hitman has passed 13 million players
Es un maratón, no un sprint.
No debería pasar mucho más tiempo antes de que escuchemos sobre el próximo paso en los planes de IO Interactive para Sicario , pero antes de que ocurra una revelación inevitable de la segunda temporada, vale la pena comprobar cómo van las cosas. Por último recuento, Sicario había reclutado a 7 millones de jugadores en noviembre de 2017. En el tiempo transcurrido desde entonces, esa cifra ha aumentado a 'más de 13 millones de jugadores', según el CEO y copropietario de IO Interactive, Hakan Abrak.
Hablando en Nordic Game 2018, Abrak reflexionó sobre el movimiento del estudio danés hacia la independencia.
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Como recordarán, el año pasado, Square Enix decidió abandonar IO Interactive como subsidiaria y buscó un comprador externo. Sicario fue un éxito crítico y algo de lo que el equipo estaba inmensamente orgulloso, pero para cuando terminó la temporada de seis episodios del juego, las ventas no reflejaban su calidad: eran `` históricamente bajas '', especialmente saliendo del mercado. exitoso Hitman: Absolución .
'Estábamos en la cima de nuestro juego, extremadamente ágiles, en la cima de las plataformas digitales, y tuvimos un gran juego, el mejor Sicario juego en 20 años, pero no habíamos logrado el aspecto comercial ', dijo Abrak. 'Estábamos bastante lejos de donde necesitábamos estar'.
Parte de eso se puede atribuir al calendario de lanzamiento no siempre sencillo del juego, que dejó a los posibles jugadores sintiéndose confundidos o inseguros, particularmente al principio cuando Sicario era solo digital. Según Abrak, en retrospectiva, el lanzamiento basado en disco se lanzó 'demasiado tarde', pero aún así 'se vendió bien' y 'dio un impulso a las ventas digitales', ya que la gente se dio cuenta de que 'ahora es el momento de saltar porque está hecho'.
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Mientras estaba claro Sicario El modelo de juego en vivo sería una táctica a largo plazo, y necesitaba suficiente tiempo para florecer, el futuro de IO estaba en el aire. Square Enix quería deshacerse de la empresa.
Como lo expresó el CEO de Square Enix, Yosuke Matsuda, en una entrevista con GamesIndustry.biz el año pasado, 'Ya sean nuestros estudios occidentales o japoneses, en Square Enix a veces terminamos con conflictos o escasez en términos de recursos. Sentí que si no pudiéramos continuar invirtiendo lo suficiente en Sicario , podría terminar arruinando el juego, por lo que nos encontramos en una posición difícil. Quería que continuaran desarrollando el juego, pero pensé que, en términos de invertir más en el juego, sería mejor si trabajaran con otro compañero que no sea nosotros ''.
'Hace aproximadamente un año, comenzamos a hablar con potenciales compradores e inversores', dijo Abrak. 'Teníamos este fuego adentro, esta creencia, esta visión frente a nosotros, que' no podemos parar aquí '. Las cosas que escuchamos hablar con los diferentes socios potenciales en el futuro no fueron ... no fueron perfectas. No era lo que queríamos '.
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'Hubo un gran interés en IO, que realmente nos humilló'. Al final, las dos partes acordaron una compra por parte de la gerencia. 'Logramos hablar con Square Enix de que el camino a seguir para IO debe ser el propio camino de IO. Aunque tomó un tiempo llegar allí, también creyeron lo mejor para Sicario y IO es para IO pararse sobre sus propios pies y tomar esta visión sin mancha, sin ser tocada por nadie más '.
Solo así, IO se independizó, tomando el Sicario y Luchadores por la libertad IP junto con él.
Desde afuera mirando hacia adentro, parece que gran parte del arduo trabajo está ahora detrás de la compañía, lo que debería significar que hay cosas interesantes en la tienda. IO tuvo que reestructurarse para crear y apoyar Sicario como un juego en vivo, y junto con esa flexibilidad, el equipo ahora tiene más autonomía como entidad independiente.
'La energía, la cultura que tenemos en el estudio en este momento no la he visto en más de una década', dijo Abrak. 'Creo que los próximos 20 años de IO son los mejores años y eso será con Sicario , y como nos conocen, eso será con cosas nuevas, universos nuevos (y) personajes nuevos '.
