review fable the journey
Buscando un caballo de regalo en la boca
¿Cuál de las siguientes es la ruta al botón "tomar una captura de pantalla"?
El defecto fatal de los juegos de Kinect es que están construidos sobre una base de mentiras.
Usted es el controlador, excepto que la mayoría de los juegos controlan gran parte de la acción para compensar la falta de entrada. Es más inmersivo, excepto agitar los brazos nada solo te hace sentir increíblemente cohibido y alienado. Es intuitivo, excepto la falta de retroalimentación táctil y la imprecisión inherente de la entrada que lo hace mucho más difícil de manejar que los juegos basados en botones. Siempre es mejor con Kinect, excepto que nunca, nunca lo es.
¿Qué sucede cuando combinas el aura inherente de mentiras de Kinect con Lionhead Studios, una compañía famosa por no 'estar de acuerdo' exactamente con la realidad? En primer lugar, te dicen que Fábula: El viaje no es 'sobre rieles'.
Es sobre rieles.
Fábula: El viaje (Kinect )
Desarrollador: Lionhead Studios
Editorial: Microsoft Game Studios
Lanzamiento: 9 de octubre de 2012
MSRP: $ 49.99
Fábula: El viaje es la historia de un hombre que se enamora románticamente de su caballo. Esa es, al menos, la impresión que tengo de la relación entre el protagonista Gabriel y el compañero ecuestre con el que pasamos la mayor parte del tiempo. Hay una historia incidental que involucra un mal antiguo y el destino heroico de Gabriel, pero la preocupación más apremiante es claramente cuánto Gabriel quiere llevar ese caballo a cenar.
Para ser justos, El viaje conserva algo clásico Fábula encanto, con humor alegre y personajes tontos, así como los intentos habituales de convencernos de que realmente nos preocupamos por nuestro simulado animal amigo. Hubiera sido fácil para Lionhead escatimar completamente en el aspecto narrativo y atmosférico de la serie para un spin-off de un solo truco, pero hay que decir que se hizo un esfuerzo en la escritura y la retención de un entorno en de acuerdo con la serie.
Esfuerzo, de hecho, tiene sido puesto en todo Que nunca se diga eso Fábula: El viaje es el producto del desarrollo apresurado o la falta de atención. Los gráficos son relativamente bonitos, hay un pequeño sistema de actualización simple pero decente, y en conjunto es evidente que Lionhead trabajó duro en este último Fábula aventuras. Sin embargo, eso no significa que sea bueno. Lejos de ahi. Por mucho que Lionhead haya intentado su mejor nivel, las limitaciones de Kinect aseguran, en cada paso, que El viaje es aburrido cuando funciona e induce lágrimas cuando no funciona.
La jugabilidad se divide en aproximadamente dos secuencias distintas: etapas sobre carriles de caballos y carretas y etapas de tiradores sobre carriles. Por lo general, Gabriel montará su caballo, Seren, a una aldea u otra área de interés, momento en el que dejará el carro por cualquier razón artificial y atacará a los enemigos usando los guanteletes mágicos que adquiere al principio de la aventura. Ambas secuencias están en primera persona, con los movimientos de Gabriel y Seren controlados automáticamente, aunque el jugador tiene algunos pequeño medida de control restringido de locomotoras.
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Las secciones a caballo se ven desde el interior del carro, Gabriel sujeta las riendas mientras Seren lo empuja hacia adelante. Para estimular a Seren entre una de tres velocidades, el jugador debe romper sus brazos hacia arriba y hacia abajo rápidamente. Seren también se puede ralentizar dibujando las manos en el pecho, o detenerse repentinamente al levantarlas por encima de la cabeza. Al tirar de una mano hacia atrás y empujar la otra hacia adelante, Seren también se puede dirigir hacia la izquierda o hacia la derecha para evitar obstáculos o recoger orbes de experiencia, guardados para usar en un árbol de habilidades rudimentario que aumenta la salud, mejora el caballo o hace magia más eficiente.
En la mayor parte, Fábula Las secciones de equitación sorprenden debido al hecho de que en realidad funcionan bastante bien. La aceleración y la dirección son relativamente receptivas, aunque los giros de Seren son un poco difíciles de manejar y tienden a comenzar lentamente antes de curvarse repentinamente. Aunque Seren terminará invadiendo algo u omitiendo orbes debido a la imprevisibilidad de la dirección, al menos sentí que el juego siempre entendió lo que quería que hiciera, algo en lo que muchos juegos controlados por movimiento fallan. En esta área, El viaje se destaca cabeza y hombros por encima de muchos otros.
El único problema importante es este: montar un caballo es aburrido, incluso cuando el juego trata de fastidiarlo con secuencias de persecución de ritmo rápido o distracciones en la carretera. No importa cuán a menudo trate de convencerte de que es emocionante, el juego de carruajes todavía equivale al jugador sentado allí, empujando y tirando intermitentemente las riendas imaginarias. Estas secciones son tan lentas que el juego incluso te recuerda con frecuencia que puedes dejar de jugar, bajar los brazos y ver a Seren hacer la mayor parte del trabajo ella misma.
Las secuencias de combate son dramáticamente menos sabrosas, y hacen una orar para que todo el juego siga siendo un viaje aburrido. Cometer muchos de los errores Brujería hizo, El viaje La mayor falla es que las conjeturas son el modo principal de batalla, ya que no hay retícula de apuntado y se supone que debes hacerlo intuitivamente saber donde lanzarás tus rayos de energía. En teoría, la idea de agitar el brazo y aplastar cosas con bolas mágicas es una gran idea, pero nunca puede funcionar en la práctica. En cualquier situación de juego ideal, el Kinect no está al nivel de los ojos y, por lo tanto, no puede proporcionar una verdadera experiencia 1: 1, no sin estar suspendido en el aire directamente frente a la pantalla del televisor. Como tal, se espera que lo sientas. Si un enemigo se acerca desde la izquierda, arrojas tu brazo hacia la izquierda varias veces y esperas golpearlo.
Con el tiempo, eventualmente obtendrá una vaga idea de dónde empujar las extremidades, pero nunca será perfecto, por lo que los proyectiles fallarán con frecuencia, especialmente cuando la contracción más simple puede marcar la diferencia de varios metros en el juego. Por lo que vale, Gabriel tiene dos hechizos mágicos: un movimiento de 'agarre' telequinético, atado a la mano izquierda, y un rayo mágico ofensivo atado a la derecha. Con la mano izquierda, los jugadores pueden agarrarse a los enemigos u objetos y moverlos deslizando en la dirección deseada. Con la derecha, los jugadores envían ataques dañinos y luego pueden actualizarse a bolas de fuego agitando la mano rápidamente o gritando 'Bola de fuego' al Kinect. Estos hechizos también pueden cambiar el curso en el aire con solo deslizar la mano, teóricamente, de todos modos. Raramente funciona en la práctica.
Gabriel puede defenderse de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia con el hechizo de contador, un escudo que se activa al levantar el brazo izquierdo hacia el cuerpo. Esta es la verdadera molestia, ya que parece funcionar de manera totalmente arbitraria. A veces se activará sin que realmente hagas nada, otras veces no funcionará sin importar cuánto lo intentes, incluso cuando sea realmente necesario. La naturaleza de la entrada es tal que el juego simplemente no puede saber de manera eficiente si estás lanzando un hechizo de agarre o tratando de proteger, por lo que simplemente decide por ti.
Sin embargo, incluso si funcionara perfectamente, eso no alteraría el hecho de que solo estás jugando un muy, muy mala versión de Casa de los muertos . Me gusta un buen tirador de armas ligeras, pero 'bueno' no describe este trote de lanzamiento de hechizos a través de la mundanidad. Los enemigos son escasos y predecibles, los jugadores atacan poco más que los mismos dos hechizos que se envían una y otra vez. Cuando juego un juego de movimiento, me parece un buen ejercicio mental imaginar que se juega con un controlador tradicional o un periférico similar a una pistola, y preguntar si sería aceptable para los estándares de juegos similares, después de todo, la naturaleza truculenta del la entrada no debería ser una excusa para una jugabilidad inadecuada. No importa cómo El viaje estaría controlado, sería vacío hasta un grado de aturdimiento mental.
Vacío y, por supuesto, no muy cómodo. Se espera que empuje repetidamente los brazos hacia adelante y hacia atrás es un trabajo agotador, y si cree que es solo porque estoy gordo, tenga en cuenta que también soy un masturbador habitual: mis brazos están acostumbrados a un buen entrenamiento. El hecho simple es que el juego, diseñado para jugarse sentado, es difícil de jugar, sobre todo en los momentos en que los comandos de proyectil simplemente no responden y te obligan literalmente a mover el brazo hacia adelante para obtener Lo que te reconoce. Hay una razón por la cual tanto la Xbox 360 y el juego frecuentemente te recuerda que descanses tus brazos durante las secciones más tranquilas sobre rieles. Eso sabe qué incómodo es y no le importa. ¿Por qué debería importarme? ¡La comodidad del jugador nunca importa al hacer demostraciones tecnológicas para tecnología que tiene varios años!
Sí, la atmósfera de 'vieja demostración tecnológica' que rodea a la mayoría de los juegos de Kinect y PlayStation Move está aquí con toda su fuerza, ejemplificada durante los momentos de inactividad en los que Gabriel se detiene. En las paradas de descanso, el jugador está hecho para realizar todo tipo de arte mimo, desde curar heridas hasta bombear agua, tirar de interruptores de luz y abrir cofres. Pretenda quitarle la suciedad a un caballo, o ¿por qué no sacar una manzana de un árbol y se la tendió? Naturalmente, cualquier pretensión de ser un videojuego se descarta para estas secciones, ya que el jugador realiza un gesto banal tras gesto banal, de ninguna manera siente que el valor del entretenimiento está mejorando. No debes entretenerte en estas secciones. Se supone que debes ser impresionado realizando las mismas pantomimas que ha estado realizando en esta máquina desde 2010. No hace falta decir que solo alguien con la retención de memoria de un pez dorado podría estar impresionado, e incluso entonces, 'impresionado' puede ser una palabra demasiado fuerte para ello.
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De vez en cuando, las cosas pueden ser condimentadas con un giro muy pequeño en la fórmula, pero la intensidad de cualquiera de estos cambios suele ser un caso de humo y espejos. Por ejemplo, un nivel ve a Gabriel atrapado en una carreta de minas mientras corre a través de una caverna, Hobbes lanzando una descarga de misiles hacia él. Por el bien de la experimentación, bajé las manos y miré para ver si alguno de los considerables disparos enemigos me golpearía. Gabriel atravesó toda la sección ileso, sin que yo tuviera que mover un músculo. Realmente es difícil entender cómo Peter Molyneux tuvo el descaro de decirle directamente a la gente que esto no estaba mal.
Confesaré no ver El viaje hasta su conclusión final, después de que un hechizo de contador falló demasiado, sucedió un evento no planificado que vio el disco llegar a mi mano, por lo que adquirió una nueva forma más curva y se volvió ilegible para la Xbox. Sin embargo, mis codos están agradecidos por el respiro y, dado que las horas que ya pasé en Albion no habían cambiado ni un ápice desde que comenzó la aventura, estoy seguro de saber que no se perdió nada de valor. Nada puede cambiar el hecho de que, en sus mejores momentos, El viaje es rancio y, en el peor de los casos, inspira al jugador a intentar aplastar el disco con los brazos demasiado cansados para aplastar un huevo.
Como dije al principio de la revisión, Lionhead hizo tratar. Sin embargo, trató de lograr las cosas equivocadas. No trató de hacer que el juego fuera agradable para el jugador, ni trató de hacer las cosas interesantes o divertidas. Intentó alardear ante el público, para hacerles pensar que lo que estaban viendo era inteligente, en lugar de entretenido. El viaje es un niño que grita a sus padres que miren mientras se para en la parada de manos, felizmente inconsciente de que los adultos solo están fingiendo interés cuando el menor descoordinado cae repetidamente al suelo e intenta nuevamente, antes de lograr tal vez tres o cuatro segundos de estabilidad.
En otras palabras, es otro juego de control de movimiento que se hace pasar por algo aventurero y audaz, pero que con frecuencia se expone a la experiencia superficial, monótona y quebrada que realmente es. Mientras que algunos elementos de Fábula: El viaje Realmente funciona, y no se han escatimado esfuerzos para hacer que este se vea y se sienta como un producto de calidad, la realidad es que ninguna cantidad de esmalte puede ocultar la falla inherente del resultado final. El viaje quiere desesperadamente impresionarlo, pero solo puede arruinar su día.
Y es sobre rieles.