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No hay descanso para los malvados
'Era mi madre', compartió un amigo con una estridente risa en una reunión mensual de desarrolladores de juegos independientes de Vancouver. Para mí: un ex colega. Tanto la madre de mi amigo como mi ex compañero de trabajo fueron utilizados en una broma inteligente por Isla Pony . En un momento, este espeluznante juego de rompecabezas escanea tu lista de amigos de Steam en busca de un espantoso susto que se derrama por la ventana del juego de PC. A diferencia de los trucos de terror habituales de los videojuegos que se disipan después del encuentro, Isla Pony El susto es más parecido a aprender a mitad de una conversación que su actual amigo Chatroulette murió hace dos días. Cuando se lanzó en enero pasado, el título generó muchas conversaciones entre la gente de la industria local sobre su horror subversivo. Y cuando el próximo juego del creador, El maleficio , lanzamientos la próxima primavera, creo que desconcertará a los camareros en esas reuniones independientes.
El maleficio está inspirado en gran medida por el de Quentin Tarantino el odioso ocho , en su mayor parte. En una antigua taberna, seis clientes se sientan en el clima turbulento cuando suena el teléfono con noticias de que alguien será asesinado a la luz del día. Además, esos clientes? Son personajes de videojuegos. Durante el juego, jugarás como The Space Marine, The Sorceress, The Platformer, The Fighter, The Apocalypse Survivor y The First Person Perspective, cada uno con su propio estilo de juego individual durante los flashbacks. Por ejemplo, The Sorceress tendrá que esperar su turno, como en las peleas de rol de hace mucho tiempo. Cuando no están exorcizando a los fantasmas del pasado, empujarán y empujarán al establecimiento para identificar al asesino. Menos abstracto que Isla Pony descenso a la locura digital, El maleficio teje una historia más directa de una larga noche para algunos arquetipos de videojuegos que salieron mal.
Para obtener más información, conversamos con su creador, Daniel Mullins, sobre su próximo misterio de asesinato.
Dtoid : ¿Qué esperas hacer con El maleficio diferente de Isla Pony ?
Mullins : En realidad, es difícil decir lo que esperaba o pretendía al inicio del proyecto. En ese momento, realmente solo quería encontrar una idea que me entusiasmara, y esta parecía encajar perfectamente. Ahora que el juego se está formando, puedo decir cómo es diferente.
Una cosa que creo que he mejorado es la diversión del juego momento a momento. Algunas personas que jugaron Isla Pony Sentía que las secciones de salto de ponis eran tediosas. Intenté todo lo posible en El maleficio para mantener un ritmo rápido y repetir secciones de juego similares lo menos posible. Otra diferencia obvia es el estilo artístico. Echo de menos la facilidad de crear activos artísticos para Isla Pony , pero puedo expresar mucho más con El maleficio El estilo más detallado.
Dtoid : ¿Cómo elegiste los géneros de videojuegos en los que querías representar? El maleficio ?
Mullins : Quería los seis personajes principales en El maleficio ser estereotipos identificables de sus géneros dados. Un marine espacial puede representar adecuadamente el género de tiradores, pero el género de rompecabezas, por ejemplo, no proporciona un carácter representativo obvio. Además de esto, quería que los géneros elegidos proporcionaran una mezcla ecléctica de juego. Dentro de esta mezcla, quería un equilibrio uniforme entre géneros más cerebrales y metódicos (tácticas basadas en turnos, narrativa en primera persona) y géneros cinéticos de ritmo rápido (lucha, tirador).
Dtoid: Por el contrario, ¿cómo es establecer El maleficio ¿Qué ritmo tiene cada personaje con su propio estilo de juego de videojuegos?
Mullins : He tenido que pensar un poco sobre el ritmo de este juego. Pensé en el orden en que el jugador juega a través de las diferentes secciones del juego y luego cómo espaciar los eventos dentro de las secciones. Luego también está el ritmo de la historia: cuándo hacer una exposición, cuándo proporcionar pistas sobre el misterio y cuándo deben ocurrir eventos importantes. ¡Entonces ha sido difícil! Encontré que la prueba y el error eran la única forma en que podía estar seguro de estas cosas.
Dtoid : Cuando juegas juegos misteriosos / espeluznantes, ¿también buscas obsesivamente los archivos del juego?
Mullins : En realidad, no suelo profundizar por mi cuenta. En cambio, generalmente leo las teorías de otros después de que han hecho el trabajo duro. Esto me da ideas sobre cómo incrustar secretos en mi propio juego, que es una de mis partes favoritas para hacer juegos.
Dtoid : Mi momento favorito de Isla Pony fue la notificación de chat de Steam. ¿Podría explicar cómo surgió ese truco?
Mullins : La idea de Asmodeus.exe era 'un tipo que te folla la mente de cualquier manera posible'. Una vez que me decidí por esa premisa, dejé que mi mente divagara sobre las formas más cobardes de engañar al jugador. En mi trabajo de programación en el momento en que había estado haciendo alguna integración con Steam, entonces sabía que era posible obtener información sobre los amigos de Steam de los jugadores. La ejecución exacta fue prueba y error y pensar cuál sería la mejor manera de usar el truco.

Dtoid : Después Isla Pony , pudiste dejar tu trabajo diario y concentrarte a tiempo completo en hacer tus propios juegos. ¿Cómo ha sido esa transición durante los últimos dos años?
Mullins : La transición fue gradual al principio, porque había estado trabajando a tiempo parcial en mi trabajo durante el desarrollo de Isla Pony y seguí haciéndolo durante dos meses después del lanzamiento. Definitivamente disfruto trabajar por cuenta propia, incluso si tiene algunos inconvenientes y desafíos. Mis padres estaban muy emocionados por Isla Pony El éxito de Mi padre leía todas las reseñas de Steam y se aseguraba de decirme si alguien se quejaba de un error o si había algo gracioso que debería ver. No creo que mis relaciones con mis amigos hayan cambiado mucho.
Dtoid : Has trabajado con Jonah Senzel en Isla Pony y El maleficio , ¿qué hay de su música que te gusta?
Mullins : Es solo que es muy talentoso e inventivo. A menudo le doy una página o menos de notas para una pista de música que me gustaría con algunos enlaces a otras canciones como referencias. Luego regresa con algo que coincide con todos los criterios que he pedido, pero con un giro creativo que no se me había ocurrido. Cosas como tener el ritmo de un tema para una tienda de chatarra compuesta de tintineos y golpes. O hacer que el tema de una batalla de adivinanzas Sphinx parezca un programa de juegos (lo que me inspiró a volver a hacer el arte de esa batalla en particular para que parezca un programa de juegos también). ¡Así que estoy seguro de que sería una buena opción para cualquier tipo de juego!
diferencia entre soapui y soapui pro
Dtoid : Como desarrollador independiente en solitario, ¿cómo evitas la fatiga?
Mullins : La fatiga que proviene del trabajo excesivo a menudo no es un problema para mí porque no me esfuerzo demasiado. Tengo suficientes descansos y tiempo libre, y sobre todo duermo lo suficiente. Pero otro tipo de fatiga, una especie de 'fatiga motivacional' está mucho más presente para mí. Proviene de trabajar constantemente hacia una meta ambiciosa casi todos los días, pero todavía siente que el final está demasiado lejos para ver. Te hace sentir ganas de abandonar tu ambicioso objetivo (para mí, terminar El maleficio ) e intentar algo más fácil, como un proyecto más pequeño.
Escucho mucho esto de otros desarrolladores de juegos, probablemente por el tiempo que lleva terminar un juego por completo. Mi forma de hacer frente es tratar de establecer hitos más pequeños en el camino. Olvídate de la meta a largo plazo y concéntrate en las metas a corto plazo que eventualmente te llevarán hasta allí.
Dtoid : ¿Hay desarrolladores independientes con los que te gustaría trabajar?
Mullins : Disfruto trabajando principalmente solo. Pero después El maleficio Planeo trabajar en proyectos más pequeños que pueden incluir colaboración. Tengo algunos amigos con los que sería genial trabajar, si estuvieran disponibles.
El maleficio está programado para lanzarse en PC, Linux y Mac en la primavera de 2018.
