mishaps preview text choice based adventure games 119324

No puedo volver, ¿verdad?
Todo el mundo ama un buen juego basado en elecciones. Son simples, pero a menudo muy efectivos al permitirnos interactuar con el mundo del juego de una manera más sustancial. Por supuesto, también presentan un desafío de diseño bastante difícil, porque los escritores deben asegurarse de que los jugadores sepan en qué se están metiendo con solo unas pocas palabras, a menudo conocidas como texto de vista previa.
La vista previa del texto es obviamente una necesidad, porque no hay forma de que pueda colocar todo el texto que necesita en un pequeño botón para que el reproductor lo presione, pero a veces puede causarle algunos problemas al reproductor. Las líneas cortas con mensajes fáciles de transmitir son pan comido, pero ¿qué haces cuando las cosas se complican un poco más? Este es exactamente el problema con el que me encontré cuando estaba escribiendo un juego basado en elecciones por primera vez.
No es algo que suelas notar mucho cuando los juegas, pero hay muchas maneras diferentes en que los juegos intentan transmitir su mensaje usando texto de vista previa para elegir. Hay algunas formas diferentes en que los juegos te telegrafiarán con vistas previas de lo que vas a decir o hacer exactamente, con resultados mixtos. Algunos juegos harán todo lo posible para que el texto de muestra sea palabra por palabra, lo que el personaje del jugador va a decir, pero esto puede ser difícil con líneas más largas o emocionalmente más complejas.
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libre de bueyes es un buen ejemplo de esto: en su mayor parte, usted dice exactamente lo que está escrito en los globos de diálogo que puede elegir, dar o tomar una palabra, y luego, si hay más detalles, Alex continuará diciendo la línea. Personalmente, creo que Nightschool hizo un trabajo increíble al telegrafiar exactamente lo que querías decir cuando lo dijiste en libre de bueyes , así que tuve muy pocos momentos de frustración cuando se trataba de las opciones de diálogo.
Luego está el método de usar una redacción diferente en la vista previa, pero de una manera que resuma con precisión lo que dirá el personaje. Es más un sentimiento, por así decirlo. Efecto masivo utiliza esta técnica con mayor frecuencia, y aunque generalmente funciona bien, recuerdo bastantes ocasiones en las que elegí una determinada línea, solo para obtener un significado ligeramente diferente en el diálogo real. Un momento particularmente espantoso sucedió cuando pensé que solo estaba siendo cortés con Kaidan, solo para que pareciera un coqueteo. Me gustas, Kaidan, pero no así.
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El último método es el más simple, pero puede funcionar igual de bien; básicamente, solo describe la función de lo que el jugador va a decir, en lugar de las palabras reales que dirá, como estar de acuerdo con él, perdonar sus sentimientos. , o decirle la verdad. Esta técnica se usaba generalmente en juegos de aventuras basados en texto más antiguos, pero a veces podemos verla mezclada con juegos más nuevos, según la situación. Si tuviera que adivinar, pensaría que está pasado de moda porque se siente menos inmersivo para jugar.
La realidad es que cualquiera de estos métodos podría funcionar, solo se trata de asegurarse de que la forma en que expresa cuáles son esas opciones sea lo menos ambigua posible, especialmente en situaciones de alta tensión o cuando hay muchas emociones complicadas involucradas.
Teniendo en cuenta que este es un problema fácil de encontrar cuando los desarrolladores escriben cientos de páginas de diálogo, inevitablemente hay momentos en los que el texto de vista previa no transmite lo que realmente vas a hacer o decir con algún nivel de precisión. Estos momentos pueden variar desde frustrantes hasta francamente divertidos: uno de los ejemplos más clásicos proviene de un lobo entre nosotros elección que dice (Glass him). Personalmente, elegí este en mi primer juego sin haber visto ninguno de los memes porque pensé que significaba que Bigby animaría al Leñador o algo así, pero en su lugar me sorprendió mucho cuando Bigby rompió su vaso sobre la cabeza de este pobre hombre.
Otro ejemplo bien conocido (y querido) proviene de Efecto masivo , durante una conversación tensa pero civilizada con el científico salariano Chorban. Una de las opciones que se le presentan al jugador durante la conversación es simplemente (suspiro), y si es elegido, Shepard en realidad dice que debería matarlos a ambos, idiotas. ¿Esperar lo? Mientras que la lobo entre nosotros escenario es un ejemplo de texto que describió de manera imperfecta su significado, una parte de mí se pregunta si esto fue solo un error que de alguna manera llegó al juego, porque esa reacción es muy diferente de lo que parece que debería ser.
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Estas son escenas realmente divertidas en retrospectiva, pero en el momento puede ser molesto tener un resultado tan diferente a la elección que elegiste. Me refiero al infierno, hay un montón de liza por ahí narrando lo ridículos que pueden ser estos escenarios.
Una de las razones por las que me encantan los juegos basados en elecciones es porque plantean una pregunta muy interesante cuando se trata de escribir: ¿cómo te mantienes fiel a este personaje y al mismo tiempo permites que el jugador tenga la mayor autonomía posible? Lo más cercano que puedo pensar a esta idea es el teatro de improvisación, donde los actores se van inventando sobre la marcha, pero también tienen que mantenerse en el personaje lo mejor que puedan. ¡Ah, me encanta cuando los juegos y el teatro se superponen!
Si te gusta escribir y nunca antes has intentado escribir una historia ramificada, definitivamente te recomiendo probarlo con programas como Enroscarse o Tinta porque es una gran manera de estirar esos músculos creativos.
¿Cuál es tu juego favorito basado en elecciones? ¿Hay algunos escenarios en los que sintió que se desarrollaron de manera diferente a lo que quería debido a un texto de vista previa incompleto? ¿Cuál es tu momento más memorable de un juego basado en elecciones?
Story Beat es una columna semanal que analiza todo lo que tiene que ver con la narración de historias en los videojuegos.