revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Con un manifiesto sobre el diseño de juegos y algunos juegos surrealistas, Jenova Chen está armada para romper la mediocridad que existe en el mundo actual de los videojuegos. Jenova ha lanzado hasta ahora dos juegos innovadores, Fluir y Nube , que se pueden encontrar en su sitio web de forma gratuita.
preguntas y respuestas de la entrevista conductual para analistas de negocios
Sus juegos están destinados a crear experiencias significativas que atraerán tanto a jugadores como a no jugadores. Tuve el placer de entrevistar al visionario sobre el tema de sus juegos, lo que motiva su enfoque único y lo que podría pedirle que lo busque si está trabajando en el recorrido de McDonald's.
PD. Si te perdiste nuestra primera entrevista con él, deberías volar a Fronz's.
Dick McVengeance: Entonces, primero, nuestro Destructoid Quick 5. Pequeños rompehielos, por así decirlo. ¿Cuál es tu videojuego menos favorito?
Jenova Chen: Hay tantos juegos que me han decepcionado. Pero no los consideraré lo peor. La decepción ocurre aquí y allá; realmente no puedes comparar cuál es más decepcionante.
DMV: ¿Quién es tu robot favorito?
JC: Hasta ahora ... ¡mi robot favorito es Google!
DMV: Buena respuesta. ¿Y qué sueles pedir a McDonalds?
JC: Un sándwich de pollo y una combinación de Power Ryte mezclado con limonada. Es verde.
DMV: suena delicioso. Puede haber un mercado para Jenova Juice. Pero de todos modos, ¿qué crees que estaba en la maleta en Pulp Fiction?
JC: Lamentablemente, no lo he visto.
DMV: inaceptable! Y finalmente, ¿tu película favorita?
JC: Esa también es difícil. Me gustan las películas animadas de Miyazaki, son muy purificadoras, pero si preguntas sobre películas de acción en vivo, Forrest Gump es la que me ha tocado un poco más que las otras. Fight Club también es muy bueno en mi opinión. Pero ofrecen gustos diferentes; no se trata de lo mejor, sino de un amplio espectro de cosas que puedes disfrutar.
DMV: buenos cinco. Ahora a las preguntas pesadas: en su documentación para el juego Flow, habla de la 'Teoría del flujo', y parece ser el principio central detrás de sus juegos. ¿Te importaría explicar de qué se trata?
JC: Flow se usa para describir las experiencias óptimas de los humanos. La experiencia en la que te sumergiste totalmente en tu actividad, para que te olvides del tiempo, la presión y cualquier cosa que no sean las cosas que estás haciendo.
DMV: ¿Entonces el juego debe ser extremadamente reactivo a las acciones del jugador?
JC: No necesariamente. La meditación también puede hacer que una persona fluya. Las personas que proponen objetivos y los persiguen probablemente generarán experiencias de flujo. Puede suceder durante la escritura, la pintura, los deportes, los videojuegos, etc.
DMV: Debo decir que realmente disfruté jugando a Flow y que es un juego maravilloso.
JC: Muchas gracias y eso agrega un refuerzo más de la teoría que estoy investigando.
DMV: He escuchado a otros jugadores decir que, aunque juegues solo, parece que estás jugando con otras personas. ¿Has pensado en poner Flow en el DS?
JC: Sí, hemos pensado en todas las posibilidades para Flow. De hecho, nos hemos puesto en contacto con Nintendo.
DMV: ¿Están interesados en seguir Flow o todavía estás en las primeras etapas de hablar con
Nintendo? JC: Bueno, realmente no puedo decirte detalles, pero Flow aparecerá en una consola de próxima generación.
DMV: Es maravilloso escuchar eso. Ya has comentado en tu blog sobre la falta de historia en los juegos, diciendo: 'La idea de la historia se usa en gran medida para preparar el escenario para juegos de rol y juegos de rol en primera persona. Una vez que comienza el juego, los elementos de la historia se vuelven simplistas, lineales o al menos predefinidos y 'decepcionantes', si es que existen '. ¿Crees que es realmente posible tener un juego en el que puedas hacer cualquier cosa dentro de un mundo, como un RPG de papel y lápiz?
JC: Eso fue probablemente de hace 2 años. Mi comprensión actual de la historia es muy diferente. La historia es cómo nuestro cerebro piensa, recuerda y se comunica entre sí sobre el contexto. Sin embargo, el entretenimiento no depende de las historias. El entretenimiento se trata de una secuencia de experiencias emocionales. Puedes tener la misma película de Spiderman con la misma historia pero dirigida por dos directores diferentes, y apuesto a que encontrarás que los valores del entretenimiento serán drásticamente diferentes.
Es la 'narración' en los medios de entretenimiento actuales como el cine y la televisión o los cómics y la literatura lo que importa más que la historia en sí. 'Storytelling' en películas trata sobre cómo manipular la emoción del público a través de la cámara, el guión, el sonido, la actuación, etc. Para los videojuegos, 'diseño de videojuegos' es el nuevo sustantivo igual que 'narración de historias' en una película. Se trata de cómo dejar que el jugador se sienta de cierta manera a través del juego, los gráficos, el control, el sonido y, por supuesto, la historia, si hay alguna.
DMV: ¿Crees que será posible tener juegos donde los jugadores puedan hacer lo que elijan en el contexto de un escenario y que afecte la historia en general? Quiero decir, ¿separados y aparte de los juegos que ofrecen múltiples finales, sino que los jugadores no están restringidos a varias opciones?
JC: Bueno, es posible, y se ha hecho. ¿Pero fue eso inmersivo? ¿Fue divertido? No todos ellos son. La historia no es lo que importa, la experiencia que atravesó el jugador sí. Y el jugador describirá las experiencias en una estructura narrativa a los demás y las memorizará como una historia.
DMV: ¿Cuál ves hoy como el mayor problema con los videojuegos?
JC: La pereza y el modelo comercial que ha limitado a los creadores de juegos actuales a la sombra del modelo comercial de películas. Eso, y un mercado objetivo muy muy muy estrecho. Como medios públicos, las películas y la música han llegado a todos en nuestra sociedad, pero hasta ahora, los juegos aún no son aceptados por la mayoría como una forma de arte y entretenimiento. Las personas dentro de la industria han estado muriendo por expandir su mercado. Pero la forma en que lo hacen no es perspicaz.
DMV: ¿Ves la filosofía de Nintendo con la Wii y sus productos Touch Generation en línea con tus puntos de vista, entonces?
JC: Nintendo es uno de los pocos que realmente logró llegar a nuevas audiencias. Nintendogs, Brain Age, ha introducido un grupo de audiencia muy diferente en los medios, pero necesitamos más compañías y juegos para impulsar realmente la industria. No sé si te sientes así, pero me resulta difícil encontrar un juego para jugar en estos días, y la mayoría de los juegos nuevos que salen son siempre clones de otros. Simplemente no quiero perder mi tiempo en un juego de clones. Quiero jugar algo nuevo, no solo gráficamente más bonito, sino que emocionalmente me hace sentir diferente.
DMV: Sí, esa es una de las principales razones por las que elegí Beyond Good and Evil recientemente.
JC: Me gustó Beyond Good and Evil, hay momentos en los que realmente me conmovieron. Sin embargo, una gran parte del juego sigue siendo bastante tradicional. Y es por eso que Katamari Damacy y Shadow of the Colossus brillaron en la comunidad de juegos; Ofrecen una experiencia emocional muy exótica que la audiencia norteamericana rara vez ve. Okami y Viewtiful Joe también son buenos ejemplos de sentimientos únicos. Son pasantes normales de sus géneros: juego de desplazamiento lateral y juego de acción, pero proporcionan una sensación muy única a través de la forma en que juegas, ves y escuchas.
DMV: Una última pregunta: además de Miyazaki, ¿qué otros narradores, ya sea anime, cine, videojuegos, etc., te han influenciado significativamente?
JC: Diría que Mihaly Cszksentmihaly, la creadora de la teoría del flujo. Tracy Fullerton y Chris Swain, profesores que enseñan teoría y técnicas de diseño de juegos en la USC, Kentai Takahashi, creador de Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (creador, Fumito Ueda). Las películas son inspiradoras a su manera, pero no necesariamente cambian mi filosofía de diseño de juegos.
DMV: Bueno, gracias por tomarse el tiempo para esta entrevista. Espero que todo vaya bien con sus proyectos, y espero jugarlos en el futuro.
Entonces, ¿dónde puedes descargar los juegos de Jenova y vigilar a este tipo? Echa un vistazo a su sitio web. y blog