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Fuimos prácticos con lo último del estudio
Incluso desde Cuentos del espacio: sobre una gota , Drinkbox Studios fue uno para mí.
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Pero fue en 2013, cuando Guacamelee hit, que se convirtieron en un desarrollador imprescindible. Conoces la sensación, como cuando Thatgamecompany lanzó Viaje , o supergigante nos dio Bastión .
Recientemente nos sentamos con algunas personas de Drinkbox y nos embarcamos en una aventura de vista previa práctica con Nadie salva el mundo , su juego más reciente. ¡Oh, sí, eso es una cosa!
Durante mi práctica, tuve la oportunidad de interactuar directamente con el cofundador del estudio, Graham Smith, y el diseñador principal, Ian Campbell, quienes señalaron que esto era en lo que habían estado trabajando durante los últimos uno o dos años.
Comencé aproximadamente a los 30 minutos del juego, evitando la configuración de la historia y los tutoriales. Aquí hay una introducción rápida: eres una pequeña cosa blanca (¡sus palabras!) Llamada Nadie. Te despertaste en una choza sin ropa ni recuerdos, y un antiguo mal ha destruido el mundo. Un mago maestro llamado Nostromagus normalmente limpia las cosas (y salva el mundo), pero está desaparecido. Su protegido, Randy, te encontró y una cosa lleva a la otra; y ahora tienes acceso a un poderoso artefacto de varita.
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La varita y la magia que contiene es el truco principal tanto en términos de la narrativa del juego como de la mecánica subyacente. Como habrás notado en las capturas de pantalla hasta ahora, Nadie puede convertirse en muchas cosas diferentes. Ahora tu poder ¡vagabundea como la pequeña cosa blanca del bebé! Pero al principio también puedes transformarte en una rata (DPS cuerpo a cuerpo), un guardabosques (DPS a distancia) y un mago (tipo invocador). Todas estas formas se pueden cambiar a voluntad y subir de rango (comienza en el rango F).
Todo esto está ocurriendo a través de una vieja escuela. Zelda- como marco de juego de rol de acción de arriba hacia abajo. Drinkbox dice que hay alrededor de 25 mazmorras para conquistar, y el interior se genera aleatoriamente, con elementos únicos para cada una de ellas. Serás espeleólogo en Demidungeons, luego te ramificarás en Legendary Dungeons más formidables. Esta historia se cuenta a través de un supramundo hecho a mano que se describe a sí mismo, que es similar en tamaño al viejo Zelda juegos. Me dijeron que tomará aproximadamente 15-20 horas completarlo. Drinkbox todavía está trabajando en la naturaleza del post-juego. En este momento, es completamente para un jugador.
Para fortalecerse y ayudar a la sensación de progresión, Nadie también puede terminar misiones (que son más como desafíos) para desbloquear nuevas formas y actualizaciones. El bucle principal es muy satisfactorio y me sorprendió en tiempo real. Esencialmente, mientras Drinkbox me dice que usted poder use las mismas pocas formas si desea tener un gran éxito, lo alentamos a cambiar constantemente, completar nuevos desafíos y desbloquear más habilidades y recompensas. También puede combinar habilidades entre clases y mezclar y combinar su estilo (un ejemplo fue otorgar la carrera del guardabosques a otra persona).
Pero, ¿cómo surgió todo esto? Smith dice que fue un subproducto de cómo (ellos) seleccionan (sus) proyectos. Él aclara: Tenemos lanzamientos de una sola página de 'aquí hay una idea de juego'. Para este proyecto, todos en el equipo presentaron una o dos ideas. Nos sentamos en un gran círculo y lanzamos ideas todo el día. Finalmente, lo redujimos a un par de proyectos diferentes, incluido este. Se están lanzando ideas sobre cómo cambiar los tonos. Entonces, el discurso original puede ser algo diferente, pero extraer ideas de otros discursos es algo que sucede regularmente.
Smith continúa explicando: Estábamos trabajando en tres proyectos, principalmente en papel, pero finalmente se fue reduciendo y este es el que terminamos haciendo. Al equipo le gusta trabajar en cosas nuevas y trabajar en áreas nuevas. Nunca habíamos hecho un 'juego de rol adecuado', y está estirando nuestros músculos creativos de diferentes maneras. cortado era muy parecido... queríamos hacer algo diferente.
La dirección de arte de Nadie salva el mundo es mucho algo diferente. Campbell se zambulló en reconocer la noción de que todo era gloriosamente inquietante, afirmando que Inquietante es una de las palabras principales que estamos usando en la dirección de arte. Estamos tratando de mantener los colores vivos de nuestros otros juegos. También estamos buscando diferenciar este juego. Definitivamente está más conectado a tierra. Hay muchos menos memes, por ejemplo. Muchos de esos chistes de Guacamelee vendría al final del proyecto, de todos modos.
Nadie salva el mundo se lanzará más adelante este año en PC (Windows Store, Steam) y Xbox One/Series X/S. Drinkbox dice que se está acercando al período beta interno y apunta a finales de verano para su lanzamiento. Es solo un objetivo, dice Smith, y no van a lanzar el juego hasta que estén satisfechos con él.
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Por supuesto que tuve que escabullirme Guacamelee pregunta. Cuando se le preguntó acerca de otra secuela, Smith explicó que Guacamelee 3 no está fuera de la mesa, pero no hay planes en este momento. Entonces, ¿estás diciendo que hay una posibilidad?