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Los juegos de plataformas componen muchos de mis mejores recuerdos de juegos, desde viejos como Super Mario Sunshine a los novatos como Un sombrero a tiempo y Rayman Legends . Hay muchas cosas que me encantan de ellos, como correr velozmente a través de pistas de obstáculos y reaccionar contra peligros y enemigos de ritmo rápido. Diablos, recientemente divagué sobre cuánto deseo que este género se quede (la respuesta es 'mucho'). Pero de alguna manera, la mayoría de esos recuerdos de plataformas siempre se remontan a una actividad en particular: perder el tiempo en un mundo central saltando sin rumbo.
Es extraño, porque nunca compré estos juegos esperando perder tiempo así. Sin embargo, de vez en cuando me siento obligado a volver a visitar mis juegos de plataformas favoritos sin otro propósito que rebotar y presionar los botones por su propio bien, porque recuerdo haber disfrutado tanto. Y no es ningún secreto que con frecuencia me siento impulsado por lograr objetivos arbitrarios. ¿Por qué a todas las personas les encantaría descuidar tanto tales objetivos?
La respuesta directa es que significa que los controles son muy divertidos, y por poder, el resto de estos juegos también son divertidos.
La razón por la que enfatizo los mundos centrales es porque el mundo central típico es principalmente un vehículo para acceder a otros niveles. A veces contienen algunos secretos encantadores o desafíos opcionales para descubrir, pero en su mayoría son un 'espacio seguro' para los jugadores. Nada que presione al jugador más que su propia curiosidad, si lo desea. Por lo tanto, este punto también puede aplicarse a niveles que no son del todo centrales, como Super Mario Odyssey 's New Donk City, un reino que es básicamente una caja de arena gigante repleta de golosinas sin ningún peligro (sin contar mini-niveles).
Este tipo de espacio seguro es una oportunidad ideal para practicar habilidades sin restricciones. Una gran área abierta, que puede estar acompañada de varios trucos o recogidas ambientales, invita a los jugadores a deambular como quieran sin la menor posibilidad de castigo. Entonces se da cuenta de que así es como la mayoría de los jugadores mejoran sus habilidades, preparándose para los desafíos más difíciles que se avecinan.
Pero de vez en cuando, ese engaño conduce a un descubrimiento inesperado. Mientras me zambullía en la nave espacial de Hat Kid, aprendí que saltar de la inmersión en el instante en que golpeas el suelo le da un impulso de velocidad con una chispa elegante. Cuando salté y golpeé Rayman Legends En la Galería de los Héroes, vi que Rayman se deslizará si lo mantienes presionado después de correr. El primero era práctico, mientras que el segundo era puramente cosmético, pero ambos son pequeñas complejidades en sus controles que de alguna manera me dejaron una fuerte impresión. Gracias a los mundos centrales, no solo me sentí lo suficientemente cómodo como para notar estas complejidades, sino que me sentí alentado a explorar en busca de más.
¡Y muchas veces en mis juegos de plataformas favoritos, encontraría más cosas así! Más trucos como Hat Kid es capaz de saltar tres veces de una inmersión en el aire, o Rayman tiene la capacidad de golpear el suelo en lugar de golpearlo desde el aire. Encontrar nuevas formas de jugar con estos conjuntos de movimientos fue un placer simple, pero constantemente gratificante. Mi curiosidad fue recompensada por encontrar las excusas más pequeñas para combinar los insumos en mi tiempo libre. En ese momento, era adicto al simple acto de retozar desde el punto A al punto B.
Por supuesto, todo esto depende de un esquema de control que tenga ese tipo de complejidades en primer lugar. Pero eso es exactamente a lo que me refiero. Jugar en el mundo central de un juego de plataformas me lleva a extender su esquema de control a sus límites y, a su vez, descubrir cuán bueno es o no. Un buen mundo de concentradores es un gran laboratorio para experimentar con controles, incluso si el concentrador carece de sustancia. Caso en punto, Rayman Legends El cubo carece de fragmentos ambientales emocionantes de niveles como corrientes de aire y cadenas deslizantes, pero incluso el mínimo que tenía era suficiente para convencerme de jugar con los movimientos básicos.
Si una herramienta es divertida de usar sin ningún propósito práctico, es un buen juguete. Si un buen juguete se puede aplicar para lograr objetivos con recompensas que valen la pena el tiempo y el esfuerzo, también es una gran herramienta. Eso es porque el acto de usar esa herramienta es una recompensa en sí misma. Incluso si no usa una herramienta de este tipo adecuadamente o no logra nada de valor, su uso fue lo suficientemente atractivo como para que todavía se considere un tiempo bien empleado. Eso es lo que es un gran esquema de control para un gran juego de plataformas. Los centros ofrecen una mayor oportunidad de juzgar los esquemas de control como juguetes antes de llegar a un veredicto de cómo son como herramientas.
Sería una exageración decir que esto solo es suficiente para decidir la calidad de un juego de plataformas. Pero un mundo central actúa como una piedra angular de la que se ramifica cualquier otra área del juego. Creo que se puede decir algo similar sobre cómo experimentas los controles de un juego dentro de una piedra angular en relación con esas ramas. Si puedo divertirme con un juego antes de que se suponga que 'intente' divertirme, creo que es una crítica justa decir que el juego hizo algo grandioso.
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Al menos, por eso creo que gravito hacia perder tanto tiempo en los mundos centrales. ¿Estoy loco por tener ese hábito? ¡Me gustaría ver lo que piensas! ¿Lo haces tu mismo? ¿Prefieres hacer esto en niveles reales en lugar de centros? ¿Qué importancia tienen para ti los hubs en plataformas?