deconstructing gta ivs ending
Hace unos meses, hice un artículo sobre Efecto masivo en el que discutí el hecho de que, aunque el juego tenía una historia épica, ramificada y no lineal, con frecuencia elegía hacer feliz al jugador en lugar de crear una historia de suspenso, trágica y dramática. Si te gustó un personaje, el juego haría no matarlo bajo cualquier circunstancia, y si odiaste a uno, el juego reconoció que estaría bien golpear a esa persona sin que el jugador se enojara.
Acaba de golpear Grand Theft Auto IV , Noté que Rockstar mejoró enormemente muchas de las mismas ideas estructurales y mecánicas narrativas Efecto masivo implementado hace unos meses.
No puedo entrar en mucho más sin estropear las cosas para esas almas que aún no han llegado al final de la sangrienta búsqueda de Niko Bellic, así que solo da un salto para ver a qué me refiero.
ENORMES SPOILERS SIGUEN , por supuesto.
Ahora, cuando digo que Rockstar 'mejoró enormemente' sobre Efecto masivo idea de la historia ramificada, obviamente quiero decir que 'hicieron todo lo contrario'.
En la decisión narrativa final de GTA IV , el juego obliga al jugador a elegir cuál de los dos personajes secundarios (Romano o Kate) prefiere, y luego recompensa esa decisión matando al personaje seleccionado.
Las opciones que se te dan se presentan bajo el pretexto de ser solo venganza o dinero, pero un factor significativo que guía la decisión del jugador se refiere a qué personaje secundario apoya qué opción. Kate le dice a Niko que no debe sacrificar su venganza por dinero (y que ella lo dejará si lo hace), mientras que Roman cree que Niko debería dejar atrás su vida de violencia y obtener dinero para la luna de miel de Roman y Mallorie. Como el jugador no tiene un uso real para el medio millón, Pegorino promete a Niko (a diferencia de Vice City , no puedes comprar una propiedad; cualquier dinero que el jugador gane más allá de la marca de $ 100,000 es bastante frívolo), solo la decisión final parcialmente se refiere a la cuestión de la venganza frente al dinero; igualmente, se trata de elegir entre Kate y Roman. Sin embargo, la elección solo funciona si pensar Se trata del dinero y la venganza.
En el Efecto masivo En el artículo, dije que para preguntarle al jugador qué personaje le interesa más con el explícito la intención de matarlos sería (para usar mis palabras exactas) 'un polla moverse'. Aún lo creo. Sin embargo, a pesar de que esa es la situación exacta que se nos presenta al final de GTA IV , no es enmarcado como tal; Cuando Kate y Roman son asesinados, el jugador culpa a los personajes que los mataron, en lugar de a los diseñadores, por la tragedia.
¿Habían formulado los diseñadores la decisión de vida o muerte en términos directos Efecto masivo es conocido por (específicamente cerca del final, donde el juego pone en peligro a dos de tus compañeros y literalmente te hace elegir quién vive y quién muere), las muertes de personajes habrían despertado inmediatamente la ira y la desconfianza. Si el juego le hubiera preguntado directamente al jugador, '¿Quién quieres vivir? Roman o Kate '?, justo antes de matar inmediatamente a quien sea el jugador no lo hizo querer morir, el jugador se resentiría con los escritores hasta el final del juego. Formular esta elección esencial de vida o muerte como una cuestión de dinero o venganza fue una forma increíblemente inteligente de solucionar este problema.
El resultado de todo esto, por supuesto, es una recompensa mucho más emocionalmente satisfactoria. Aunque las escenas de disparo reales sufren de horribles trabajos de cámara y edición (Roman ni siquiera toma un primer plano mientras es fotografiado), el hecho de que el jugador tenga que ver cómo el personaje que más le importa muere en los brazos de Niko agrega mucho más inclinación personal hacia la misión final y el tema final del juego.
Las persecuciones y tiroteos posteriores a la tragedia son, para un la licenciatura (más sobre eso en un momento), diseñado para darle al jugador el máximo impacto emocional a través de la simple virtud de la elección. Desde que inconscientemente cosa que Kate o Roman mueran, es tu culpa que los maten y, por lo tanto, tu responsabilidad de vengarlos. Desde que la persona que mató a tu ser querido lo hizo porque tú ya sea que los traicionó (Pegorino) o los dejaron vivir (Dimitri), el jugador siente una conexión emocional más fuerte con sus respectivos jefes finales. La jugabilidad real en los dos niveles finales es esencialmente idéntica (¿alguien más tuvo que volver a intentar ese salto de barco a helicóptero al menos cuatro veces?), Pero la carga emocional detrás está específicamente dirigida al jugador.
Mismo trato con el tema. No importa qué, alguien cercano a Niko muere, solidificando los temas 'el crimen conduce al sufrimiento de inocentes' / el crimen no paga '/ el sueño americano es una mentira' / la violencia engendra violencia ', pero la aplicación de esos temas simplemente se adaptan a las sensibilidades del jugador por la trama de ramificación.
Sin embargo, y estoy seguro de que esto no fue intencional, Rockstar recompensa subliminalmente al jugador por tomar el camino más 'moral' (al intentar inicialmente dejar ir a Dimitri) con una mejor conclusión dramática. Todo el juego se centra en el arco del personaje de Niko, ya que pasa de la no violencia a la violencia, ya sea a la misericordia o la venganza, dependiendo de cómo elija el jugador. No importa qué, cada final es razonablemente satisfactorio debido a que provienen de la elección del jugador, pero el acto más moral de renunciar a la venganza se ve recompensado con un final generalmente superior.
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Optar por la venganza al final del juego, desde el punto de vista de la narración de historias, no es particularmente interesante: Niko termina casi exactamente donde estaba al comienzo del juego en términos de su propia capacidad para cometer violencia. Si comienza el juego dispuesto y con ganas de matar gente y termina dispuesto y con ganas de matar gente, entonces su tiempo en Liberty City realmente no ha significado nada significativo para él como personaje. Los escritores hacen todo lo posible para que esta rama de la historia sea interesante durante la duración del juego (Roman, por primera vez, se une a Niko para ayudarlo a matar a alguien), pero tienen las manos atadas; el jugador ha elegido un camino en el que Niko no puede posiblemente cambiar como personaje
Además, el jugador que elige la venganza experimenta interacciones de personajes menos satisfactorias. Tanto Kate como Pegorino, aunque son razonablemente interesantes a su manera, aún significan mucho menos para el jugador que los personajes que has conocido desde casi el comienzo del juego (Pegorino no aparece hasta casi el final, y tú solo conozca a Kate al llevarla a citas, no es intrínseca a la historia y, por lo tanto, no es tan fácil de cuidar). Si el jugador elige matar a Dimitri y hacer feliz a Kate, obviamente recibe algunos satisfacción narrativa derivada del hecho de que la muerte de Dimitri se produjo por elección personal, pero la lucha final contra Pegorino no puede evitar sentirse muy forzada. Pegorino era un imbécil enojado, pero ¿realmente tenía lo necesario para conducir y dispararle personalmente a Niko? Tal vez, pero no importa cómo Es creíble que su reacción ante la traición de Niko es que no es tan efectivo como ver a Dimitri hacer lo mismo si el jugador elige el dinero.
Cuando Dimitri envía un asesino para matar a Niko y Roman en el camino 'anti-venganza', tiene un sentido perfecto e inmediato para el jugador. A lo largo del juego, Dimitri llama repetidamente a Niko y hace arrogantes amenazas de muerte; él es uno de los únicos personajes en el juego que realmente gana la confianza de Niko y del jugador al servir como un papel aparentemente no violento para su compañero, Mikhail; y está configurado como el principal antagonista del juego una vez que te traiciona sin culpa. Lo conoces, lo odias, y si eliges no vengarte del bastardo, probablemente lo hiciste con un poco de irritación vengativa y retorcida. Él es, para todos los propósitos y propósitos narrativos, tu némesis. Hace Perfecto tiene la sensación de que se negaría a dejar ir a la familia Bellic, a pesar de que ya tiene su dinero y Niko se mantuvo fiel a su palabra. ¿Por qué? Porque él es el malo, y lo ha sido durante el resto del juego. Para matarlo en el muy Por lo tanto, el final es una empresa emocionalmente satisfactoria, más satisfactoria que matar a un italiano que solo conociste hace unas horas, de todos modos.
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Del mismo modo, el jugador no siente un momento de vacilación al perseguir a los asesinos de regreso a la sede y matar a Dimitri con prejuicios extremos, simplemente debido a lo mucho que Roman significaba tanto para Niko como para el jugador. Cuando volví a reproducir el otro final, realmente no me sentí emocionalmente dedicado a cazar a Pegorino y matarlo: sentí que lo estaba haciendo más por el bien de Kate que por el mío. Cuando romano murió la primera vez que gané el juego, sin embargo, sentí completamente dedicado a encontrar a Dimitri y hacerle pagar simplemente porque me gustaba mucho Roman.
Intentar ser una buena persona da como resultado una historia mucho más trágica donde Niko finalmente vuelve a sus tendencias más violentas de todos modos, pero el final contra la venganza sigue siendo superior a la alternativa. Nadie puede decir Niko y el jugador no tratar poner la otra mejilla: Niko hace un arco de carácter completo, pero literalmente tirado volver a sus formas violentas a causa de la muerte de Roman. Sigue siendo una persona muy diferente al final del juego, pero también descubre que no importa cuánto pueda desear para cambiar, las decisiones que tomó cuando llegó a Liberty City lo perseguirán por el resto de su vida. La historia de un hombre que intentó y no logró encontrar la redención es mucho más interesante que la de un hombre que no quiso ser redimido en primer lugar: el tiroteo en el clímax del final contra la venganza no está lleno de júbilo o satisfacción sangrienta, pero lamentando tanto la muerte de Roman como la incapacidad de Niko para escapar de su historia de violencia.
Finalmente, solo quería centrarme en las líneas finales de ambos finales. Los expertos anti-juego probablemente nunca pensarían en usar las palabras 'sutil' y ' Grand Theft Auto IV 'en la misma oración, pero el diálogo diferente al final de cada final en realidad muestra un genial trato de sutileza e inteligencia por parte de Rockstar.
Después de matar a Dimitri en el final anti-venganza, Niko expresa cierto odio hacia Dimitri y llora la muerte de Roman, pero esencialmente no dice nada más antes de que Little Jacob se lo lleve. Sin monólogo, sin declaración de valores.
En el otro final, un personaje secundario le dice a Niko: 'Lo hiciste', a lo que Niko responde: 'No sé ... ¿qué hice?' - una línea que parece más orientada hacia el jugador que ningún otro.
Un jugador que eligió venganza tan pronto como se le ofreció necesitar esta pequeña línea de diálogo sutil para explicarles el tema, ya que obviamente no tomaron sus decisiones de tal manera que sugirieran que entenderían este tema implícitamente. Por el contrario, un jugador que trató de ser misericordioso tanto como sea posible ya sabe y cree lo que Niko habría dicho en voz alta en el otro final y, por lo tanto, estaría perfectamente contento de ver a Niko matar a Dimitri y caminar silenciosamente fuera de la pantalla. Para evitar que Niko establezca en voz alta el tema del juego es una decisión mucho mejor para contar historias que la que tenemos en el final de la venganza, pero cada final está específicamente diseñado para el nivel de inteligencia asumido del jugador que llegó a ese punto.
Con todo, el final de GTA IV es un gran logro en la narración de videojuegos. Me hubiera gustado ver un mejor trabajo de cámara cuando Roman muere, y la escena de corte final después de la muerte de Dimitri / Pegorino se siente terriblemente abrupta considerando la duración del juego que la precedió, pero Rockstar aún logró mejorar las técnicas de historia defectuosas y ramificadas de BioWare y desarrolle un tema verdaderamente interesante envuelto en una conclusión trágica y emocionalmente efectiva.