merging toys videogames with skylanders
¿Cómo se hacen los juguetes?
¿Quién sabía que los juguetes físicos reales impulsarían a un videojuego a convertirse en el título número uno en ventas de Activision (hasta ahora) este año y generar más de $ 200 millones en ventas? El desarrollador Toys for Bob alcanzó el oro con su ingeniosa idea de fusionar el mundo de los juguetes y videojuegos reales junto con el Skylanders series, y el impulso sigue siendo fuerte antes del lanzamiento de Skylanders Giants , la primera secuela del año pasado Skylanders: la aventura de Spyro .
Visité recientemente las oficinas de Toys for Bob al norte de San Francisco para hablar con el cofundador Paul Reiche, y descubrí la rica historia de la compañía, cómo Skylanders se fabrican juguetes, y por qué crear juguetes con cuidados de alta calidad es más importante que ahorrar costos.

La obsesión de Paul Reiche con los monstruos
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Paul Reiche cree que 'en nuestro ADN aquí en (Toys for Bob) hay monstruos, aventura heroica y diversión con la aventura de fantasía'. Dada la historia de Paul con los juegos, tiene sentido, especialmente con la cantidad de juegos que ha hecho con monstruos en ellos.
El primer contacto de Paul con el mundo de los juegos y los monstruos comenzó con Calabozos y Dragones durante la escuela secundaria. Su temprano éxito con D&D pronto lo vería trabajando para TSR (el ex Calabozos y Dragones editor), donde ayudó a desarrollar múltiples Calabozos y Dragones y Mundo gamma juegos.
El interés de Paul pronto cambió a los juegos digitales, y crecer en Berkly le dio la oportunidad de aprender programación en el Lawrence Hall of Science. Esto resultó muy afortunado para él, ya que 'estaba en el lugar correcto, en el momento correcto' para el comienzo de los videojuegos, haciendo su primer D&D basado en videojuegos para TRS 80 y Apple II. A partir de ahí, él y Jon Freeman (cofundador de Epyx) formaron Free Fall Associates, donde trabajaron en algunos de los primeros juegos de Electronic Arts, como arconte y Monstruos de pedidos por correo , ambos que te tenían controlando monstruos que luchaban entre sí.
Finalmente, Paul dejó Free Fall Associates para formar su propia compañía, Toys for Bob, con Fred Ford en 1989. Fueron solo ellos dos al principio, y el primer título de la compañía fue Star Control . Paul se centró en el diseño y la ficción, mientras que Fred manejó la programación.
Star Control luego sería trasladado desde la PC al Sega Genesis, pero Toys for Bob tuvo que sortear las restricciones de Sega y crear una versión no autorizada para el sistema. 'En este momento estábamos tratando de romper la primera fiesta', me dijo Paul. 'No funcionó, así que trabajamos con material de ingeniería inversa para crear Star Control . Fue el cartucho más grande (en el Génesis) en ese momento '.
Imagen a través de Ars Technica, que tiene más información sobre el kit de desarrollo de Genesis no autorizado
Luego hicieron Star Control II y, según Paul, 'hasta el día de hoy, todavía tenemos una base de fanáticos dedicados que quieren que abandonemos Skylanders y vuelvo a trabajar en ello (risas). En 1994, Toys for Bob trabajó con Crystal Dynamics para hacer Pandemonio , La Horda y La guerra impía , los dos últimos están enfocados en monstruos también.
También fue en este momento que hicieron Majokko Dai Sakusen: Pequeñas travesuras de brujería , su juego más raro de todos. Paul amaba el SD Gundam serie, así que fue al director de estudio de Crystal Dynamic en ese momento, Rob Dyer, para comunicarse con Bandai y obtener los derechos. De alguna manera terminaron haciendo el Pequeño Travesura de brujas en cambio, un juego basado en el anime japonés de la década de 1960.
El juego solo se vendió en Japón, y no está seguro de qué tan bien lo hizo, ya que su contacto original en Bandai terminó por dejarlo. Todavía está buscando copias del juego, ya que solo tienen una en su poder.
Su último título con Crystal Dynamics fue 102 dálmatas: cachorros al rescate , por lo que por casualidad miraron el original Spyro como modelo básico para hacer un buen juego para niños.
Toys for Bob se asociaría con Activision a principios de la década de 2000 y haría Disney's Extreme Skate Adventure . Activision compró la compañía en 2005 y continuó haciendo títulos enfocados en los niños, como Madagascar , Tony Hawk's Downhill Jam y Madagascar 2 .
Como la idea de Skylanders nació
Fue alrededor de 2008 cuando Paul se dio cuenta de que 'el mundo comenzó a cambiar. Los títulos con licencia de alta gama simplemente no estaban haciendo suficiente dinero para justificar realmente un gran gran estudio en el norte de California. Así que terminamos pidiéndonos que inventamos algo nuevo '.
Específicamente, Activision había enviado un correo electrónico a toda la compañía preguntando si alguien tenía alguna buena idea que pudieran patentar. 'Pensé que era un correo electrónico divertido', me dijo Paul. 'Dije:' Bueno, nadie va a responder esto. ¿Quién enviaría sus ideas al vacío? Entonces dije: '¡Lo haré! Es un desafío.'
'Cada vez que se le dice a un estudio que sabe,' está bien, será mejor que hagamos esto '(risas). Queremos permanecer en existencia. Así que dijimos, bueno, esta es la primera vez en mucho tiempo que se nos ofrece la oportunidad de crear nuestro propio juego.
'Entonces, una de las ideas que tuve, aunque no conocía la tecnología precisa que lo subrayaba, era esta comunicación inalámbrica a través de este portal donde tienes un personaje, y lo pondrías en el portal y el juego lo interpretaría y eso puedes mover libremente a los personajes.
'Y luego dijeron:' Ah, y por cierto, ¿te gustaría trabajar con el Spyro ¿licencia?' Dijimos, '¡Sí! Esa es una licencia genial ''. Activision agregó que no puede ser solo un nuevo Spyro juego, sin embargo. Tenía que ser un nuevo tipo de juego, porque para ser exitoso a los ojos de Activision, no solo tiene que ser 'el mejor juego para niños del año, sino que debe estar entre los cinco mejores juegos del año'. .
Una orden extremadamente alta, pero el momento no podría haber funcionado mejor, ya que Paul lo vio como una oportunidad para combinar su idea de portal con Spyro . Paul e I-Wei Huang, personaje y director de juguetes en Toys for Bob, fueron a Activision con un par de ilustraciones para mostrar su idea, donde harían juguetes que funcionarían con una pieza de hardware que se comunica con el juego y crean Una relación del mundo real. 'El piso de lo que necesitábamos lograr era casi inalcanzable', explicó Paul. 'Afortunadamente, nos dieron algo de tiempo para hacer un prototipo, y terminamos con esta idea para Skylanders .
'A lo largo de esta idea, me preguntaba:' ¿Estoy fumando crack? ' Porque literalmente tuvimos que crear todo a mano, ir a Activision, mostrar estas demostraciones locas, y una vez que llegamos al punto en el que podíamos poner (un juguete) en un portal, y cobraría vida en el juego, esto se encendió una especie de bombilla en la cabeza de todos y dijimos: 'Está bien, ahora solo tenemos que hacerlo bien'.
Crear una compañía de juguetes dentro de una compañía de juegos
Como todos sabemos ahora, la idea loca de Paul y Toys for Bob funcionó. Penny Arcade lo aprovechó de inmediato, las cifras se vendían por cientos de dólares en eBay, e incluso Justin Bieber es fanático. Los juguetes se vendían como locos, especialmente en Navidad. En este momento, hay tantos Skylanders calcula que si pusiera cada uno de ellos uno al lado del otro, se extenderían por 1500 millas. Paul condujo aún más ese punto a casa al afirmar que hay más Skylanders juguetes que hay personas en el Reino Unido!
La serie es exitosa ahora, pero no pude evitar preguntarme si Paul tenía algún temor al desarrollar la idea. 'Creo que fuimos afortunados porque no sabíamos lo que no sabíamos. Creo que si hubiéramos sabido todas las cosas que íbamos a enfrentar, habríamos dicho que era imposible. Pero afortunadamente no lo sabíamos, y lo que teníamos era gente que trabajó con nosotros durante muchos, muchos años. El tipo que realmente inventó la tecnología del portal (Robert Leyland), he trabajado con él por intervalos durante más de 30 años. Robert había hecho electrónica de aficionados toda su vida. ¡Realmente firmamos el contrato de desarrollo de Electronic Arts # 1! Un juego muy oscuro sobre un asesinato en un zepelín.
Robert, I-Wei y Paul pasaron por muchos prototipos diferentes con el Portal en sí, e incluso en un momento hicieron cosas con escurridores de platos. Una vez que se resolvió el prototipo, fueron a Red Octane, el grupo de hardware adecuado de Activision.
'(Red Octane) había hecho todo el hardware para Héroe de la guitarra , y entonces Héroe de la guitarra había encontrado su nivel natural de éxito. Y estaban listos y esperando para ayudarnos a tomar un prototipo y hacerlo fabricable. Hay toda una ingeniería física adecuada que realmente no sabíamos sobre cómo hacerlo. Trabajamos con una compañía llamada Creata, y ellos hicieron la ingeniería del juguete por nosotros. Y luego trabajamos con Red Octane e hicieron el Portal '.
Mientras Red Octane estaba ocupado creando el Portal, Paul y el equipo se centraron en hacer los juguetes. 'Esta vez, nos fuimos de la Edad de Piedra, donde I-Wei estaba haciendo cosas con arcilla. Había hecho monstruos de goma y monstruos de plástico como pasatiempo, esa fue mi contribución a la parte de aficionado. Pude decir: 'Bueno, puedo mostrarte cómo podemos tomar tu juguete de arcilla, hacer un molde y luego podemos lanzar un montón de ellos'. Porque cada vez que enviamos un juguete a Activision para que le muestren a alguien que desaparecería ''. Paul bromeando especula que algún chico de un ejecutivo terminaría con eso.
`` Así que comenzamos a hacer nuestra pequeña fábrica de explotación aquí donde, después del trabajo, echamos todos estos juguetes y los pintamos a mano. Y entonces todos desaparecerían. Así que finalmente terminamos trabajando con Creata, y tomaron nuestros juguetes sólidos y nos mostraron cómo se separaron ''. Paul describió cómo los juguetes se dividen en un sistema muy complicado para que puedan crearse con el mayor detalle posible, maravillado de cómo 'hay una ciencia completa sobre cómo separar los juguetes'.
Es un proceso que estaba muy por encima de lo que Toys for Bob podía hacer por su cuenta, por lo que fue una suerte para ellos que Red Octane aparentemente estuviera al acecho. En cuanto a Creata, toda esa asociación surgió gracias a un hombre llamado John Coyne.
'Sabíamos cuando nos metíamos en los juguetes que realmente necesitábamos tener a alguien en el negocio que entendiera los juguetes y los vendiera antes. Así que encontramos a un tipo llamado John Coyne, y había trabajado en Spin Master, la compañía que lanzó Bakugan , y antes de eso había trabajado en Mattel, y conocía líneas de juguetes coleccionables.
'Así que nos ayudó a presentarnos a las personas en el mundo de los juguetes tradicionales. Muchos de ellos dijeron que esto es imposible. Nadie, de la nada, hizo 32 juguetes y los vendió en Toys 'R' Us '. Paul fue interrogado sobre la idea, y la gente le preguntó en qué isla venderían el producto. A lo que Paul simplemente dijo: '¿El pasillo con espacio ...? No es tan simple como eso, por supuesto. 'En Toys' R 'Us, hay un pasillo para las figuras de acción de 8-10 de los niños, hay un pasillo para las niñas, hay un pasillo para esto, etc. Y pensamos:' ¡Debería venderse en todas partes! ¡Debería vender por videojuegos, debería vender en los juguetes! Y dijeron: '¡No puedes hacer eso!'
'Afortunadamente, o desafortunadamente, ha habido una disminución en la edad a la que los niños continuarán jugando con los juguetes, particularmente los niños. Migran a videojuegos porque los videojuegos son muy atractivos. Toys 'R' Us estaba realmente emocionado de haber encontrado una manera de reintroducir juguetes y hacer más juguetes de plástico al agregar este tipo de inteligencia a ellos y a esta comunicación, y luego construir esta narrativa sobre los juguetes que se mueven entre mundos. Se lo enseñamos desde el principio y dijeron: 'Guau, esto es realmente genial'. Entonces trabajaron con nosotros como socios, ayudándonos, nuevamente, a aprender todas las cuerdas de 'bueno, ¿cómo te mudas a este pasillo?'
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'El mundo del comercio minorista es un negocio realmente complicado. Hacemos videojuegos y tenemos socios en Activision que realmente nos ayudan y (un día) dijeron: '¡Tenemos algo en Walmart!' Y pensamos, '¡Genial! ... ¿Qué es eso?' Y dijeron: 'Este es el estante que normalmente almacena salsa de tomate y mayonesa'. Y pensamos, 'Está bien ...' Dijeron: 'No, no entiendes, ¡este es el estante más codiciado en Walmart y ustedes lo obtuvieron en todo el mundo!' '¡Frio! ¡Mayonesa y salsa de tomate bien! ¡Lo conseguimos!' Son negocios. Debido a que tenemos algo que la gente quiere comprar, estamos recibiendo mucho apoyo de los minoristas '.

Como nacen los Skylanders
El alcance de cuánto control de calidad tiene Toys for Bob ahora no quedó claro hasta que hablé con I-Wei, quien dibujará, creará bocetos sueltos, realizará iteraciones y luego obtendrá un modelo 3D impreso a todo color. Él me dijo: 'Una vez que tengamos esto en nuestras manos, es cuando nos vamos' Bien, ¿es un juguete genial? ¿Nos gusta?
I-Wei me mostró específicamente las muchas iteraciones de Bouncer, una de las nuevas Gigantes caracteres. Primero fue este robot de aspecto extremadamente feroz con pistolas Gatling para manos. Me recordó a los Cylons de Battlestar Galactica , de hecho. Genial, pero no es algo adecuado para los niños. A partir de este diseño inicial, Paul e I-Wei intentaron moldear al personaje. Estaban decididos a darle algún tipo de arma similar a una pistola, y mientras intentaban pensar en ejemplos específicos, ambos siguieron usando sus propias manos como arma. Es algo que todos han hecho con sus manos, por lo que aplicaron esa idea a Bouncer.
A partir de ahí, pasaron por muchos diseños de colores y diseños de ruedas diferentes, asegurándose de que no solo se veía genial desde el frente sino también desde atrás y desde arriba, ya que eso es lo que el jugador tiene que ver en el juego. I-Wei pasó por un par de docenas de diseños, desde pequeños hasta grandes cambios, antes de decidirse por Bouncer en un papel.
Para el siguiente paso, el equipo modeló al personaje en 3D completo dentro del juego, animándolo y haciendo que adopte diferentes poses. Parte de este proceso es descubrir las restricciones reales para el juguete, ya que tienen que asegurarse de que ambos encajen en el Portal junto con otro juguete, así como en su embalaje minorista.
Luego reciben retroalimentación de Creata y el proceso de fabricación. Si el diseño no puede ser producido en masa dentro de las limitaciones establecidas, entonces el diseño debe ser alterado nuevamente. Luego está el proceso de pintura: esto es algo con lo que Paul y I-Wei realmente se obsesionan, debatiendo entre ellos. La automatización no es parte del proceso de pintura, y cada trazo de pintura cuesta dinero. Primero hacen que el juguete se vea genial y luego se reducen, generalmente con los esquemas de color, para que los juguetes sean asequibles.
'Si compara (nuestros juguetes) con lo que está en el estante hoy en Toys 'R' Us o lo que sea alrededor del mismo rango de precios, esta es una calidad mucho más alta 'porque usamos mucha más pintura que cualquier otra persona', I-Wei me dice. 'Eso es principalmente porque nos preocupamos, en primer lugar, por nuestros personajes. Originalmente, fue porque éramos ignorantes. No éramos personas jugueteras, solo queríamos juguetes geniales.
'Cuando recuperamos los prototipos, es como, 'No, eso parece una mierda, sabías que necesitas pintar esta parte, e intentemos hacer esto y esto'. Las compañías de juguetes están tratando de decirnos: 'Sabes, eres como dos veces más de lo que deberías ser. Estaría bien solo haciendo esto. No, solo queremos un juguete genial ', fue la respuesta contundente de I-Wei a los fabricantes.
I-Wei señaló un caso lleno de Skylanders cifras frente a él que todos tenían algo mal con ellos. 'Pasamos por muchos ojos, los ojos nunca se pintan bien las primeras 10 veces'. Bouncer en particular tardó unos meses desde el concepto hasta la versión final en completarse. Esa es solo una figura, pero también están creando muchos personajes diferentes al mismo tiempo.
'Tuve mucha suerte de poder participar', me dijo Paul. 'I-Wei y yo decidimos desde el principio que él y yo trabajaríamos juntos para hacer todos los diseños de los personajes. Él es el artista, el ilustrador y el modelador. Entonces, realmente, la visión de los personajes está muy fuertemente en sus manos. Lo que entro en esto es decir, vengo de un D&D cabeza del jugador, estoy como, 'Está bien, tengo a este tipo de árbol gigante, y él va a ser realmente fuerte'. Comencé a apretar el puño, y I-Wei se fue y comenzó a dibujar.
'A veces, recibimos solicitudes del departamento de diseño que dicen:' Está bien, necesitamos un hombre de rango, él es un tipo de fuego que es divertido. Esas son las cosas con las que ustedes tienen que trabajar '. Pero normalmente, I-Wei me traía algunos bocetos y yo decía: 'Dios mío, ese tipo es genial. Ahora reemplacemos esa cabeza de calavera loca con una pequeña cabeza de criatura peluda ', y él haría 40 variaciones sobre eso. I-Wei a veces solo dibuja estos monstruos locos, y solo puedo jugar con ellos '.
Paul explica: '(Este) es un trabajo creativo nuevo y sorprendente, pero al cambiar y asumir más responsabilidad sobre su aspecto, lo que podemos hacer es aumentar realmente la calidad de los juguetes'. Los juguetes y modelos de juegos en Gigantes esta vez son 1: 1, algo que no era el caso para el primer juego ya que no tenían cierta tecnología en ese momento, específicamente su gigantesca impresora 3D.
Por supuesto, también se han producido mejoras en el juego en sí, ya que el equipo sabe qué están haciendo mejor para la secuela. 'Esta vez, realmente sabíamos lo que queríamos lograr tanto en los juguetes como en el juego'. El combate es mejor, hay una mejor presentación y más variedad, e incluso obtuvieron más talento de Hollywood. Patrick Warburton está de regreso como Flynn, Richard Horvitz está de regreso como Kaos (que básicamente es Invader Zim aquí, quiero decir, vamos). Nuevo en el elenco es George Takei de Star Trek fama y Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin en realidad se acercó a Toys for Bob, preguntándole si había alguna forma de que pudiera ser parte del juego para poder ganar algunos puntos interesantes con sus hijos que aman la serie.
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Lidiar con la presión enfocándose en la calidad
Skylanders ahora es uno de los mayores vendedores de Activision con gustos de Llamado del deber . Eso agrega una nueva presión al humilde estudio, pero es 'el tipo de problema que quieres tener', me dice Paul. No puedes mirar los dólares y los números o te volverás loco. Solo debes concentrarte en las cosas que puedes controlar, que son la calidad.
'Hay una tremenda presión. Pasamos de ser nada a ser una franquicia de medio billón de dólares. Y, por supuesto, (Activision) quiere que sea más. Nos encantaría hacer eso también. Queremos que más niños disfruten de nuestro juego. Y el éxito es bueno, garantiza que sigamos teniendo trabajos. La única forma en que podemos controlarlo es la calidad, y en eso nos centramos '.
Esta vez '(Toys for Bob) entró en los juguetes y dijo: la última vez que trabajamos con los desarrolladores de juguetes (y) los ingenieros, les enviamos ilustraciones donde les enviaríamos modelos en el juego y crearían desde 3D desde cero. Íbamos y veníamos con ellos muchas, muchas veces tratando de recrear el personaje que creamos.
'Esta vez, compramos una impresora 3D, e hicimos todos los nuevos personajes en alta resolución y ZBrush nosotros mismos. Entonces los enviamos, así es exactamente como debería verse. Teníamos las impresiones en 3D, por lo que podríamos enviarles un objeto sólido y decir que así es como debería ser coloreado, y luego íbamos y veníamos en las operaciones de pintura '.
La barra definitiva que Paul imaginó era alcanzar las alturas de Nintendo. 'Cuando comenzamos este proyecto, dijimos:' ¿Qué necesitamos lograr para que esto funcione? ' Uno de ellos fue que nuestro juego necesita hacer frente a los títulos de primera parte de Nintendo. Son el estándar de calidad de oro para nuestra audiencia.
'Nintendo tiene una forma de rastrear cuántas horas pasan las personas con qué juegos. Acabamos de superar Super Mario Galaxy 1 y 2 en términos de número promedio de horas que juegan los jugadores Skylanders . Eso fue lo mejor que pudimos imaginar. Queremos que los niños que gastan dinero en estos juguetes sientan que realmente valió la pena. No solo en términos de lo genial que es el juguete, sino de que obtuvieron más valor de juego.
'I-Wei y yo tenemos que evaluar cosas, y la mía es' ¿Quiero ser este tipo? ' I-Wei's es '¿Quiero alcanzar el estante y comprar a este tipo y convencer a mamá de que pague por ello?' Sin eso, es demasiado cerebral porque los juguetes son mucho más emocionales. Los objetos físicos desencadenan relaciones diferentes a las virtuales. Creo que son más emocionales, y creo que son más profundos en tu cerebro '.
Skylanders Giants saldrá hoy para 3DS, PC, PlayStation 3, Wii y Xbox 360, y el próximo 18 de noviembre en Wii U. Lea sobre nuestra revisión para conocer todas las novedades y mejoras.
( Un agradecimiento especial a COIN-OP TV y Nintendo World Report por proporcionar algunas de las fotos. ¡Ve a ver sus recorridos en video en Toys for Bob para obtener más información! )