review a city sleeps
preguntas y respuestas de la entrevista del analista de qa
Nota plana
(Divulgación: Nick Chester, que actualmente trabaja en Harmonix, trabajó anteriormente en Destructoid. Como siempre, no se incluyeron relaciones, personales o profesionales, en la revisión).
Es un momento extraño para ser Harmonix. Es sin duda uno de los desarrolladores independientes más exitosos e influyentes de todos los tiempos. Lideró el desarrollo y la popularización de todo un género de juegos en la última generación; ¿Quién más puede decir eso? En el apogeo de su poder, la compañía lanzó un juego casi perfecto con Rock Band 3 , y sigue siendo el único estudio que ha hecho bien Kinect.
Pero los tiempos cambian, la moda de los juegos de ritmo ha terminado. Todos esos instrumentos de plástico en los que Harmonix se hizo conocido están acumulando polvo en los armarios o en las papeleras, y las masas celebraron abiertamente cuando Microsoft sacó el Kinect de la caja. Entonces, ¿qué debe hacer Harmonix?
Ve y haz un juego de disparos en 2D de la vieja escuela, aparentemente.
Una ciudad duerme (PC (revisado), Mac)
Desarrollador: Harmonix Music Systems, Inc
Editorial: Harmonix Music Systems, Inc
Publicado: 16 de octubre de 2014
MSRP: $ 14.99
Una ciudad duerme es un experimento para Harmonix, y se siente muy bien (con todo lo bueno y lo malo que eso implica). Si bien el género de disparos arcade de desplazamiento lateral es una desviación total de su trabajo anterior, la fijación del estudio con la música sigue presente como siempre, combinando ingeniosamente la acción en la pantalla con la banda sonora.
Tanto el jugador como los enemigos disparan al compás de la música, creando una experiencia sinestésica de interacción sensorial; escuchar es a menudo tan importante como observar de cerca, y seguir el ritmo de la banda sonora puede significar la diferencia entre anticipar con éxito los ataques y estar en el lugar correcto en el momento correcto, o morir una torpe y embarazosa muerte.
Más que cualquier otro shmup que haya jugado, cuando está en su mejor momento, Ciudad Fomenta la experiencia sublime de trance de concentración total que los entusiastas del género conocen y aman. Es por eso que es una pena que haya tantas pequeñas molestias y defectos que con frecuencia, y groseramente, lo sacarán de ese estado hipnótico. Ciudad presenta al jugador como Poe, una especie de exorcista de sueños que puede sumergirse en las mentes subconscientes de los demás y purgarlos de sus demonios personales.
El juego se desarrolla en un futuro tecnológico muy sofisticado donde la línea entre 'persona' y 'computadora personal' se ha desdibujado hasta un punto de no distinción. Las imágenes de ensueño se centran en esa tensión, evocan visiones de ciudades en ruinas, maquinaria mecánica e insectos en equipo que representan la red de la colmena en la que está conectada toda la población. La banda sonora alterna entre la sintetización electrónica de vivir dentro de una computadora y los sonidos sombríos y ambientales que recuerdan el aislamiento y la desconexión. Tiene una gran sensibilidad futurista moderna que recuerda a Transistor (Siempre es algo bueno).
Lamentablemente, esas imágenes interesantes son tanto un obstáculo como un activo. Cada pantalla está abarrotada de un aluvión de información visual. Los enemigos aburridos, con frecuencia estáticos y no animados se pierden en el fondo, a menudo de un color demasiado similar para destacarse contra ellos. El fuego enemigo y los obstáculos se disuelven en un lío de sobrecarga sensorial pura, con demasiados colores competitivos y luces intermitentes asaltando sus ojos a la vez. Es frustrante chocar constantemente con ataques invisibles incluso después de repetir un sueño varias veces.
Agregando al desorden visual están los ídolos, una mecánica de juego clave única para Ciudad eso lo distingue de otros shmups. Como exorcista de sueños, Poe tiene una colección de fantasmas útiles que se pueden conectar a ídolos, grandes objetos flotantes y abstractos, como estatuas o vagones de ferrocarril, para proporcionar diversos efectos de soporte también al ritmo de la música.
Comienzas con los Fantasmas de la ira y la misericordia, que actúan como un traficante de daños extra y una fuente de curación respectivamente, y desbloquean opciones más exóticas a medida que completas los sueños en etapas más altas de dificultad. Poe solo puede llevar tres fantasmas a la vez y cada fantasma tiene dos funciones diferentes según el tipo de ídolo en el que esté insertado, creando una variedad de opciones tácticas a considerar.
Si bien ofrecen un elemento intrigante de profundidad, los Ghosts también son visualmente abrumadores. Los ídolos ocupan una gran cantidad de la pantalla y, cuando están activos, emiten un gran resaltado de color a su alrededor, y arrojan cualquier efecto que el Fantasma esté produciendo. La pantalla pronto estará dominada por colosales ondas de choque, un puñado de orbes y toneladas de basura visual que traicionan no solo la estética genial del título, sino la capacidad de jugarlo de manera competente. Los ídolos y los fantasmas son una idea fantástica, pero la ejecución deja mucho que desear.
La dificultad siempre es algo personal, especialmente en un género de nicho como shmups que tiende a atender a una audiencia hardcore y especializada. Me considero un entusiasta shmup; Si bien nunca he 1-CCed un juego, estoy lo suficientemente profundo como para saber y preocuparme por lo que es un 1-CC (borrar el juego con un solo crédito o continuar para los desinformados). Puedo decir con seguridad, este juego es difícil (y no de una manera divertida).
Hay cinco etapas de dificultad para jugar, y la curva es severa. Ciudad es insatisfactoriamente ventoso en el nivel de dificultad más bajo, pero rápidamente aumenta a casi imposible. Los efectos visuales confusos se ven agravados por controles resbaladizos que no responden con la rapidez o la precisión suficientes para lidiar con el enrejado de la muerte con el que lidiarás con frecuencia. Para fomentar la frustración está el poder de fuego anémico de Poe, que a menudo es incapaz de derrotar a los enemigos más grandes antes de que simplemente se vayan después de torturarte por un tiempo.
Finalmente logré vencer a los tres Sueños en el cuarto nivel de dificultad y dos de ellos en el quinto por la piel de mis dientes (según la información de la tabla de clasificación, parece que solo una persona ha conquistado el Sueño más exigente en la dificultad más alta en el momento de esta revisión). Si bien los fanáticos del shmup apreciarán el desafío, es probable que muchos jugadores se encuentren bloqueados e incapaces de avanzar más profundamente en el juego.
Esto es doblemente frustrante ya que Ciudad Bloquea fantasmas alternativos y actualizaciones pasivas Reliquias detrás de completar con éxito mayores dificultades. Estos fantasmas y actualizaciones ofrecen algunas de las mecánicas más geniales del juego, y en muchos sentidos parecen necesarias para disfrutarlo.
Por ejemplo, el Master Ghost y su Reliquia asociada te permiten aplicar un daño devastador a los enemigos a través de un posicionamiento de pantalla hábil y arriesgado en función de dónde estás en relación con el Ídolo poseído. Es una gran mecánica. Por un lado, agrega otra capa de estrategia y pensamiento sobre una situación ya agitada y estresante, pero si la usas bien, podrás eliminar enemigos antes de que puedan abrumarte. Rápidamente se convirtió en mi herramienta favorita.
Práctico como es, algunos jugadores pueden no ser capaces de desbloquearlo, y este parece ser un tema constante. A medida que avanzas, obtienes pasivos que aumentan la velocidad, una actualización que hace que el fantasma curativo sea sustancialmente más efectivo y ventajas de daño que se combinan para compensar gran parte de la frustración anterior. Es comprensible que Harmonix quisiera incluir algún elemento de progresión y recompensa por abordar los desafíos más grandes, pero parece que todos los mejores juguetes están ocultos en el back-end del juego, más allá del punto en que muchos jugadores probablemente levanten la mano. y desinstalar
Agregando insulto a la lesión, puedes llevar a esos fantasmas y ventajas desbloqueados a niveles de dificultad anteriores. Por lo tanto, los jugadores atrapados en un punto ni siquiera pueden divertirse tratando de romper la tabla de clasificación. Un jugador que ha desbloqueado todos los objetos puede retroceder y superar esas dificultades en un grado con el que es imposible competir si solo tiene la carga predeterminada.
Solo hay tres sueños y tres bandas sonoras interactivas para disfrutar. Si bien los niveles de dificultad más altos ofrecen cierto grado de rejugabilidad, es difícil no sentirse abandonado por la insignificante cantidad de contenido disponible. Parece que el juego está comenzando a rodar cuando alcanzas los créditos, y el récord se rasca hasta una parada inesperada repentina.
Toda la experiencia es frustrante, porque hay un juego realmente genial escondido en algún lugar allí. Como un examen de otras formas de aplicar el ritmo y el sonido a la mecánica del juego, es una prueba sólida de concepto. Hubo momentos mientras lo jugaba que el mundo a mi alrededor parecía desvanecerse y ni siquiera pensé en el controlador en mi mano. Pero luego golpeé uno de los muchos inconvenientes, moriría otra muerte injusta y frustrante, y la experiencia se agriaría.
Una ciudad duerme se siente como un juego a medio hacer. Tal vez si tuvieran un poco más de tiempo o presupuesto para agregar algunos sueños más, e incluso igualar la experiencia para jugadores de todos los niveles, podría haber sido algo especial. Como están las cosas, Una ciudad duerme es estrictamente para los fanáticos de los shoot-em-ups y las personas que sienten una gran curiosidad sobre el futuro de los juegos de ritmo (un diagrama interesante de Venn, por supuesto).