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Mayor riesgo, mayor recompensa
Seré el primero en admitir que soy bastante malo con los videojuegos. La dificultad más difícil en la que suelo encontrarme es normal, e incluso entonces puedo tener algunos momentos de juego bastante vergonzosos. Los juegos han recorrido un largo camino en términos de accesibilidad y ofrecen mejores opciones para jugadores menos habilidosos como yo, pero cada vez que sale un título que se basa en su dificultad como una de sus características principales, tenemos una ronda completamente nueva de Discurso sobre si el juego necesita opciones más fáciles para jugar.
El camino Anillo de Elden se ha hecho cargo del ciclo de noticias en los últimos meses es un gran ejemplo de esto: es un juego notoriamente difícil y, en respuesta, vimos una gran cantidad de artículos, publicaciones y tweets sobre cómo debe haber opciones de nivel de habilidad más fáciles. modificaciones incluso comenzó a aparecer para que los jugadores lo descargaran, lo que hace que el juego sea más agradable para los jugadores que prefieren un modo fácil, como aumentar la producción de daño, disminuir el daño recibido, aumentar la curación, etc.
La inclusión de configuraciones de dificultad más fáciles a menudo, pero no siempre, se superpone con la accesibilidad. Es importante incluir adaptaciones para que los jugadores con capacidades diferentes también puedan jugar y disfrutar de los juegos, lo que a menudo incluye otras configuraciones además de las características típicas del modo fácil, como la reducción de daños. Los ajustes de sonido especiales pueden permitir a los discapacitados visuales o incluso completamente jugadores ciegos para jugar a través de un juego sin ninguna ayuda externa, por ejemplo, que es solo una de las formas en que los juegos han hecho grandes avances recientemente para volverse más accesibles para todo tipo de jugadores.

(Fuente de imagen: Caballete de sierraDVD )
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Dificultad con la intención
Sin embargo, al mismo tiempo, existen algunos juegos que incluyen una jugabilidad difícil como parte de su visión artística. Los ejemplos clásicos incluyen todos los Soulsborne juegos, cabeza de copa , Chico súper carne, nioh , Mazmorra más oscura , y La atadura de Isaac , Sólo para nombrar unos pocos. La pregunta, entonces, es si el enfoque de un juego en la dificultad a través de la forma en que se superpone con la experiencia artística y narrativa significa que nunca debe jugarse con escenarios más fáciles. Este tema ha sido muy controvertido en línea, y muchos fanáticos sienten que tales juegos que incluyen un modo fácil comprometerían su visión artística y, por lo tanto, significan una versión diluida de la experiencia que pretendían los desarrolladores.
El desafío que tienen los desarrolladores, entonces, es encontrar formas de presentarles a los jugadores un nivel de dificultad que se adapte a ellos y presentarles el nivel apropiado que los desafíe sin frustrarlos también. Es por eso que tenemos tantos niveles de dificultad en estos días, que generalmente incluyen algún equivalente de extra fácil, fácil, normal, difícil y extra difícil. A veces, sin embargo, quieren tirar todo eso por el bien de hacer el juego que quieren hacer, y creo que eso está perfectamente bien.
devolución El director del juego, Harry Krueger, acaba de salir al PD Te amo XOXO podcast la semana pasada para discutir el título más reciente de Housemarque, y la conversación se centró en su dificultad. Krueger compartió sus pensamientos sobre el importancia de devolución la dificultad y cómo se relaciona con su historia:
Celine habla de morir una y otra vez y de probabilidades insuperables. Existe este descenso a la locura que está ocurriendo simplemente debido a los desafíos que enfrenta, y sus desafíos también son los desafíos de los jugadores. Si solo se te permitiera superar a un jefe sin ningún desafío, o simplemente ir como ABC a través de los puntos narrativos, casi parece que eso crearía un poco de disonancia.
Además de que los jugadores se pierden un tema principal del juego si no se les presenta un desafío suficiente, Kruger también menciona que los jugadores no verían muchos de los ritmos de la historia del juego y los registros de audio si no murieran regularmente. base.
pensando en el tema
La discusión de la dificultad siempre me hace pensar en El último de nosotros , un juego que a mis amigos y a mí nos encanta jugar juntos y conversar , particularmente cuando se trata de la relación entre dificultad e historia. En mis primeros juegos, jugué con facilidad, porque simplemente no tenía la habilidad para jugar con algo más alto que eso. Sin embargo, uno de esos amigos realmente me abrió los ojos cuando me contó sobre jugar el juego en la configuración de dificultad Grounded, y tiene mucho sentido en retrospectiva.
Debido a que la historia del juego tiene mucho que ver con la brutalidad de la supervivencia, dijo que la narrativa golpea mucho más fuerte cuando tú, como jugador, estás nervioso todo el tiempo, sintiendo que puedes morir en cualquier momento. La escasez de materiales de artesanía siempre útiles también juega un papel importante, porque realmente tienes que ponerte en el lugar de Joel y Ellie cuando se trata de robar para sobrevivir. Definitivamente tendría que entrenarme para un juego tan difícil, pero El último de nosotros es uno de esos juegos que es lo suficientemente importante para mí, podría hacerlo algún día.

(Fuente de imagen: Buitres Cultivados )
Dificultad autoimpuesta
En mi opinión, la forma en que jugamos Pokémon es un gran término medio. La serie está destinada a niños, por lo que en su mayor parte son fáciles de jugar. Sé a ciencia cierta que podría potenciar a través de mi Vamos Pikachu jugar con poca resistencia con literalmente solo mi iniciador si me apetecía. Sin embargo, hay muchos jugadores más experimentados que quieren una experiencia Pokémon más desafiante, entonces, ¿qué hicieron?
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Crearon el Nuzlocke, una serie de reglas autoimpuestas para aumentar la dificultad de esos juegos. Algunos momentos verdaderamente sorprendentes, desgarradores y triunfantes de la narración emergente provienen de las carreras de Nuzlocke debido a las restricciones que los jugadores se imponen a sí mismos. ( Animaciones Jaidan tiene algunos videos asombrosos de Nuzlocke que demuestran esto). Sin embargo, la mejor parte es que son completamente opcionales, y puede hacerlos tan difíciles o fáciles como desee según las reglas que decida adoptar.
Soy de la opinión de que nuzlocking te da una conexión emocional aún más intensa con tu propia historia debido a lo apegado que estás a tu Pokémon, pero tampoco he podido hacer uno todavía debido a mi nivel de habilidad, así que toma eso. con un grano de sal.
Algunos juegos se crean específicamente para ser tan difíciles de vencer como sea humanamente posible, y en realidad no hay forma de evitarlo. Me encantan los juegos más fáciles y me beneficio de ellos como alguien que no tiene mucha habilidad técnica en disparos, plataformas, etc., pero a veces hay juegos que simplemente no puedo jugar debido a la gran dificultad. He oído Celeste es un juego realmente increíble, pero si soy honesto, no creo que pueda vencerlo nunca. No tengo ningún problema con que los jugadores modifiquen los juegos para hacerlos más fáciles, pero si un juego pretende ser difícil, es prerrogativa de los desarrolladores hacerlo de esa manera.
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El triunfo es la mejor recompensa.
Sin embargo, las veces que realmente me he desafiado a mí mismo, como cuando vencí infierno ' Modo de desafío opcional de 32 calores, me sentí tan increíblemente recompensado por esa experiencia. La alegría de superar el desafío de jugar un juego difícil es algo que solo el medio de los juegos puede hacer, y no creo que eso deba descartarse.
Los juegos literalmente están inventando nuevos medios para transmitir emociones cuando se trata de contar historias, y cuando usan nuestra inversión en el acto de jugar un juego para ese propósito, puede ser más poderoso que algunos de los mejores escritos que existen.

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Animaría a cualquiera que se considere a sí mismo una persona que solo usa el modo fácil a que encuentre un juego que realmente disfrute y se esfuerce un nivel por encima del que normalmente se siente cómodo. Como alguien que tenía miedo de probar cosas nuevas, prometo que es increíblemente gratificante una vez que Dale un tiro. Claro, los mínimos pueden ser más bajos, pero los máximos valen la pena.
Creo que las personas se toman la conversación sobre la dificultad demasiado en serio, porque al final del día se supone que jugar videojuegos se trata de divertirse, por lo que las personas deberían poder jugar cualquier juego que quieran como quieran. Lo inflexible que eres en jugar juegos que están destinados a ser difíciles en dificultades más difíciles se reduce a cuánto valoras la intención de los desarrolladores, y puede ser muy divertido honrar esa intención. Es importante recordar que, si bien un jugador puede disfrutar de la dificultad y la inmersión narrativa que puede brindar, otros jugadores quieren pasar rápidamente.
Independientemente de cómo juegues, simplemente no seas un imbécil con otras personas, eso es todo lo que pido.
Story Beat es una columna semanal que analiza todo lo que tiene que ver con la narración de historias en los videojuegos.