hablando de diseno de juegos retro con joymasher

alboroto retro
Siendo alguien que realmente nunca dejó de jugar después de que llegaron a su fecha de vencimiento, paso mucho tiempo pensando en el flujo y la evolución del diseño de juegos. ¿Por qué, después de que algunos géneros exitosos alcanzaron cierta edad, la industria pareció avanzar colectivamente? Como con cualquier forma de arte, las tendencias surgen constantemente en el medio de los videojuegos. Como también es común, eventualmente regresamos a los que recordamos con cariño, y los videojuegos parecen ser los más literales cuando se trata de eso. No fue suficiente que el desplazamiento lateral alcanzara un resurgimiento; las imágenes prominentes de píxeles tenían que venir con él.
Sin embargo, también vivimos en una época en la que protegemos nuestro arte. Internet se ha asegurado de que puedas oscurecer, pero no puedes destruir. Si alguna vez estoy de humor para Magnate de la montaña rusa , todavía está al alcance. Entonces, ¿cómo es que un juego de inspiración retro tiene éxito? En un mundo donde puedo jugar megahombre en las consolas modernas, lo que me tienta a jugar caballero de la pala ?
Buenas personas para preguntar serían JoyMasher, creadores de Onike , Odalo , Cromo resplandeciente , y el recién estrenado Guardián vengativo: Moonrider . Así que lo hice. Danilo Dias y Thais Weiller en JoyMasher tomó el tiempo para hablarme sobre su enfoque de la fórmula retro.

nintendo duro
Un gran obstáculo para mucha gente cuando se trata de jugar juegos anteriores a los 90 es su dificultad. Un descriptor que se mencionó mucho hace un par de décadas fue 'Nintendo difícil', y aunque ya no lo escucho con tanta frecuencia, todavía existe la percepción de que los juegos primordiales eran más difíciles. No estoy discutiendo eso. Las vidas y las continuaciones no se ven con tanta frecuencia, los puntos de control son comunes y las configuraciones de dificultad que le permiten elegir su desafío están más extendidas. No me estoy quejando. Me gusta un poco de desafío, pero los juegos a menudo se hicieron injustos para comer monedas y disuadir a los alquileres; cosas que ya no son preocupaciones.
Sin embargo, el sistema de vidas todavía se usa hoy en día, principalmente en juegos de inspiración retro. “Existen los tipos de juegos retro que tienden a ser difíciles por el simple hecho de obtener monedas. Esto creó una especie de cultura de que incluso los juegos de consola deberían ser difíciles. Esto es genial en cierto modo porque no necesitas mucho material para entretener durante mucho tiempo”, explica Danilo.
Un buen ejemplo de esto es Contra , o casi cualquier tirador de correr y disparar. Contra en NES se puede completar en aproximadamente media hora si sabe lo que está haciendo, pero debido a sus vidas limitadas y continuas, es probable que no lo supere en su primer intento. Necesitas jugarlo una y otra vez, aprendiendo patrones de jefes y ubicaciones de enemigos, antes de que finalmente puedas derribarlo.
Para explicar uno de los beneficios de esto, Danilo mencionó Aro de fuego . “Es súper largo y súper difícil. Es difícil para mí, como adulto, pasar tanto tiempo en un juego. Pero cuando tienes un juego corto que puedes jugar y volver a jugar y volver a jugar para salir de un escenario, la dificultad está ahí, pero te vuelves bueno como tu repetición. Está diseñado de una manera que quiero incluir en algunos de nuestros juegos, por lo que es difícil sin ser barato o injusto”.

La brecha de habilidades
Le pregunté a Danilo cuál era su opinión sobre qué juego tiene la dificultad perfecta. “ Super Mario Bros. 3 fue difícil, pero no imposible, y la mayoría de los niños durante ese tiempo pudieron superarlo. Es divertido, pero lo entiendes muy rápido”. Él también planteó mega hombre 2 como tener el equilibrio adecuado de desafío y diversión.
Una cosa que personalmente me ha preguntado es cómo un desarrollador puede medir la dificultad al crear su juego. Jugar un desafío que creaste tú mismo no es la misma experiencia que tener a alguien nuevo que lo pruebe por primera vez.
Thais describió que para Joymasher, “generalmente tratamos de apuntar a los jugadores retro, pero terminamos golpeando también a los otros jugadores. Hace algún tiempo, algunos estudiantes probaron Jinete de la luna . Los jugadores con los que probaron eran básicamente jugadores nuevos que no tenían experiencia con juegos retro. No podemos pretender que no somos jugadores retro. Así que les pedimos que probaran la dificultad y trataran de evaluar si la dificultad era demasiado para este tipo de jugador. En ambas ocasiones (porque había dos grupos diferentes), los resultados fueron que encontraron el juego difícil pero divertido y querían seguir jugando después de que terminara la prueba”.
Danilo agregó que, “Para los jugadores más jóvenes, los juegos retro son un desafío, pero son más fáciles de entender. No son tan complicados como algo como Almas oscuras que tiene muchos botones y mecánicas.
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Personalmente, encontré Joymasher's Guardián vengativo: Moonrider a un poco en el lado más fácil , pero tengo pulgares fornidos perfeccionados por décadas de presionar botones muy rápido. Aún así, puedo señalar juegos del período de tiempo que emula en el mismo nivel en términos de desafío. Se adapta a la época, solo que evita los diseños frustrantes que succionaban veinticinco centavos y que eran tan comunes.

Conociendo tus limitaciones
Una característica importante para mí cuando se trata de juegos de inspiración retro es la estética, y JoyMasher es uno de los mejores en adherirse al aspecto de las generaciones anteriores. Es más que solo arte de píxeles. Pixel art es una opción estética válida en juegos como Valle stardew , pero tengo más respeto por los desarrolladores que lo logran teniendo en cuenta las limitadas paletas de colores, la animación y las restricciones tecnológicas.
“El pixel art es una limitación como artista, pero también intentaré emular las limitaciones del hardware”, explicó Danilo. Este enfoque también es común a la banda sonora. Aclaró que Guardián vengativo: Moonrider no se adhiere al sintetizador FM de 6 canales del hardware Genesis, sino que suena más como un sistema basado en CD, como PC-Engine CD o Sega CD. Las muestras de voz japonesas utilizadas tienen la intención de recordar a Castlevania: Rondo de sangre cuando algunos de los jefes se burlaban de ti.
La actitud hacia el pixel art, en general, ha cambiado sustancialmente en la última década. En los días de Xbox Live Arcade y mega hombre 9 , todo el arte de píxeles se etiquetaba normalmente con el descriptor general '8 bits' y, a veces, se acusaba a los desarrolladores de complacer la nostalgia. Ahora, se ve más a menudo como lo que es; una elección estética. Uno frecuente, claro, pero no más frecuente que el sombreado de celdas o el fotorrealismo.
Adhesivo estético
Parece ser principalmente un acto de equilibrio entre tratar de hacer algo diferente y adherirse a una era anterior. Es un método que es en gran medida exclusivo de los videojuegos, ya que los medios narrativos rara vez se remontan a las limitaciones del pasado, a menos que sea simplemente para burlarse de ellas. El diseño del juego no ha mejorado necesariamente con los años. Si bien hemos eliminado algunos de los errores que eran comunes hace décadas, hay muchas molestias nuevas que han ocupado su lugar. Las tendencias van y vienen, y lo que era popular hace unos años puede haber pasado de moda. Los videojuegos son menos como una pelota que rueda cuesta abajo y más como un caldero de estofado.
JoyMasher tiene mucho éxito en ese acto de equilibrio. Cada uno de sus juegos ha valido la pena jugar, sin dejar de evocar épocas pasadas. Mejor aún, lo hacen respetando las limitaciones del hardware. Sean o no juegos como Cromo resplandeciente y Guardián vengativo: Moonrider pasar a los libros como clásicos dependerá de la persona que los interprete, pero al menos pueden señalarse como una inspiración retro bien hecha.