticas de Switch
El género táctico ha experimentado un resurgimiento últimamente. Grandes entradas como Emblema de fuego: tres casas , junto con lanzamientos inminentes como el Misión frontal remakes y Firaxis soles de medianoche , tienen una estrategia basada en cuadrículas en aumento. Y Estrategia Triángulo está a la vanguardia.
Estrategia Triángulo es el juego de rol táctico más reciente de Square Enix, desarrollado con Artdink y el infame Tomoya Asano. Este último tuvo un gran impacto en la escena de los juegos de rol con, entre otros juegos, 2018 Viajero octopata . Su estilo HD-2D se ha vuelto más frecuente en los años posteriores, y algunos se han preguntado si Estrategia Triángulo podría tener un impacto similar en la escena táctica.
Fueron todavía trabajando a través del juego aquí , pero antes del lanzamiento, tuvimos la oportunidad de hablar con los productores de Estrategia Triángulo : tanto Asano como Yasuaki Arai. Discutimos la narración de historias, las batallas, las motivaciones y el género RPG táctico en su conjunto. Estas son algunas de nuestras grandes conclusiones.
Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad.
El frente táctico
Una de mis primeras preguntas para la pareja fue por qué recurrieron al género RPG táctico. El juego de rol estándar basado en grupos no es extraño para ninguno de estos desarrolladores o editores, pero ha pasado un tiempo desde que Square Enix lanzó un juego de rol táctico importante.
Asano destaca dos razones para recurrir a las tácticas, la primera es visual. Pensamos que las imágenes HD-2D realmente encajarían y se verían geniales en este género de juegos de rol tácticos, dijo Asano. E incluso después de nuestro lanzamiento de Viajero octopata , vimos que hubo algunas reacciones y una especie de querer, anticipar, una táctica, FFT -Juego de estilo con las mismas imágenes HD-2D.
La segunda es que, con la puesta en marcha de Viajero octopata , el equipo tuvo que trabajar con las convenciones estándar de los juegos de rol.
Específicamente para un juego de rol estándar Viajero octopata “Sentíamos que había limitaciones sobre qué tipo de historia podíamos escribir que atrajera más al público adulto, a la audiencia mayor”, dice Asano. Porque en este tipo de juegos de rol estándar, sería como ver un evento en la ciudad, entrar en una mazmorra con un montón de monstruos, luchar contra el monstruo jefe, y ese es el ciclo del juego.
Con Estrategia Triángulo , Asano dijo que el tema podría centrarse más en el conflicto humano contra humano y atraer a una audiencia mayor.
Los pilares del género.
Por supuesto, se sintieron las influencias de los gigantes anteriores en el espacio de los juegos de rol tácticos. Arai me dice que es un gran fan de ambos. Ogro táctico y Tácticas de fantasía final . antes de empezar Estrategia del Proyecto Triángulo , jugó mucho Emblema de fuego: tres casas y dice que recibió mucha influencia de esos juegos.
Hay muchas diferencias que permitieron a Asano, Arai y al equipo de desarrollo explorar diferentes conceptos de un juego de rol estándar. En lugar de un equipo de cuatro personas, el jugador puede administrar y desplegar un ejército. Y está la inclinación antes mencionada hacia temas más maduros y pesados.
En los juegos de rol estándar, tu equipo generalmente viaja a diferentes áreas y luego va a una nueva ciudad, y ahí es donde vas a las misiones o lo que sea que necesites hacer para progresar en el juego, dijo Asano. Pero para los juegos de rol tácticos, tenemos una opción para cambiar la perspectiva, por lo que el jugador puede permanecer en un lugar pero podemos usar el juego y decir: 'Ahora, desde la perspectiva de esta persona, esto está sucediendo en esta región'. otro elemento que nos gustó del género RPG táctico.
Estrategia Triángulo Sin embargo, no se adhiere completamente a los pilares. Una diferencia notable es la falta de muerte permanente. en juegos como Tácticas de fantasía final , los personajes pueden caer en la batalla para siempre si no se recuperan lo suficientemente rápido, y en emblema de fuego , no tienes la oportunidad de rescatarlos de un golpe crítico.
Al comienzo de este proyecto, discutimos con el desarrollador Artdink, ¿aceptamos la muerte permanente en este juego? Y decidimos no tomar esa opción, dijo Arai. Porque para crear la trama adecuada y madura, necesitábamos los personajes de la trama.
En otras palabras, como explica Arai, el equipo necesitaba personajes para contar su historia. La muerte permanente complicaría las cosas. Pero Arai nota que todavía hay elementos similares de lo que quieren los jugadores, algo que ya he visto por mí mismo: drama.
Los personajes aún pueden estar en desacuerdo contigo en las decisiones. Y, menciona Arai, eventualmente podrían llegar a un punto crítico en ciertos temas. Entonces, si bien la muerte en el campo de batalla no es para siempre, las opciones de la historia aún ofrecen esa tensión de vida o muerte.
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construyendo el mundo
Con esas opciones de ramificación, organizar la historia de Estrategia Triángulo podría ser difícil. Los productores me lo confirman cuando pregunto al respecto. Arai me asegura que el esfuerzo se dedicó a administrar las ramas y aclarar los puntos en los que divergen, para que los jugadores sepan a dónde se dirigen. Y obviamente, hay algún incentivo para volver a jugar y ver a qué otras opciones podrían haber llevado.
La historia, e incluso el mundo, de Estrategia Triángulo aunque parece inmenso. Los jugadores saltan durante un período de paz, pero los acontecimientos pronto suceden para romper una frágil calma y sumergir a las principales naciones en la guerra.
Como dice Arai, en realidad había una especie de concepto masivo que tenía que arreglarse una vez que se integraba el juego. Terminó siendo una de las lecciones notables aprendidas del proyecto.
En realidad, desde los primeros años de este proyecto, creamos solo una historia original para este juego como una especie de libro, un escenario legible, sin pensar en ningún aspecto del juego, dijo Arai. Pero fallamos un poco en ese enfoque.
Hace comparaciones con Game of Thrones y El Señor de los Anillos , como dos textos de fantasía que luego se trasladaron a películas, juegos y más. Sin embargo, una vez que se integraron los sistemas de juego, no funcionó tan bien. Es una experiencia de juego, no una experiencia de solo una historia, explica Arai.
Girando en HD-2D
El estilo de arte HD-2D también es un gran atractivo para Estrategia Triángulo . Por extraño que parezca, Asano dice que no ha visto tanta popularidad en los juegos HD-2D en Japón. Sin embargo, nota que han visto a muchos desarrolladores independientes en el extranjero trabajando en juegos con estos estilos.
Había un problema interesante que resolver con el uso de gráficos HD-2D en Estrategia Triángulo , sin embargo: la cámara. Los jugadores pueden girar la cámara en las batallas, ver el terreno y planificar movimientos. Esto significó que el arte HD-2D tuvo que adaptarse a muchos ángulos y perspectivas.
Fue un desafío encontrar ese equilibrio entre mover la cámara, poder mover la cámara, pero tener personajes creados por puntos, dijo Asano. Así que ese fue uno de nuestros desafíos con los que nos encontramos, pero creo que nuestro desarrollador Artdink hizo un muy buen trabajo al encontrar ese equilibrio.
Mirando hacia el futuro
Por supuesto, cuando pregunté sobre otros proyectos que Asano y la compañía podrían querer abordar en el estilo HD-2D, no obtuve mucho. Estén atentos, me dijo Asano, riéndose un poco.
Hasta Estrategia Triángulo va, Asano dice que la idea era tener la historia de principio a fin en un solo juego. Puede haber una posibilidad, en algún momento, de que tal vez tengamos un prólogo o tal vez tengamos un epílogo de Estrategia Triángulo , dijo Asano. Pero por ahora, al menos, el pensamiento que ponemos en este juego es tener una historia que se cuente desde el principio hasta el final dentro de este juego.
Estrategia Triángulo ya está disponible para Nintendo Switch.