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Cuando te encuentras con una leyenda en el 25 aniversario de su creación más conocida, ¿qué les preguntas? ¿Espera escucharlos revelar secretos sobre su proceso creativo, sobre ideas que nunca llegaron a buen término, o simplemente cómo su equipo reacciona a sus ideas?
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Al entrevistar a Hideo Kojima, no estaba seguro de qué esperar, pero estaba agradecida de haber tenido la suerte de estar allí.
El 16 de marzo, yo y otros diez reporteros de varios medios fuimos invitados a una entrevista especial de brunch y mesa redonda con el legendario Hideo Kojima mientras estaba en Washington DC para el Arte de los videojuegos exponer en el Smithsonian. La entrevista duró dos horas y, en ese momento, el Sr. Kojima respondió una gran variedad de preguntas y contó algunas grandes historias sobre el Metal Gear historia.
Le pregunté sobre sus procesos de pensamiento detrás de lo que inspira su obsesión (y la implementación casi genial) de la jugabilidad de la cuarta pared y las peleas de jefes en la serie. 'Realmente no tenía una idea concreta en mi mente de' esto es lo que debería ser una batalla de jefes ', solo quería hacer algo nuevo, algo emocionante'. El Sr. Kojima dijo, a través de su traductor, el productor asociado de Kojima Productions, Sean Eyestone. 'Solo pensé' esta sería una forma realmente genial de hacer un jefe ', e incluso ahora esa es la forma en que me acerco a los jefes'.
'En ese momento', explicó, 'mucha gente tenía una idea preconcebida de que los juegos tenían que existir dentro de esta' caja 'en su sala de estar; tenía que limitarse a la pantalla de TV que estás mirando mientras estás en la habitación. Lo que pensé es '¿por qué tiene que ser así? ¿Por qué no podemos extender el juego a través de la pantalla de TV a tu sala de estar real, a tu espacio físico '?' Fue a partir de estos pensamientos que decidió incluir el código de códec de Meryl en la parte posterior de la caja del juego, y que Psycho Mantis leyera la tarjeta de memoria de su juego.
'Siempre he sido mi enfoque para ver qué tecnología está disponible para mí y empujar los juegos tan lejos como pueda para sacarlos de sus límites tradicionales'. Reflexionando sobre la reacción a estas ideas del juego original, comentó: `` Mirando hacia atrás, mucha gente habla de eso, la gente mira hacia atrás con respeto y me alaba por eso, pero en ese momento había un mucha gente se enojó conmigo por eso 'se rió', diciendo '¡esta no es la forma en que deberías hacer un juego!' e incluso mucha gente en mi equipo dentro de Konami dijo 'esto no es lo que debería ser un juego'. Pero en realidad, realmente disfruté que me gritaran por eso porque me gusta hacer algo diferente, así que no voy a cambiar eso, así que espero que esperen más cosas emocionantes como esa en el futuro '.