destructoid review fable ii

Me gustó el primero Fábula , como lo jugué aproximadamente un año después de su lanzamiento inicial, después de que el bombo había disminuido y mis expectativas se redujeron. Aunque la mecánica del bien / el mal era un poco ingeniosa y la historia apestaba, era un juego de rol de acción razonablemente sólido con muchas ideas realmente interesantes.
Fue con una cantidad razonable de entusiasmo, entonces, que esperaba Fábula II . De acuerdo, esa emoción se atenuó con el habitual 'es de Molyneux, por lo que será decepcionante en muchos aspectos' las emociones que todos hemos memorizado hasta ahora, pero seguí con la esperanza de que, en medio de todo el potencial sin explotar y la mecánica fallida, habría ... - tal vez - sea una pequeña olla de oro.
No estaba preparado para encontrar una piscina llena de cosas.
Golpee el salto para la revisión completa.
Fábula II (Xbox 360)
Desarrollado por Lionhead Studios
Publicado por Microsoft Game Studios
Lanzado el 21 de octubre de 2008
Fábula II está lleno de errores y mecanismos mal implementados unidos por una interfaz abismal.
También provocó las reacciones emocionales más fuertes y fuertes que he tenido en un videojuego, y literalmente me hizo gritarle a mi televisor, con los ojos comenzando a humedecerse, cuando llegó a su fin.
Los problemas con Fábula II son imposibles de ignorar, hasta que lo hagas. El protagonista se mueve torpemente como un híbrido entre un personaje estándar y un héroe de supervivencia y terror. Las acciones de D-pad sensibles al contexto son tan poco amigables para el usuario que uno puede comer fácilmente un pastel de arándanos en lugar de una poción, y de repente se vuelve gordo y poco atractivo por puro accidente. Los menús están mal diseñados y la rueda de expresiones es incómoda y engorrosa. La ruta de navegación a menudo se confundirá y lo guiará en varias direcciones a la vez. Los jefes Troll esparcidos durante todo el juego se comportan y son derrotados, exactamente de la misma manera. No puedes tener sexo sin comprar un libro que te enseña a tener relaciones sexuales . A veces, tu perro te dirá que caves en algún lugar, solo que corras sin rumbo y nunca llegues al lugar que está buscando, y como no puedes sacar tu pala por tu cuenta, tienes que quedarte impotente hasta que el perro pasa a la suerte en su destino previsto.
Y eso es solo las cosas pequeñas.
Fábula II Los cambios más importantes, el sistema de trabajo y la cooperativa, son exactamente lo que esperarías de un juego de Molyneux: lindo en teoría, problemático en la ejecución. Si bien es decepcionante que tanto la cooperativa local como en línea obligue a uno de los jugadores a servir básicamente como un secuaz armado (obtener su bolso), ese no es el verdadero problema con el modo multijugador. Después de que su amigo se une, simplemente no hay nada que hacer . Puedes derrotar a los tipos juntos o atacar todo lo que ves, pero eso es todo: no puedes interactuar entre sí de ninguna manera significativa, y el secuaz es solo una mula para ayudar al jugador a superar las peleas. Tu compañero puede volverse pícaro y matar a todos los NPC inocentes a la vista, pero si la única alternativa entretenida para 'correr y matar monstruos' es 'asesinar a la familia de tu mejor amigo', entonces tenemos un problema.
Más allá de eso, el sistema de trabajo no está bien implementado. Las opciones de diseño detrás de los trabajos parecen obvias: hacerlos repetitivos, aburridos y solo algo bien pagados, de modo que el jugador se sienta tentado a renunciar a vivir una vida moral y recurrir al crimen por ingresos. Sin embargo, tal como están las cosas, los trabajos son simplemente demasiado útiles para hacer posible una vida de robo y asesinato.
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Después de una hora más o menos de golpear el acero en un herrero, cortar madera o llenar jarras de cerveza (todos los trabajos son funcionalmente idénticos, controlados por el mismo minijuego de sincronización básico), el jugador podrá alcanzar fácilmente una promoción de cuatro o cinco estrellas , lo que aumenta en gran medida la cantidad de dinero recibido por cada espada exitosa hecha / corte de madera / cerveza vertida. Después de menos de dos horas, un herrero puede hacer 1000 goins de oro por cada espada hecha con éxito. Mientras tanto, si eliges jugar como un ladrón malvado, el robo de las cajas registradoras solo generará alrededor de 30 monedas en promedio, además de la molestia de luchar contra los guardias y hacer servicio comunitario. Como el resto de las elecciones morales del juego parecen centrarse en las ideas de que el bien es difícil pero heroico, mientras que el mal es fácil pero moralmente repugnante, hacer lo 'correcto' y trabajar por el oro es demasiado fácil. Después de trabajar durante aproximadamente una hora o dos al comienzo del juego y acumular alrededor de 30,000 de oro (vi a Colbert para distraerme de la monotonía), nunca más tuve que trabajar por dinero en efectivo.
Estos son los defectos. Estos son los problemas que, si Fábula II eran un juego menor, lo harían irritante, agravante, casi imposible de jugar. Afortunadamente, sin embargo, Fábula II resulta ser mucho, mucho más que la suma de sus partes, gracias a su sistema de combate y su núcleo emocional y narrativo.
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De todas las afirmaciones que Molyneux hizo sobre Fábula II Durante el desarrollo, me fue más difícil creer que se jactaba del sistema de combate. No pude ver cómo una mezcla accesible, de botones, de ataques a distancia, mágicos y cuerpo a cuerpo podría ser simultáneamente profunda o interesante; estaba muy, muy contenta de que me demostraran que estaba equivocado. La diversión en Fábula II El combate viene con el hecho de que cualquier combate requiere que el jugador use al menos dos de sus habilidades para derrotar a los enemigos. Donde el primer juego prácticamente te encerró en un modo de juego dependiendo de tu gasto de experiencia (si mejorabas mucho la fuerza al principio, básicamente tenías que jugar como un cuerpo a cuerpo durante todo el juego), los tres tipos de combate son lo suficientemente eficaz y racionalizado para que cada uno sea excepcionalmente útil para diferentes escenarios. Simplemente extendiendo mis puntos de experiencia a las habilidades que encontré útiles, pude pasar un tiempo absurdamente satisfactorio al ralentizar a los enemigos con un hechizo de tiempo de bala, atacarlos con elegantes ataques cuerpo a cuerpo y dispararles en la cabeza con un rifle repetidor. Aunque puedes completar todo el juego presionando un botón, es mucho más satisfactorio y moderadamente más efectivo usar todas tus diferentes habilidades en cada pelea. Como la munición y la magia son ilimitadas, te animamos a experimentar y mezclar tus estilos de combate para encontrar el que más te convenga.
Me sorprende decir esto, pero el combate es exactamente lo que Molyneux prometió: accesible y divertido, pero potencialmente profundo. Muchos jugadores pueden desanimarse legítimamente por la relativa falta de dificultad del juego y la penalización por muerte demasiado pequeña (su personaje queda marcado y pierde algo de XP), pero descubrí que el combate en sí mismo era lo suficientemente satisfactorio como para no necesitar pelota desafiante para hacerlo entretenido.
También ayudó que, cuando no estaba corriendo disparando banshees en la cara, me atraía el núcleo sorprendentemente emocional del juego. Aunque inicialmente comencé una familia solo por curiosidad (terminé casándome con dos mujeres, solo para poder decir irónicamente que tenía 'hos en códigos de área diferentes', hasta que me sentí tan culpable que me divorcié de una y tuve un hijo con el otro), y aunque mi esposa y mi hija no tenían emociones reales propias de las reacciones de diálogo enlatado, me sorprendió ver que me preocupaba un poco por ellas, volviendo a mi casa después de cada búsqueda solo para saludar, solo para controlarlos. No sentí nada terriblemente profundo hacia ellos, definitivamente nada como el amor, ni nada de eso, pero supongo que eran mejores que nada.
El perro llenó todas mis necesidades emocionales, de todos modos: siempre leal e increíblemente útil para encontrar tesoros, al mismo tiempo hace que el juego sea mucho más amigable y racionalizado (odio correr buscando tesoros, así que hacer que el perro lo haga por mí fue un gran beneficio) y le da al jugador un compañero adorable y amoroso para compartir la experiencia. Yo no diría yo amado el perro, pero definitivamente me preocupaba mucho por él.
La historia comienza bastante típicamente. Llegaría a decir que durante toda la primera mitad del juego, Fábula II es completamente decepcionante en el departamento de narrativa: aparte de las misiones no lineales que debes realizar para obtener puntos de Renombre, son tus cosas típicas de matar al malvado y salvar el mundo hasta que tu jugador se dirija al Big del malvado Evil Castle y el juego, de repente y sin previo aviso, deciden que desea ser interesante.
La mayoría de los juegos que incluyen alguna forma de elección moral generalmente lo hacen de manera muy simplista: eres un santo o un demonio, sin espacio intermedio. Ser un buen tipo te da beneficios, mientras que ser malvado no tiene ningún sentido, excepto por lo limpio que se siente ser un bastardo total. Las elecciones morales de otros juegos son ingeniosas, irrelevantes. Muchos de Fábula II Las opciones son igualmente superficiales, pero unos pocos logran trascender la tontería en blanco y negro que plaga la mayoría de los juegos con historias ramificadas. Algunas elecciones que hagas cambiarán el paisaje del mundo de forma permanente y bastante notable.
Otros, incluidos los que se hicieron en el Big Evil Castle, presentan verdaderos dilemas morales: ¿haces lo incorrecto y te mantienes a salvo, o haces lo correcto y sufres al perder experiencia o atractivo o cualquier cantidad de cosas que has hecho? acumulado a lo largo del juego? No quiero entrar en detalles sobre el tipo de elecciones que harás, y, una vez más, no hay tantas como debería ser, pero Fábula II es el primer juego que juego desde Caer que muestra elecciones morales con el grado de matiz y ambigüedad que tan merecidamente merecen. Especialmente la elección al final.
Oh dios, el final. Hasta que llegué al final, estaba convencido de que calificaría Fábula II un 6/10; por encima del promedio, pero nada alucinante. Sin embargo, una vez que terminó el final, estaba tan exhausto, tan completamente positivo que nunca antes había reaccionado emocionalmente a un juego tan fuerte, que no pude evitar olvidarme de todos los defectos monumentalmente irritantes que mencioné anteriormente. No puedo entrar en detalles, obviamente, pero tan moderadamente interesante como la historia hasta ese momento (un pícaro arrogante y homicida expresado por Stephen Fry como lo más destacado), el final está en un nivel completamente diferente. Cambia un clímax impulsado por el desafío por uno emocionalmente impulsado, y es aún más efectivo para ello.
Fábula II , aunque increíblemente defectuoso en muchos sentidos, es un buen juego. El combate es notablemente satisfactorio, la historia es increíblemente efectiva y hay destellos de brillo en algunos de los dilemas morales del juego. Tendrás que esforzarte durante unas pocas horas muy frustrantes para llegar a lo bueno, pero una vez que hayas superado los defectos increíblemente obvios del juego, encontrarás uno de los juegos más evocadores emocionalmente jamás creados. Definitivamente no es perfecto, y cuando se toma en su conjunto no es muy bueno, pero es un juego que positivamente debe ser jugado por cualquier persona que se preocupe por la narrativa en los juegos.
Puntuación: 7.5 (Los 7 son juegos sólidos que definitivamente tienen una audiencia. Puede carecer de valor de repetición, puede ser demasiado corto o hay fallas difíciles de ignorar, pero la experiencia es divertida).