preview mag
El año pasado en el E3, Sony hizo un anuncio que dejó a muchas personas (incluido yo) rascándose la cabeza. El juego anunciado fue MAG - un acrónimo de 'Massive Action Game' - y el tráiler contó con una experiencia que permitiría a 256 jugadores participar en el sucio negocio de la guerra a una escala épica.
¿Cómo iban a poder hacer eso? A veces me cuesta entrar en juegos con media docena de personas. ¿Y te imaginas estar en un lobby con otras 255 personas gritando obscenidades y calumnias raciales?
No hemos escuchado mucho sobre MAG desde entonces, pero Sony y el desarrollador Zipper Interactive (fabricantes de SOCOM ) finalmente están levantando el velo en su futuro juego de combate. La semana pasada, fui invitado a visitar sus estudios en Seattle, y tuve la oportunidad de darle una vuelta al juego. Los resultados fueron, digamos, impresionante .
MAG (PlayStation 3)
Desarrollador: Zipper Interactive
Editorial: Sony
Se lanzará: otoño de 2009
MAG tiene lugar aproximadamente veinte años en nuestro futuro. Los recursos están disminuyendo y las naciones del mundo, incapaces de pagar los gastos de financiar sus propias excursiones militares, han llegado a depender de las corporaciones militares privadas (PMC) para hacer su trabajo sucio. Esto ha llevado al aumento de tres competidores principales para estos lucrativos contratos gubernamentales: Raven, Valor y SVER.
Cada uno de los tres PMC tiene un aspecto y un estilo distintivos, y los jugadores elegirán a qué compañía unirse cuando comiencen a jugar. MAG . Raven es elegante y de alta tecnología, con uniformes de fibra de carbono y armaduras hechas de plásticos y metales moldeados. SVER son más carroñeros por naturaleza, construyendo su equipo con partes encontradas en los campos de batalla; Tienen un aspecto duro y agresivo. El valor consiste en veteranos de combate endurecidos con aspecto canoso, físico cincelado y un atuendo de camuflaje más tradicional.
Es una configuración interesante y a la que Zipper pretende ofrecer un cambio persistente. El juego se describe como un torneo continuo 24/7, con el mundo del juego como su premio. Aún no está claro cómo pretenden implementar estos conceptos, pero las posibilidades son interesantes.
Un juego multijugador de 256 jugadores es algo difícil de entender para mí. Es una cantidad asombrosa de jugadores, y era difícil imaginar cómo Zipper Interactive lograría evitar que se convirtiera en un desastre caótico. La clave para esto es su estructura de comando de escuadrones, pelotones y comandantes.
Las fuerzas se dividen en escuadrones de ocho jugadores, con un jugador designado como líder de escuadrón que puede emitir órdenes. Los líderes de escuadrón responden a los líderes de pelotón que, a su vez, reciben órdenes del OIC (oficial a cargo). Al usar esta cadena de comando, las órdenes se asignan a escuadrones individuales, lo que evita que el juego se convierta en un escenario aleatorio y frustrante.
Los juegos generalmente involucrarán un ataque de PMC mientras la fuerza enemiga defiende. Los líderes tienen la capacidad de asignar FRAGO (objetivos fragmentarios); Estos son objetivos específicos que ayudarán a trabajar hacia el objetivo general de su misión. Los bunkers y las armas antiaéreas son un par de ejemplos de objetivos, y hay recompensas por destruirlos o eliminarlos.
Los bunkers actúan como puntos de generación para las fuerzas defensoras, y su eliminación dificulta que las fuerzas lleguen a la línea del frente. Del mismo modo, las armas antiaéreas evitan que su ejército despliegue ataques aéreos que podrían devastar a los enemigos. Por supuesto, la fuerza defensora tiene la capacidad de reparar estructuras destruidas si pueden acercarse lo suficiente como para repararlas. Sin embargo, las posibilidades estratégicas no terminan ahí. ¿Su pelotón está luchando con una fuerza atrincherada? Tu líder puede llamar a otro pelotón para que entre y te brinde algo de apoyo para cambiar el rumbo de la batalla.
Las órdenes se emiten a través del sistema de comando del juego. Al mostrar un mapa del campo de batalla, los comandantes pueden ver puntos clave, que sus escuadrones pueden atacar como objetivo. Los comandos se dan a todo el escuadrón con un clic de un botón, y se dirigen a las carreras. No hay necesidad de comunicación por voz en los objetivos, eliminando cualquier preocupación sobre quién tiene un auricular y quién no.
El soporte de voz se implementará en MAG con un sistema de pulsar para hablar. Al hacer clic en el joystick derecho se abre el canal para que hable, y me han asegurado que silenciar jugadores específicos será rápido y fácil. Existe la posibilidad de que Zipper implemente la capacidad de tener una comunicación gratuita en todo el escuadrón sin presionar el botón como una opción para los equipos que desean jugar de esta manera, pero aún no ha llegado al producto a partir de este momento.
Nadie está obligado a seguir órdenes, tampoco. Los jugadores son completamente libres de ignorar a sus oficiales al mando y enfrentarse a la batalla con el enemigo, pero hay ventajas en trabajar con su escuadrón. Si tienes un líder de escuadrón particularmente fuerte, por ejemplo, hay beneficios morales al permanecer cerca de ellos en forma de habilidades de liderazgo. Las habilidades mismas están determinadas por el rango del líder en la cadena de mando, y su efectividad se basa en el nivel de experiencia del oficial. Las habilidades incluyen un tiempo de recarga más rápido, resistencia al ataque y menor tiempo de espera para completar objetivos como reparar o bombardear una estructura.
Todas las ventajas de ser un líder suenan muy bien, pero conllevan cierto riesgo. Usarlos requiere que el líder esté en el centro de la batalla para que los bonos sean efectivos, y si caen, ya no pueden emitir ninguna orden o usar ninguna habilidad hasta que se hayan desplegado nuevamente. Eliminar a tu líder puede ser un duro golpe para el éxito de cualquier escuadrón.
Cuando un jugador sufre una herida mortal, se les da una opción. Pueden quedar heridos hasta que se hayan desangrado con la esperanza de que venga otro miembro del escuadrón y los sane, o pueden optar por desangrarse instantáneamente para tratar de atrapar la próxima redistribución de tropas. Estas reapariciones ocurren en todo el juego simultáneamente y ocurren cada 15 segundos. Incluso en la muerte, hay una estrategia en el trabajo.
Pero basta de hablar de mecánica. La gran pregunta es, con todas las consideraciones logísticas, ¿puede un juego tan grande ser realmente divertido de jugar? En este punto, después de tener la oportunidad de jugar una gran parte de lo que se considera un compromiso típico, la respuesta es un rotundo 'sí'.
El juego en el que jugué no consistía en 256 jugadores completos, sino en un grupo de la mitad de ese tamaño compuesto por empleados de Zipper y jugadores de otras oficinas de Sony. La prensa de juegos se agrupó en un solo escuadrón y se dejó caer directamente en la acción.
Como miembros de SVER, nuestro objetivo principal era capturar dos vehículos prototipo de transporte de tropas de un PMC rival, el Valor de alta tecnología. Desde el principio, mi oficial al mando ordenó al escuadrón que destruyera un búnker cerca del perímetro de la base enemiga. Para hacer esto, tendríamos que seguir adelante a través de la oposición, llegar a la parte trasera del búnker y plantar una carga ... y luego esperar a que explote.
Cuando me aventuré en la refriega, me golpearon inmediatamente dos cosas. Primero, MAG Es absolutamente precioso. Todo, desde las estructuras dañadas por la batalla hasta los modelos de personajes y los increíbles efectos de humo, son asombrosos en su belleza. La segunda observación que hice es que no podía ver ningún retraso entre ninguno de mis compañeros de equipo mientras avanzaban por delante de mí. Claramente, los juegos a gran escala que Zipper ha estado probando desde el año pasado han arrojado algunos resultados impresionantes para su nuevo motor y arquitectura de servidor patentados.
Las armas y el equipo vienen en paquetes: comencé con un rifle de asalto, granadas, una pistola y una pistola de salud que pueden restaurar una pequeña cantidad de salud (tanto para el jugador que lo usa como para los demás). Los otros paquetes disponibles para nosotros en la demostración presentaban un rifle de francotirador y (mi favorito) una ametralladora pesada. Recorrer esa ametralladora me retrasó un poco y el retroceso fue bastante horrible. Pero caer rápidamente en una posición prono y desplegar su bi-pod hizo que mi precisión se disparara por el techo y estaba tapando las cabezas de los enemigos en muy poco tiempo.
Después de que mi equipo logró destruir el búnker, el CO ordenó a todos a un punto de reunión antes de dar al siguiente objetivo, un cañón antiaéreo situado en una plataforma cercana. Nunca logré poner un pie allí, tan fuerte era con las fuerzas enemigas, pero el resto de mi equipo logró derribarlo en unos minutos.
Esto abrió la opción para que nuestro comandante convocara un Strafing Run, una maniobra de apoyo táctico que envía aviones para múltiples pases de bombardeo de alfombras en la región. En lo alto, pude ver el escape del avión cuando entraron nuestros bombarderos y diezmaron por completo a los soldados en el área con cantidades atronadoras de municiones.
La otra ventaja de tener soporte aéreo se hizo evidente rápidamente la próxima vez que mordí el polvo. Cuando la cuenta regresiva de redistribución pasó, mi vista de la batalla se volvió hacia el cielo y pude ver un avión de transporte de tropas volando por encima. Lo siguiente que supe fue que la cámara cambió de nuevo y me estaba viendo desde arriba mientras bajaba al campo de batalla.
Durante mi descenso, me dieron un poco de control sobre dónde aterrizaría, dándome la oportunidad de aprovechar el paracaídas para tomar una posición más alta en el suelo. Mientras tanto, los enemigos conscientes de la llegada de tropas intentaron aprovecharse de mi vulnerabilidad y eliminarme antes de que pudiera tocar tierra. Emocionante es la única palabra que se me ocurre para describir la experiencia.
Pronto, mis compañeros de equipo pasaron junto a mí con el primero de los transportistas de tropas que nos habían enviado para robar, y los seguí a pie para ayudar a defenderlos. Lamentablemente este es el punto en el que mi tiempo con MAG llegó a su fin y, aunque vacilante en dejar el controlador, parecía que estábamos a punto de asestar un golpe decisivo a nuestra corporación.
Zipper Interactive actualmente está terminando la fase alfa del desarrollo y de repente me encuentro muy entusiasmado con las perspectivas de MAG . El combate se siente realmente sólido, y aunque experimenté un problema técnico que rompió el juego durante mi sesión de juego, la gran mayoría del tiempo que pasé jugando fue tan suave como la seda. Esté atento a esto, ya que sospecho que es capaz de batir récords mucho más allá de su conteo de jugadores al momento del lanzamiento.
La puerta de enlace predeterminada no está disponible Windows 8
Vuelve mañana cuando tenga una entrevista con MAG El diseñador principal del juego, Andy Beaudoin.