talking vr sequels
súper Talk
Una hora antes de conversar con el líder del equipo Superhot, Piotr Iwanicki, voy a verlo dar una charla en la convención de Digital Dragons en Cracovia, Polonia. El tema es 'Ideas que nadie está haciendo' y esa es una gama tan amplia de posibilidades. Es un viaje salvaje. A través de alguna combinación de HQ Trivia y supercaliente , Creo que finalmente se decidió por luchar contra una persona de la vida real a través de su teléfono. O algo.
Iwanicki rezuma creatividad. Es el tipo de tipo de pepino que fluye libremente y que va a tener una respuesta perspicaz para cada pregunta perfectamente elaborada que se me ocurra. Puede que no siempre sea directo, pero siempre será interesante.
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Sobre mantener un espíritu creativo mientras te agachas en un juego durante muchos años:
'La creatividad siempre es algo que sucede y no se debe dar por sentado. Son momentos Cuando hay una estructura para el equipo y cuando hay un proceso más grande, siempre es un poco difícil lograr esos momentos mágicos. Es entonces cuando las personas son más creativas y cuando las personas están más comprometidas con su trabajo. Lo mejor sucede de un vistazo y se improvisa muy rápidamente. Teníamos este sentimiento con supercaliente . Pensamos en cómo mantenerlo, pero tampoco se puede pensar demasiado en eso o no sucede '.
Proyectos paralelos para mantener fluida la creatividad:
'Hice un juego para dispositivos móviles pero solo en polaco. Se llama Hajibaksen vs. La máscara de paloma (Nota: no tengo la confianza de haberlo escrito correctamente). Es un juego de lucha libre. Así que eres un luchador, llega tarde a una pelea y corre por este vecindario polaco y conoce a tipos que han sido enviados por The Pigeon Mask, su archirival. Luego te enfrentas a The Pigeon Mask en el ring y ganas. Pero, ¿qué significa?
Me gusta y esa es la mejor métrica para mí. Se lo muestro a la gente y se divierten '.
Sobre lo importante que es supercaliente comunica al instante su mecánica y atractivo para el jugador
'Lo lograste. Eso es. Es lo más importante: cómo esas personas van a entender esto. Le das un gamepad a cualquiera que no juegue consolas a menudo, y el gamepad es una bestia complicada. Esos dos palos: es mucho para que una persona casual los procese. Una buena regla general es One Stick, One Button. Eso es algo que pueden manejar ellos. Todo lo demás son habilidades sobrehumanas.
Juego juegos complicados en un gamepad pero siempre tienes que adaptarte y no solo fluye. Va con todas las cosas en el diseño del juego. Los juegos son generalmente complicados. Cuando regresas de tu trabajo y tu vida, te sientas frente a la máquina y quieres entretenerte interactivamente. Creo que debería ser lo más simple posible.
Si profundizas demasiado en él, se convierte en algo muy grande en su vida. Es importante que esto sea simple, de lo contrario es esta cosa esotérica extraña del mundo de los juegos. Apuntamos a cosas que son del mundo de las personas, algo que entiendes y que captura tu imaginación en un nivel muy muy básico. Eso es importante'.
En un pequeño estudio trabajando en un juego durante cuatro años, y cómo dividir las tareas
'Hicimos el juego en agosto de 2013 y desde entonces hemos estado haciendo esto. Nunca es aburrido. Siempre están sucediendo cosas. Puede ser el mismo proyecto, pero al final hay cosas muy diferentes que haces y cambian. Al principio, estaba programando y diseñando juegos. Luego fui líder de proyecto. Luego estaba codificando algunas cosas por mi cuenta más tarde en la producción porque vi que algunos de los problemas se resuelven mejor cuando una persona salta sobre ellos.
Descubrimos que esa es la mejor forma de trabajar. El diseño gráfico de supercaliente , todo esto es Marcin Surma y es toda su imaginación. Trabajé con él y describí la interfaz y lo comprensible que debería ser. Luego desarrolló su propio estilo con esta base. Es un ilustrador, está haciendo gráficos en 3D, está codificando sus propios sombreadores con su propia sensación de color. Cuando todo esto está contenido en una persona, esto puede parecer un proceso lento. Puede optimizarlo, puede contratar programadores que trabajen con él. Pero existe este nivel de artesanía que debe hacerse en persona. Hicimos mucho de este trabajo de una sola persona, incluso cuando era un proyecto de equipo y todos estaban haciendo su parte. Esta fue una parte importante del proceso '.
Sobre cultura de estudio
'Conoces la cultura solo desde afuera. Cuando estás solo por dentro, parece normal. Dudo un poco en describirlo. Es lo mismo con el diseño del juego. Hay muchas cosas que son verbales y que se dicen sobre el diseño del juego. No creo que aprendo al escuchar esas ideas de otra persona. Si creas juegos y escuchas la teoría del diseño de juegos y sientes que aprendes algo, probablemente solo estés redescubriendo lo que ya sabes.
Esa es mi opinión general sobre la cultura de estudio. Si lo describimos, probablemente no lo sea. Cada empresa se describe a sí misma como un equipo joven, innovador y dinámico. Si lo dices así, solo estás repitiendo las palabras '.
En más supercaliente
'El núcleo de supercaliente Es una idea genial. Es algo visceral cuando lo experimentas en realidad virtual, por ejemplo. Gente delante de ti. Intentan lastimarte. Pero hasta que te mueves, todo se detiene. Este es un papel primordial de fantasía. Es algo que sé que solo hemos arañado la superficie de las cosas que puedes hacer. Estamos trabajando en más de eso. Estamos trabajando en diferentes herramientas y cosas de captura de movimiento, cosas que creemos que lo llevarán al siguiente nivel. Y será visible '.
Entonces, ¿una secuela?
Dudo sobre tu distinción entre evolución y secuela. Porque si es una evolución adecuada, es una secuela adecuada. Las secuelas también tienen esta connotación de acaparamiento de dinero. Sé que encontraremos cosas que están ahí. Hacer que esos enemigos se muevan como lo dicen en serio. Tienen estos pequeños momentos contigo. Esto es algo que realmente no hizo clic Superhot VR porque todas las animaciones fueron hechas para un juego en 2D y fue un poco pirateado para ser un juego de realidad virtual. Es un truco, no es como un sistema de animación diseñado desde cero. Hay algo de legado de la versión de pantalla plana. Lo que estamos desarrollando ahora es crear una experiencia de realidad virtual aún más importante '.
¿Cómo abro un archivo eps?
Sobre si la realidad virtual es integral para quién es Team Superhot como estudio
'Hmm ... Es una gran parte de mi trabajo, pero nos estamos expandiendo un poco como estudio. Estamos haciendo juegos más tradicionales también. Tenemos un mouse muy bueno controlado supercaliente de arriba hacia abajo, donde simplemente te acuestas en tu cama y mueves el mouse. Mueves el mouse lentamente y el chico se mueve lentamente y el tiempo se mueve lentamente. Pero también puedes jugar con movimientos más rápidos.
No conozco muchos juegos como ese y es interesante para mí. Estamos explorando ese prototipo y es prometedor. También estamos haciendo cosas más simples. También estamos haciendo DLC para Supercaliente: Eliminar el control mental . Está en Early Access y está creciendo. Eso es algo que realmente me gusta en los juegos de Early Access porque es casi como una aventura episódica. Comienzas con esta cosa de huesos desnudos y crece. Y tienes recuerdos de jugar las versiones anteriores cuando las cosas eran diferentes '.
Sobre el futuro de la realidad virtual
'Es una pregunta difícil. Todos saben por qué es complicado: porque se trata de predecir el futuro. Siento que eso es imposible. Pero lo que estamos viendo es que grandes compañías están respaldando la realidad virtual como algo importante para su desarrollo. También están en una posición de necesitar encontrar una manera de hacer algo interesante que realmente los distinga de otras compañías y les dé una ventaja.
Es por eso que ves a todas estas personas probando cosas diferentes y la realidad virtual es una de ellas. Es un dispositivo de consumo interesante en este momento. Con Oculus Touch, creo que este es el primer buen dispositivo cuando se trata de realidad virtual. Esto y HTC Vive. Excepto que los controladores en Oculus Touch son una muesca mejor, diría. Lo hace un poco más amigable.
Pero aún así, para tener VR ahora, ¿qué necesitas? Necesita una computadora y no cualquier computadora. Necesita una computadora habilitada para VR con los puertos USB adecuados; de lo contrario, sus auriculares no funcionarán. Esto es complicado para las personas. Si desea hacer esta compra, es mucho dinero y luego debe elegir qué computadora comprar. Jodidamente complicado. Luego tienes que configurarlo todo en tu habitación. Y necesitas tener suficiente espacio. Y ahí es donde comienzan las compensaciones. Las personas juegan en posiciones extrañas, no tienen suficiente espacio alrededor, y tal vez la realidad virtual realmente no les funcione.
Esas son las primeras cosas de adopción en este momento. Son las personas las que están realmente interesadas en ello y simplemente juegan. Vienen más dispositivos. Soy especialmente aficionado a todas las ideas para dispositivos independientes. Simplemente compras una cosa y funciona. Ese es un producto interesante. Por lo tanto, necesitamos un dispositivo independiente con controladores manuales y seguimiento a escala de habitación '.
En VR, finalmente, los juegos de control de movimiento en movimiento superan el punto de los trucos
'Creo que las grandes empresas en realidad virtual se centran en las cosas correctas y eso es importante'. La realidad virtual es a veces una palabra de moda. No es solo un producto, es una palabra de moda que funcionó durante algún tiempo y ahora hay menos de esas personas. Pero las personas que realmente creían en la tecnología y ven las posibilidades, todavía están trabajando con VR y están perfectamente financiados. El camino está ahí y nadie sabe si esto tendrá éxito. Pero esta cosa a escala de sala finalmente es una plataforma para juegos de control de movimiento. Su presencia realmente importa como 'qué estás haciendo y cómo te mueves'. Kinect intentó venderlo hace años. Wii fue un gran éxito desde el principio. Pero esos se sintieron un poco como trucos, y creo que la presencia en realidad virtual no es un truco. Esto es fundamentalmente diferente de lo que hemos visto '.
En desarrollo para una nueva pieza de hardware
'Fue muy extraño desarrollar juegos para (Oculus Touch) porque obtienes este prototipo de dispositivo. Superhot VR fue un título de lanzamiento para controladores táctiles. Entonces tenemos esos controladores desde el principio. Vienen en una caja. Abres la caja, instalas las cosas y dices 'Bien, ¿qué es esta cosa?' Cabe en tu mano, pero ¿cómo haces juegos para ello? Es muy fácil decir que es simple hasta que realmente lo hagas. Cuando tienes un dispositivo totalmente nuevo, comienzas a pensar '¿Qué puedo hacer con esto?'
Nuestro primer acercamiento a hacer supercaliente en realidad virtual era hacer esta experiencia sentada. Te sientas en una silla, te mueves con un pulgar, y luego tienes tus manos a tu alrededor y las usas para agarrar cosas y disparar armas. Pero estas sentado. Que mierda En realidad estábamos desarrollando esta experiencia sentada supercaliente y creíamos que tenía algunos problemas, pero que en general era una buena idea. Pero estaba muy lejos de estar bien. Fue totalmente no interesante y muy plano. Un pedazo de plástico en tu cabeza y extraños controladores en tu mano. Frente a un dispositivo complicado, tienes que descubrir estas cosas por tu cuenta '.
De si supercaliente todavía podría venir al Switch
'Hay planes. Debería estar allí. Hay un conflicto conmigo porque soy el tipo que solo dirá todo por adelantado, pero los planes están ahí y hemos hecho un trabajo preliminar al respecto. Todavía no tiene fecha ni nada. Pero creo que debería suceder. El Switch es una plataforma genial y es una plataforma innovadora. Redescubrieron algo que ya estaba allí. Nintendo es bueno con sus cosas. supercaliente encajaría bien allí '.
(Esta entrevista fue ligeramente editada por brevedad y claridad).