revisited ending prince persia is broken
(Siempre que sea posible, las críticas de Destructoid pasaron por alto aspectos de diseño de juegos antiguos y recientes para nuestra serie 'Revisited' .)
El final de un juego, en un mundo ideal, es el vértice de su presentación: un momento en el que la narración y la jugabilidad se unen, construyendo sobre todo lo que has aprendido en las últimas ocho a ochenta horas de una manera satisfactoria e interna. Vía lógica…
No quiero ser demasiado general y decir que la mayoría de los finales del juego son malos (o buenos), pero creo que son puntos de partida interesantes para hablar sobre el diseño del juego o la estructura narrativa. Si un final funciona, calcular cómo funciona podría proporcionar una idea de lo que hace que cada dispositivo mecánico o de trama sea efectivo por derecho propio.
Por el contrario, si el final de un juego cae de bruces (como Príncipe de Persia 's), generalmente sirve como un lente decente a través del cual ver dónde más El juego se queda corto.
Leyendo la publicación de Gregory Weir sobre Lodus Novus sobre el final de Príncipe de Persia (2008) me hizo reflexionar sobre mis propias experiencias con el juego que superé hace unos meses. Sin entrar en muchos detalles, todo lo que tienes que saber es que, al final del juego, el Príncipe vuelve a liberar a Ahriman (el antagonista del juego) para resucitar a Elika, quien murió tratando de derrotar a Ahriman. El quid de la pieza de Weir es que las motivaciones del jugador y el personaje del jugador (el Príncipe epónimo) no se alinean y que esta disonancia hace que el final sea efectivo. De su artículo:
Luego volví a entrar en el templo que tanto habíamos luchado por limpiar, y corté el árbol final tal como lo había hecho el rey corrupto al comienzo de todo este desastre. Porque quería que Elika estuviera viva. Solté a un dios malvado en un mundo desprevenido solo para tener a la mujer que había amado. Y solo entonces terminó el juego. Notarás que cambié a la primera persona allí. Este es un momento de verdadero juego de roles. Se le pide al jugador que deshaga todo el trabajo duro del jugador porque el personaje del jugador quiere algo. No hay una opción real allí, por lo que puedo decir; puedes salvar a Elika o abandonar el juego y dejarlo sin terminar. Pero está claro qué elección haría el Príncipe. Entonces lo tomé. Y el juego me obligó a hacerlo todo, no en una escena cortada, no con eventos de tiempo rápido, sino usando los mismos controles y perspectiva que usé durante todo el juego.
Esta es una narración interactiva.
La conversación continúa en los comentarios, pero tengo algunas objeciones, en gran medida tangenciales al punto original de Weir. Tiene razón al señalar que Ubisoft realizó una maniobra bastante ingeniosa con el final: aprendemos más sobre el personaje y las motivaciones del Príncipe a través de la interacción, no a través del diálogo o la escena. Es interesante que el Príncipe, como personaje, esencialmente debilita al jugador (es decir, la persona que intenta manipular con éxito los sistemas del juego, no necesariamente a usted o a usted), deshaciendo todo el trabajo que se necesitó para llegar al final.
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También es interesante observar cuán drásticamente cambia el juego sin que Elika esté allí para brincarte. Hay una gran escena en la que el jugador lleva a Elika al altar, y te das cuenta de que, por primera vez, el Príncipe lleva a Elika en lugar de al revés. Por supuesto, el Príncipe-jugador ha estado dictando el movimiento de Elika todo el tiempo, pero la secuencia del final del juego realmente lleva ese punto a casa y hace mucho para subrayar el hecho de que la decisión del Príncipe de revivir a Ahriman no está de acuerdo con lo que Elika haría ' he querido
Weir tiene razón en que el final representa un paso adelante en los juegos como medio. Es una narración interactiva, pero no es una muy buena historia , obstaculizado por malas elecciones de diseño y estructura narrativa.
El mundo del juego está configurado como una serie de radios que salen de un centro central (el Templo). El Príncipe y su compañera Elika, una princesa en el exilio, pueden viajar a cualquiera de estos radios en cualquier momento que quieran, siempre que hayan recolectado suficientes semillas ligeras para progresar. Este tipo de diseño le da mucha libertad al jugador y, dado que el juego consiste en restaurar una tierra estéril y contaminada, hace un buen trabajo al mostrar la tierra que está tratando de salvar mientras salta, trepa y corre a través de lo que deben ser millas. Ver los fuertes contrastes entre la tierra vibrante, sombreada, curada y triste, gris, sin curar es un gran motivador visual, y curar un área es estéticamente gratificante.
El único problema es que la mayoría de los eventos narrativos parecen ser conversaciones específicas del lugar. El jugador siempre puede involucrar a Elika en una conversación con el clic de un botón, completando la historia de fondo de cada personaje. El problema con la narrativa específica de la ubicación y el desarrollo del personaje iniciado por el jugador es que la historia pierde rápidamente el foco. No es que los personajes no sean agradables o relacionables, pero nunca se tiene una buena idea de cómo se está desarrollando su relación. Debido a que ciertos lugares desencadenan ciertas interacciones, es posible (y probable) que el Príncipe diga algo cáustico y chovinista en un momento y, dos segundos después, algo generoso, amable y caritativo. Con ese tipo de flip-flop sucediendo literalmente durante todo el juego, es imposible sentirse cómodo con, o tener una buena visión de las interacciones de Elika y el Príncipe.
Supongo que el arco de la historia ideal de Ubisoft fue algo similar a lo que hizo el ladrón bueno + corazón de oro, pero sin ninguna restricción de autor, los personajes y la trama fueron meandros durante doce horas. Ubisoft espera que nos preocupemos por el Príncipe y Elika, pero no hemos visto crecer su relación tanto como hemos visto oscilar. Johnathan Blow habla mucho sobre el conflicto entre el juego y la narrativa, pero el resultado aquí es un poco diferente: es el conflicto entre una experiencia de juego no lineal y una narrativa que se habría beneficiado enormemente de un diseño más centrado y guiado.
Entonces sí, Príncipe de Persia es un buen ejemplo de narración interactiva y de lo que Weir llama 'juego de roles': tomar decisiones basadas en los deseos percibidos del personaje, no simplemente porque avanza la mecánica del juego. Pero, la historia que cuenta interactivamente está literalmente fragmentada y cortada más allá del reconocimiento, y el final parece plano y vacío.
Pero, incluso en las mejores circunstancias, el final de Príncipe de Persia habría sido mal realizado
Como, como mencioné, el personaje del Príncipe nunca se concreta, tratar de descubrir el final requiere un poco de conjeturas.
Si no ha madurado o desarrollado en el transcurso del juego y todavía es un lotario interesado, por lo que sacrificar el mundo entero (y su seguridad personal) no tiene mucho sentido. A lo largo del juego, el Príncipe constantemente se queja de tener 'un Dios enojado' detrás de él, preguntándose cómo 'se metió en este lío'. Dejando a la princesa por muerta, encontrando su burro cargado de oro y yendo hacia pastos más verdes, por vino, mujeres y 'alfombras esta grueso ', sería totalmente de carácter.
Esta es una lectura válida del juego: debido a la naturaleza fragmentada del juego, los jugadores pueden perderse cualquier cosa que pueda cambiar su primera impresión del Príncipe. Para los jugadores que se alejaron demasiado de la ruta crítica específica, las decisiones del Príncipe parecen incongruentes.
Por el contrario, también hay momentos de lo que percibo como comprensión y vínculo genuinos. Por azarosos y torpes que sean, definitivamente hay momentos que sugieren que Ubisoft quería que el Príncipe y Elika tuvieran una relación de apoyo mutuo. Weir señala con perspicacia que la mortalidad de Elika está en duda desde el principio:
Elika ha estado muerta todo el tiempo, en cierto modo; su padre liberó al dios malvado Ahriman como pago por su resurrección. Y Elika sabe que para volver a sellar a Ahriman, tendrá que devolver su vida robada. Todo esto está presagiado, y supe desde el principio que ella tendría que hacer eso. Todas sus bromas con el Príncipe, hablar de reconstruir su reino o ver tierras lejanas ... sabe que eso nunca va a suceder.
Elika y el jugador pueden saber eso, pero el Príncipe no. Realmente creo que el Prinice se enamora de Elika y entiende su situación de una manera fundamental: ambos están en el exilio y tienen relaciones similares (léase: irrevocablemente dañadas) con sus padres. Es un vínculo reforzado a través del juego: Elika es una parte integral de la capacidad del Príncipe para luchar y sobrevivir. Tanto desde el punto de vista del juego como de la narrativa, Ubisoft sugiere que el Príncipe y Elika compartan una conexión real.
Volver a despertar a Ahriman solo tiene sentido si creemos que el Príncipe ama a Elika.
Sin embargo, este 'si' se basa en qué tan bien puedes trazar el personaje del Príncipe a través de una serie de fragmentos no cronológicos, qué tan bien puedes reconstruir su relación con Elika. El final del juego solo funciona si jugaste a lo largo de un camino crítico específico, un camino que, por la estructura del resto del juego, es poco probable que haya sido seguido por muchos jugadores en la medida necesaria para que las acciones del Príncipe resuenen.
E incluso esto se basa en una idea algo limitada de amor . La decisión del Príncipe de revivirla y volver a liberar a Ahriman es egoísta y miope, y socava todo lo que Elika quería. Si aceptamos que el Príncipe está motivado por el amor, también debemos aceptar que fundamentalmente ha malinterpretado a Elika.
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El príncipe además debilita muchas de las motivaciones de los jugadores, pero no me importa tanto, estoy dispuesto a que me tomen el pelo en nombre del desarrollo del personaje (sin mencionar que no invalida el tiempo que realmente pasé jugando el juego, que Lo disfruté). Sin embargo, la actitud del príncipe I-love-Elika-and-the-rest-of-creation-be-malded es un poco brutal, histriónica y anacrónica, pero eso podría ser solo una cuestión de gustos
Para ser sincero, estoy dispuesto a ceder un poco sobre el último punto. La reacción del Príncipe al amor puede ser miope, inmadura, egoísta y estúpida (y puede que no me guste en absoluto), pero estoy dispuesto a aceptarla en nombre de su personaje. Tal vez así es como él es .
Que mis motivaciones (como jugador) y las suyas (como personaje) sean disonantes no me molesta en absoluto. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que la transición de la jugabilidad de mundo abierto no lineal a la narrativa lineal es descuidada y slapdash y, desafortunadamente, hace que un final potencialmente poderoso sea impotente. Creo que Ubisoft quería que me hubiera involucrado emocionalmente en la pareja, pero la fragmentación de la narrativa, sin nada que lo mantuviera todo unido, lo hizo imposible.
(Por supuesto, creo que el final también se dejó abierto para allanar el camino para las secuelas (está planeado como una trilogía) y el DLC 'Epílogo', que también creo que es dañino en general, pero ese es otro tema completamente diferente)