review seafall
... Y no puede levantarse
A medida que avanzamos en la actual era dorada de los juegos de mesa, los nuevos juegos están saliendo a un ritmo increíble. Aun así, muchos proporcionan solo un nuevo aderezo a las ideas existentes. De vez en cuando, surge algo que se siente tan nuevo y diferente que inventa un género. Lo vimos en 2008 con la construcción de mazos, luego nuevamente en 2011 con el concepto heredado.
Para ser justos, los juegos heredados no han explotado desde Herencia de riesgo introdujo la permanencia y la destrucción en una comunidad que valora mantener su entretenimiento en perfectas condiciones, y que pueda reproducirse como se pretendía originalmente a perpetuidad. No fue hasta los últimos dos años que vimos títulos como Legado de pandemia y Gloomhaven lanzamiento.
Pero SeaFall fue la que más me entusiasmó. Diablos, fue mi juego más esperado de 2015 (no importa que finalmente se lanzó en 2016). Iba a ser el primer diseño heredado totalmente original (donde Riesgo y Pandemia ya son cosas que existían antes de sus versiones heredadas), por lo que se diseñaría desde cero con una campaña persistente en mente.
tipocast char a cadena c ++
Parecía que cumpliría mis elevadas expectativas al principio, pero la vaca sagrada se vino abajo a medida que avanzamos.
SeaFall (Mesa)
Diseñador: Rob Daviau
Editorial: Plaid Hat Games
Lanzamiento: octubre de 2016
MSRP: $ 79.99
SeaFall El primer paso en falso ocurre incluso antes de abrir la caja. Se describe a sí mismo como 'inspirado en 4X', que tiene lugar en un vasto mar inexplorado durante la era de la vela. La inspiración 4X parece clara durante los primeros juegos. Hay cuatro grupos de acciones que un jugador puede realizar, cada uno representado por uno de los cuatro gremios diferentes.
El Explorer's Guild es el más fácil de vincular a una de las cuatro X: explorar. Al comienzo de la campaña, hay un puñado de islas cercanas, cada una con sitios desconocidos listos para ser descubiertos. Pronto en la campaña, también se pueden descubrir nuevas islas con nuevas reglas especiales.
Las acciones del Gremio de constructores son la representación de SeaFall de la segunda X: expandir. Al usar el dinero ganado y los bienes intercambiados, los jugadores pueden aumentar las capacidades de sus barcos y provincias.
El gremio de comerciantes cubre la tercera X: exploit. Al aprovechar los sitios de las islas descubiertas, los jugadores pueden establecer rutas comerciales para ganar dinero y comprar tesoros.
El gremio del soldado se encarga de la X final: exterminar. En lugar de comerciar pacíficamente con los locales, los jugadores pueden tomar lo que quieran por la fuerza, pero con esta opción viene el riesgo de fracaso y más resistencia de los objetivos en el transcurso de una campaña.
cómo obtener la llave de seguridad para wifi
En teoría, una estrategia ganadora sería sumergirse en cada uno de los cuatro gremios diferentes cuando surjan las oportunidades. Y para los primeros juegos, esa idea funciona. Hay varias cajas desbloqueables que se abren cuando se cumplen ciertas condiciones, y la primera pareja tiene algo para todos, independientemente de cuál X sea el camino preferido para ganar puntos de gloria.
Aproximadamente un tercio del camino a través de los aproximadamente quince juegos que componen una campaña, ese equilibrio se desvía a lo grande. Los juegos terminan cuando un jugador alcanza un puntaje objetivo, por lo que es una carrera para llegar allí. Eventualmente, la única forma viable de mantenerse al día es a través de la exploración, lo que resulta en enormes cambios de puntos, a veces otorgando hasta la mitad de la puntuación objetivo, y otras veces no otorgando nada. Favorecer a uno de los otros gremios es una forma de perder definitivamente, pero favorecer la exploración aún deja al destino al azar.
Uno de los problemas con este cambio en el tempo es que ocurre lo suficientemente lejos en una campaña que puede ser contrario a la estrategia inicial a largo plazo de un jugador, y esa persona estará poniéndose al día en términos de actualizaciones. Después de cada juego, los jugadores pueden mejorar sus naves en una de cuatro categorías, y si alguien se topa con la exploración desde el principio, otorga una gran ventaja más adelante.
Hablando de ponerse al día, hay un mecanismo en el lugar que ofrece un poco de bandas de goma, pero es demasiado débil en comparación con los beneficios que un jugador obtiene por ganar. Los jugadores que están detrás del líder en puntos de gloria de campaña total comienzan el próximo juego con oro o recursos adicionales, pero los ganadores pueden obtener lo mismo a través de actualizaciones permanentes. Si bien la mecánica de recuperación puede permitir que las personas que sigan obtengan una victoria más adelante, no hace nada para permitir un regreso. Nuestra campaña vio a un líder fugitivo severo, donde el ganador general fue bastante claro a mitad de camino, y todavía teníamos unos ocho juegos más por jugar para ver el final.
Y estos no son juegos cortos. Con un juego completamente apilado de cinco jugadores, tuvimos juegos que duraron hasta cinco horas cada uno. La ironía es que si bien cada juego tomó demasiado tiempo, el aspecto de la carrera hasta el final y los enormes cambios en los premios de gloria lo hicieron parecer demasiado corto. Dado que el juego termina abruptamente y, a veces, con poca advertencia, uno podría tener un plan de tres o cuatro turnos discontinuo y quedarse luchando para encontrar la manera de buscar solo un punto o dos en los últimos momentos.
Algo salió mal en el desarrollo o las pruebas, porque en un diario de diseño temprano, Rob Daviau menciona que un juego típico debería durar de 12 a 15 turnos. Tuvimos un juego hasta 12 turnos; la mayoría de los juegos posteriores terminaron en el turno 6 o 7. Es el tiempo suficiente para que alguien obtenga una ganancia inesperada de puntos de algún objetivo de exploración, pero no lo suficiente como para construir un motor o sentirse realizado.
Si eres de los que te adelantas para ver el puntaje de la revisión y luego dejas un comentario, bueno, no verás este párrafo. Pero si lo hace, sepa esto: si hubiera calificado este juego después de haber jugado solo una o dos sesiones, le habría dado un ocho.
Durante un tiempo, este juego invadió mi psique, casi como una infección. Entre sesiones, pasé una cantidad excesiva de tiempo pensando en estrategias, planeando mis movimientos iniciales, enviando correos electrónicos a las otras personas detrás del líder en un intento de encontrar una manera de ponernos al día, e incluso pensando cómo podríamos agruparnos de manera más efectiva En el líder. Probablemente me divertí más entre juegos pensando en ello que durante los juegos que realmente lo jugaban.
Al principio, hay tanta emoción al desbloquear nuevos contenidos y reglas, tanta esperanza de a dónde nos llevará esta historia. Al final, todas esas incógnitas se cristalizan en lo que SeaFall en realidad lo es, y toda la maravilla asociada con él se pierde, porque no está a la altura de las expectativas quizás injustas que tenía en mi cabeza.
protección de firewall gratuita para windows 7
Hace algunas cosas ingeniosas y contiene algunos momentos increíbles, pero es tan difícil de superar que la magia se ha ido para cuando cerramos la caja para siempre.