destructoid review resistance 2
Después de jugar Resistencia 2 finalmente, me pregunté si Insomniac sufría el mismo problema que Bungie probablemente tuvo con el Halo trilogía: tiempo de desarrollo. El tiempo es algo gracioso. Toma demasiado y los fanáticos están decepcionados. Si un desarrollador toma muy poco, los fanáticos están decepcionados. Es una línea delgada, de hecho. El original Resistencia título, Caída del hombre , fue un título emblemático para PlayStation 3, muy parecido a Halo: Combat Evolved fue para la Xbox. El éxito y las críticas generalmente fabulosas tienen un revés: los editores siempre quieren más.
Avanza varios años y te darás cuenta de que Bungie tuvo que producir algunos más Halo títulos para mantener feliz a Microsoft. En solo dos años, Insomniac pudo apagar Resistencia 2 .
Fue Resistencia 2 debajo del capó el tiempo suficiente o sufre algunos de los mismos problemas que Halo 2 ¿tenía? Golpee el descanso para la revisión completa.
Resistencia 2 (PlayStation 3)
Desarrollado por Insomniac Games
Publicado por Sony Computer Entertainment
Lanzado el 4 de noviembre de 2008
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La historia comienza justo donde Resistencia: caída del hombre Parado. Nathan Hale se muestra ensangrentado, roto y tropezando antes de ser recogido sin ceremonias por un equipo estadounidense de operaciones especiales. En este punto, el juego avanza varios años, y encontramos a Hale como un líder vocal, totalmente a cargo y capaz de asestar golpes a la Quimera que ahora están invadiendo los Estados Unidos. Nuevamente, depende de Hale y una mezcla de aliados con cerebro disperso no solo defender un país, sino también poner fin al flagelo alienígena de forma permanente.
Es la historia de un tirador tradicional, una que se está cansando. Para crédito de Insomniac, el marco temporal de la década de 1950 y la intriga a mitad de la historia sacuden lo que podría haber sido un asunto espectacularmente aburrido. En el mismo sentido, hay mucho que decir sobre lo que Insomniac no hizo, es decir, describir algo sobre Hale más allá del color de sus ojos. A pesar del lamento poco característico de las órdenes de Hale, el público nunca tiene una idea de sus motivaciones personales o un atisbo de emoción. La historia, aunque es bastante clara en su propósito, nunca se desvía del tema general. Se vuelve tan amplio más allá del nivel introductorio que se hace difícil entender por qué Hale está saltando de un lugar a otro para salvar el mundo.
La campaña para un jugador tiene sus momentos de excelencia. La acción siempre es tensa y la escala de la batalla es simplemente enorme, al igual que la mayoría de los monstruos 'jefes'. Hay una transmisión de escala en casi todos los giros y las probabilidades a menudo se sienten insuperables. También hay algo que decir sobre el tiempo requerido en las grandes peleas en el juego, especialmente con el Leviatán en el nivel de Chicago. Ver al Leviatán desgarrando edificios en pedazos y arrojándote de un edificio a otro antes de que finalmente se detenga con un disparo experto es algo que no había experimentado antes. Trae una gran cantidad de emoción a la vanguardia, y el asombro es el más grande.
Pero no es sin un puñado de deficiencias que prácticamente rompen toda la experiencia. El problema más evidente es que morirás demasiado por monstruos imbéciles con armamento o garras de muerte instantánea. Para empezar, luchar contra docenas de enemigos al mismo tiempo es un trabajo duro, pero tener que lidiar con el Auger que desafía los límites disparando a través de las paredes detrás de las cuales te estás escondiendo o la nueva Quimera invisible que espontáneamente parece causar estragos en tu cuerpo tiene una tendencia conducir a muertes rápidas que simplemente no puedes evitar sin ser ridículamente cuidadoso. Más allá de la frustración está la Quimera peligrosamente precisa que también puede tomar más de una cantidad justa de balas para matar.
El gran problema es que siempre estás en situaciones que requieren algún tipo de indulgencia del lado del juego. Tener docenas de Chimera en la pantalla y correr hacia ti no es divertido. Lo divertido es tener éxito, matar y destruir estos monstruos, no es tener que mirar tu cadáver cada 15 segundos o reiniciar el punto de control. Algunas secciones del juego son pura prueba y error hasta el punto de extrema frustración.
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La campaña es lamentablemente corta, especialmente si descontas la cantidad de reinicios. También carece de una cohesión decente como resultado de los miles de millones de muertes en las que incurrirá. A menudo, el juego puede parecer casi demasiado lineal, con las frecuentes caídas de elementos que indican lo que viene a la vuelta de la esquina. Es como un punto de rescate RPG antes de una puerta en una mazmorra: sabes que viene un jefe o una masa de enemigos. La frecuencia de la muerte también mata el flujo narrativo del juego. La historia se entrega principalmente a través de conversaciones en el auricular de Hale, pero las voces se vuelven insignificantes al tener que repetir varias veces la misma sección del nivel. Las imágenes ayudan a ayudar a la campaña enferma. Las texturas están bien definidas y los modelos de personajes se ven espectaculares, especialmente el nuevo tipo de Quimera. Los locales también están maravillosamente detallados y están listos para impresionar.
Cuando el juego comienza a hacer clic y pasas varios objetivos sin problemas, no solo es raro, sino que es maravilloso. Hay algo que decir sobre la excelente atmósfera en algunos niveles, pero se ve rápidamente obstaculizado por los problemas anteriores. Afortunadamente, nada al final de Hale realmente detiene el impulso. Las armas son únicas y muy útiles. Todas las armas de Caída del hombre regresan, pero poseen retículas mucho más estrictas y generalmente funcionan mejor, especialmente el rifle de asalto quimera, la diana.
El conflicto estándar se caracteriza por una tormenta de balas que se acerca rápidamente a la cara del protagonista. Los compañeros de escuadrón te recordarán constantemente que te cubras detrás de una barrera (agachándote) y que permitas que tu salud se regenere. La regeneración de la salud es un asunto rápido si una Quimera armada con un Taladro, o una de las muchas granadas desagradables, no está mirando tu pedazo de pared. El excelente diseño de nivel (que realmente se traduce en el modo multijugador cooperativo y competitivo) mantiene la acción fragmentada en piezas digeribles.
La mejor experiencia que Resistencia 2 Proporciona proviene de sus dos modos multijugador. El modo cooperativo es una historia completamente separada de la campaña, con equipos de ocho personas que llegan a un lugar después o antes de que Hale lo haya cruzado. Por supuesto, la historia no es necesariamente la razón por la que juegas; Es la emoción de trabajar con ocho personas y acumular puntos de experiencia para comprar nuevas actualizaciones para tu personaje. Hay tres clases de personajes en la parte cooperativa: médico, operaciones especiales y soldado. El médico es responsable de curar a los compañeros de equipo, las operaciones especiales son responsables de dejar caer municiones a todo el equipo. Estas son tareas fáciles, pero vitales para que el equipo realmente gane el juego. Los enemigos en cooperativa son increíblemente duros (aunque sean tontos) y ocasionalmente necesitarán miles de balas para derribar. Es casi embriagador ver al soldado y su ametralladora arrojar cientos y cientos de balas en la cabeza de un Titán antes de que vacile y explote en pedazos.
Los seis niveles en modo cooperativo se toman prestados de la campaña, pero representan la excelente variedad de lugares para luchar. Cascos de barcos, pasillos, ambientes del sur, así como un bosque están disponibles. La selección hace que parezca que te quemarás lentamente, pero las diferentes variables empleadas en los mapas seguramente te mantendrán intrigado durante incontables horas. La forma en que se utiliza el sistema de experiencia en términos de actualizaciones también garantiza muchas horas, aunque cuestiono esa noción. Desearía que hubiera más opciones de armadura, más personalización desde el principio. También quería que Berserks fuera un poco más efectivo. Los berserks (que también se usan en el aspecto competitivo) son poderes especiales otorgados cuando se ha dañado o matado a una cantidad suficiente de enemigos. Están alimentados por una pequeña barra en la parte superior derecha de tu HUD y les da a los jugadores habilidades como Call of Duty 4' s martirio o mayor defensa.
La parte competitiva del multijugador es vasta y emocionante. Hay varios modos de juego, todos los cuales son tarifas estándar para tiradores. La mayoría de los mapas pueden contener hasta 60 jugadores, pero Insomniac logró descomponer lo que podría haber sido un monumental clusterfuck con bastante ingenio. Cada vez que te unes a una sala de este tamaño (o de cualquier tamaño en Team Deathmatch o Skirmish) te ponen en un escuadrón de cinco personas. Estas son las cinco personas con las que puedes hablar y lograr objetivos. En cierto modo, estás compitiendo no solo con el enemigo, sino también contra otros escuadrones de tu equipo. El radar en el juego realiza un seguimiento de dónde están los enemigos para minimizar a alguien que pueda estar acampando, esperando que aparezcan 30 personas. El XP obtenido puede, una vez más, ser utilizado para mejorar la apariencia de tu personaje. Solo se puede ganar XP en partidas clasificadas, lo cual es extraño, porque no puedes llevar a tus amigos a tales enfrentamientos.
Pero la cantidad de partidos privados es espectacular: siempre encontrarás un lugar para jugar. Lo mismo vale para los clasificados. Los niveles en la competencia se dividen de manera muy similar a la cooperativa: se derivan de la campaña, pero se presentan de una manera que permite estas confrontaciones. Todas son ofertas sólidas, pero la cantidad de acampada de desove está un poco fuera de control. Con 30 oponentes, puede ser una lucha vivir más de diez segundos a la vez. Las imágenes tampoco requieren mucho retroceso en este modo, lo cual es genial y es un testimonio de la capacidad de Insomniac de brindar una experiencia rica pero masiva a los jugadores prácticamente sin latencia sin una enorme cantidad de errores técnicos, fallas técnicas, tiempos de espera o se congela
Resistencia 2 es un gran juego de disparos con componentes multijugador excepcionales que trascienden su campaña mediocre para un jugador. La escala de la campaña y el ingenio que se muestra en las peleas de los jefes les dará a los jugadores una experiencia que nunca antes habían tenido, pero finalmente se derrumba con un diseño y ejecución deficientes tanto en el nivel como en la progresión de la historia. El audio y las imágenes son excelentes piezas y definitivamente no son una detracción. Los problemas con la campaña no están incluidos en los dos componentes separados para varios jugadores, que están por encima y más allá de cualquier título de PlayStation Network hasta ahora. La integración de un sistema de fiesta y la intuición inherente al emparejamiento hacen que sea una tarea simple y fácil encontrar un lugar para jugar. Además, los modos cooperativo y competitivo son profundos y arraigados en muchos aspectos de los juegos de rol que deberían hacer que los fanáticos busquen más conflictos durante muchos meses más. Y, finalmente, disparar monstruos en la cara, especialmente con un lanzacohetes, siempre es un buen momento. Pregúntale a Nathan Hale, él lo sabe todo.
Puntuación: 7.5 - Bueno (Los 7 son juegos sólidos que definitivamente tienen una audiencia. Puede carecer de valor de repetición, puede ser demasiado corto o hay fallas difíciles de ignorar, pero la experiencia es divertida).
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