roguelike vs roguelite cual es la diferencia entre los dos

Desglosando la taxonomía de los roguelike
El término 'roguelike' se ha utilizado con bastante frecuencia durante la última década o dos. Se desarrolló a partir de un solo juego para abarcar todo un género de juegos sobre progresión, carreras y muerte.
Pero a medida que algo crece e innova, comienza a alejarse más de su definición original. Y así tenemos los frecuentes roces entre roguelike y “roguelite”. Juegos que siguen directamente y juegos inspirados en un concepto.
La diferencia no siempre es tan fácil de discernir. Así que aquí hay un desglose de cómo se han diferenciado los roguelikes y los roguelites, y por qué.
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Roguelike vs roguelite
La interpretación más común es que los roguelites tienden a evitar los elementos de juego roguelike de línea dura. Los roguelites pueden carecer de muerte permanente. También pueden tener meta-progresión, donde el jugador crece en fuerza atropellado.
Los roguelites también pueden tener eventos fijos, o una secuencia establecida que reduce el espacio de posibilidades, en lugar de pura aleatoriedad. A menudo, la diferencia entre roguelite y roguelike radica en si un juego se adhiere o rompe con las líneas duras sobre lo que es un juego pícaro. Sin embargo, la mayoría de las veces, los juegos roguelite incorporan cierto nivel de progresión permanente y fuera de juego, lo que lo convierte en el significado más fácil.

La historia del roguelike
Inspirado en el juego de 1980. Pícaro , la idea de un roguelike es que tienes una vida para vivir. Comienzas con un personaje, por lo general, y lo desarrollas con el tiempo. Pero cuando ese personaje cae en la batalla, se van para siempre. Si quieres ver más, o hacer más, estará en otro personaje.
Este es el concepto central detrás de 'carreras', y lo que hace que un roguelike sea diferente de decir, Diablo . Juegos como NetHack y Sopa de piedras de rastreo de mazmorras encaja perfectamente en esta categoría.
En 2008, en la Conferencia Internacional de Desarrollo de Roguelike, los jugadores y desarrolladores que asistieron desarrollaron la 'Interpretación de Berlín' de un roguelike. Eso factores de alto y bajo valor descritos , para esencialmente 'puntuar' el roguelike-ness de un juego.
Los ocho factores de alto valor fueron:
- Generación aleatoria
- Muerte permanente
- por turnos
- no modal
- Jugabilidad emergente
- Administracion de recursos
- Jugabilidad de hack and slash
- Exploración de mapas
Y los factores de menor valor incluyen:
- Controlar un solo personaje
- Comportamiento del monstruo similar al del jugador.
- Desafío táctico
- Caracteres ASCII y un mapa de mosaicos
- Explorando mazmorras hechas de salas y pasillos interconectados
- Estado presentado a través de números
Rompiendo el molde
Por supuesto, los juegos de estilo pícaro han evolucionado bastante a lo largo de los años desde 2008. La llegada de las 'semillas' que generan ciertas carreras ciertamente cambió las cosas, ya que los jugadores ahora podían jugar esencialmente las carreras de los demás. Los desarrolladores podrían usar esto para crear desafíos específicos, alentando a los jugadores a resolverlos.
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La metaprogresión es una gran diferencia, ya que permite a los jugadores abrir nuevas armas o mejorar aspectos de su personaje. Estas mejoras, a diferencia de las obtenidas en el interior una carrera, son persistentes.
Los ejemplos de roguelites modernos incluyen algunos grandes juegos. infierno , Legado pícaro , y Células muertas todos incorporan meta-progresión.
Juegos como espeleólogo , mientras tanto, dio una nueva mirada al género desde una perspectiva de plataformas. Y Mata a la aguja y otros juegos de cartas expandieron el mundo de los roguelikes digitales al género de construcción de mazos. Incluso los juegos de ritmo tienen Cripta del Necrodancer .
El género pícaro más grande puede ser bastante expansivo en este punto, pero ciertamente no hay escasez de nuevos conceptos. En última instancia, lo que hay en un nombre es solo la punta del iceberg, ya que los desarrolladores siguen encontrando nuevas formas de reinventar este género.