how do you feel about video game pricing 2017
Ella trae a casa su paga por amor, por amor
Como estás leyendo un sitio web de juegos, es muy probable que en algún momento de tu vida hayas comprado un videojuego. Y, si ese es el caso, lo más probable es que también se haya quejado del precio del hobby de vez en cuando. Los juegos AAA parecen caros, por lo que es tentador esperar una gran venta u obtener juegos independientes a un precio más barato. Cuando el precio de los videojuegos en Canadá aumentó a $ 80 en lugar de $ 60 debido a la caída del valor de nuestro dólar en comparación con el todopoderoso USD, se escucharon los gemidos de los jugadores en cada calle. La suya verdaderamente incluida, por supuesto.
Pero me pregunto. ¿Es realmente tan caro como un hobby? Una regla general que a menudo veo en línea es que las personas esperan hasta que los juegos estén por debajo de un dólar por hora esperada de entretenimiento. ¿No sería sorprendente que otros pasatiempos tuvieran un precio como este? Un boleto de cine costaría dos dólares, un borrador de Magic the Gathering costaría cuatro dólares más o menos ... Y sin embargo, al otro lado del espectro, ¿estaría dispuesto a pagar $ 400 por Union de Isaac ? En realidad no ... lo cual es probablemente la razón por la cual los pagos repetitivos como las tarifas de MMO o las microtransacciones están de moda.
Algo que me llamó la atención al pensar en los precios de los videojuegos es lo enorme que es el mercado de microtransacciones. En PC, en 2016, se estimó que los ingresos totales de los juegos fueron de alrededor de $ 36 mil millones de dólares. Y, sin embargo, de esos, solo $ 5.4 mil millones provienen de 'juegos premium'. Por sí mismo, Liga de Leyendas obtuvo $ 1.7 mil millones en ingresos! Absolutamente loco
yo odio Modelos de microtransacción. Encuentro estas ventanas emergentes constantemente pidiéndome que gaste sin respeto, y los juegos nunca se sienten completos debido a la corriente constante de nuevos incentivos para pagar. En el caso de gacha y cajas de botín, está todo el aspecto de la lotería interminable.
El problema que tengo con eso es bastante simple. Mientras un juego no tenga microtransacciones, hay un límite superior, una cantidad máxima que puedes gastar que hace que el juego deje de pedirte que gastes más dinero y te permite disfrutarlo todo lo que quieras. Pero si eres víctima de tus demonios internos y gastas más de mil dólares en algo como Guerra de invocadores , FIFA 17 o Fire Emblem Heroes , el juego aún te pedirá más dinero. ¡Tantas cosas nuevas y emocionantes que podrías ganar con solo unos pocos giros más! Puede que sean rentables, pero estas prácticas me molestan. Creo que todavía hay valor en la satisfacción de hacer algo, de conquistar todo lo que un juego tiene para ofrecer, DLC o no. La forma tradicional de hacer las cosas tiene mucho más atractivo, y desearía que los editores no fueran castigados tanto por mantenerse alejados del ganso dorado de microtransacción.
Y, sin embargo, no creo que mucha gente esté dispuesta a aceptar un aumento en el precio estándar del juego. Puede ser difícil justificar gastar más en un pasatiempo, especialmente cuando el dinero es escaso ... Y hoy en día, las personas tienen ventas digitales muy generosas y juegos gratuitos para comparar con los nuevos lanzamientos. Solo me pregunto si hay una manera más amigable para los consumidores de hacer negocios que estas loterías para niños, al mismo tiempo que puedo aportar la masa de manera sostenible, ya que cada dólar ganado vale cada vez menos debido a la inflación.
Solo espero que haya una solución para esta solución. ¿Quizás juegos más caros que te permiten jugar contenido temprano gratis? ¿O regulaciones más estrictas sobre las microtransacciones de videojuegos?
En cualquier caso, pensé que también le preguntaría a otras personas de la comunidad cómo se sienten acerca de los precios de los videojuegos. ¿Tal vez descubriremos un genio accidental dentro de nuestras divagaciones expertas en sillones?
LaTerry está abajo con el AA:
'El precio de $ 60 ya es casi demasiado para mí, si lo aumentan, terminaré comprando menos juegos AAA de lo que ya hago. Siento que hay muchas más personas jugando juegos hoy que nunca antes, por lo que incluso si las ventas individuales ganan menos dinero de lo que solían hacerlo, hay más personas comprándolas, siempre que el juego que hagan sea bueno. Creo que para hacer las cosas sostenibles necesitan dejar de gastar tanto dinero en hacer los juegos.
Hellblade fue hecho por un pequeño equipo, tenía un presupuesto modesto y se vendió a un precio más bajo. El juego se ve increíble. ¿Por qué las compañías gigantes gastan tanto tratando de hacer que los juegos se vean increíbles cuando este equipo más pequeño lo hace mejor que muchos de ellos por un precio más bajo?
Claramente SamElliot quiere modularidad:
'Divide los componentes multijugador y para un jugador, véndelos individualmente. Mucha gente no quiere uno u otro, más personas comprarán (en su conjunto), y justifica subir el precio de 'ambas' versiones, que muchos comprarán de todos modos '.
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A Absolutfreak le gustan los cortos:
'Creo que todo el relleno innecesario del' contenido 'duele a la larga. Si los jugadores saltan a través de aros para recoger basura y cagar durante 150 horas, no están jugando (comprando) un nuevo juego, o están comprando menos ''.
CelicaCrazed tiene brillantes ideas de modelo de negocio:
'Presentaría el CelicaPoints sistema de valores. Básicamente, compras una membresía y ganas CelicaPoints cada vez que compras un juego. Entonces puedes poner CelicaPoints hacia una futura compra. La membresía base es de $ 5 por mes, pero puede convertirse Platino Enloquecido por $ 15 al mes y gana 1.5 veces el CelicaPoints por compra! CelicaPoints solo se puede obtener en juegos seleccionados, no se puede cambiar por un valor en efectivo y no son transferibles.
También me gustaría anunciar mi nueva empresa para 2018: Celica Pops *! Recoge los 538 juegos y contando ... ¡pronto!
* CelicaPoints no se puede usar hacia Celica Pops '
Vadicta no cree que la inflación sea un gran problema con el entretenimiento:
'En serio, la inflación / costo de vida no es lo más importante en los medios. Los precios de los DVD, CD, libros y todo, o bien no han cambiado o en realidad han bajado entre ahora y hace veinte años.
Estos son artículos de entretenimiento, lujos. Si la economía empeora o los tiempos se vuelven más difíciles, eso afectará a todos, y aumentar los precios de sus medios es una forma segura de asegurarse de que las personas que tienen cada vez menos ingresos disponibles no compren su juego.
Tienes estos equipos masivos de más de 100 personas trabajando para hacer un solo juego que luego tiene que pagar por todas las más de 100 personas. Esa es una venta difícil, lo que lleva a juegos que son muy similares a otros juegos que generan mucho dinero, excepto los juegos que ya generan tanto dinero, por lo que el rendimiento para los competidores puede ser mucho menor.
En cambio, un estudio podría dividir esa fuerza de trabajo en unos cinco o incluso diez equipos, haciendo menos ambicioso, quizás (aunque esto no tiene que ser cierto, según lo que algunos proyectos de juegos independientes han demostrado que es posible) juegos que cuestan menos y pueden sirve a un público más diverso que individualmente no necesita ser tan masivo como el otro mercado, por lo que estos juegos pueden generar ganancias más fácilmente.
Los juegos que hacen dinero nunca han sido una cuestión de DLC o micro transacciones o cajas de botín; Siempre ha sido una cuestión de gasto excesivo en mercados saturados creando burbujas que se desinflan lentamente a medida que el público avanza. Luego, el siguiente golpe sorpresa aumenta, y el ciclo se repite. Estamos en la cúspide de eso con PlayerUnknown's Battlegrounds (un juego que no le costó a un gran estudio hacer decenas de millones de dólares) golpear con tanta fuerza y atraer a otros estudios para tratar de alcanzar ese éxito '.
ZombZ tiene un plan de juego que suena directamente desde una plataforma política. ¿Quizás el precio de los videojuegos debería ser un tema candente en las próximas elecciones ?:
'Ajustar los precios iniciales a la inflación, mantener bajos los costos de desarrollo. Haz un buen juego y reduce el marketing. No insista en hacer crecer su empresa solo porque eso es lo que quieren los accionistas. Mantenlo simple y sostenible. No necesitas seis estudios para spin-offs o lanzamientos anuales que nadie quiere '.
Greenhornet214 sabe lo que desea después de recoger Dragon Balls:
'Me gustaría que los desarrolladores y editores de juegos se alinearan en mi puerta para pagarme para jugar sus juegos (que me dan gratis). Pero solo toco los que me gustan '.
Lawman está dispuesto a pagar más por adelantado si está debidamente justificado:
`` Lo haría de la forma en que solían hacerlo: hacer un juego sencillo con un único precio adjunto. Ni siquiera estoy en contra del DLC, siempre que se haga como una ocurrencia tardía después de que un producto completo esté terminado. Demasiados desarrolladores / editores ponen el carrito antes que el caballo, y solo termina sintiendo que quieren cobrarle entre $ 90 y $ 100 por un producto completo. Y a veces, un juego simplemente no requiere DLC en absoluto.
Yo diría, en este punto, si se trata de tirar constantemente de las travesuras que hacen muchas compañías o simplemente subir el precio a $ 70 u $ 80, entonces solo muerde la bala, aumenta el precio y explica con precisión por qué lo estás haciendo Algunos van a estar doloridos sin importar lo que hagas, pero siempre y cuando seas sincero, creo que mucha gente puede manejarlo. Lamentablemente, espero que las compañías que más necesitan los costos mejorados (las editoriales AAA) sean las menos propensas a explicarse, por lo que sería un fracaso colosal '.
Anthony Marzano (que no debe confundirse con los mejores dientes del juego) olvidó apagar su generador automático de la sección de comentarios:
¿'PC o puerto de switch cuando'?
¿Que pasa contigo? ¿Cómo te sientes acerca de los precios de los videojuegos?