dantes dissonance divide between games
Como alguien que se preocupa profundamente por la literatura y su legado, he estado vigilando los próximos juegos de Visceral Games. Dante's Inferno . Como alguien que también tiene un foro muy público para expresar sus ideas sobre literatura y su relación con Dante's Inferno , este artículo lleva mucho tiempo: ha estado cocinando desde que leí la agradable invectiva de Jim sobre el tema hace casi seis meses.
El quid de la discusión de Jim es que el editor EA y Visceral no tienen ninguna obligación con Dante, su trabajo o aquellos que lo aman, y que deberían ser libres de tomar las libertades artísticas que necesitan para hacer un juego divertido. En su mayor parte, estoy totalmente de acuerdo con él. El último juego en seguir el El infierno palabra por palabra fue el diseño de Denton Dante's Inferno para el Commodore 64 en 1986; en todos los sentidos, fue una mierda.
Jim finalmente llega a la conclusión de que nosotros, los ratones de biblioteca, simplemente deberíamos relajarnos, y que el 2009 Dante's Inferno de alguna manera debería ser inmune a las críticas. No estoy seguro de cuándo se prohibió el juego, pero prefiero mantener mis juegos con los más altos estándares posibles, incluso los literarios.
Antes de continuar, debo aclarar que no voy a vilipendiar a Visceral Games o hablar sobre cuánto mejor es el poema que el juego. Por el contrario: en lugar de cancelar Dante's Inferno como una imitación Dios de la guerra o ridiculizar a los nerds ingleses por su dedicación al canon literario, si analizamos detenidamente lo que Visceral se propuso proporcionará una idea del núcleo de la filosofía del diseño de juegos contemporáneos y Electronic Arts como editor en general.
Si voy a argumentar que Dante's Inferno falla como una adaptación literaria (y lo hace, lo que, por supuesto, es diferente de ser un fracaso como juego ), Voy a tener que establecer qué hace que sea exitoso. Para hacer eso, me dirijo al crítico literario Jean Alter, escribiendo sobre las adaptaciones de Jean Racine de las obras de Eurípides: `` Cualquiera que sea la libertad que tomó con la leyenda antigua o la historia antigua, sus personajes fueron fieles a sus originales en espíritu y tono ''.
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Curiosamente, Jim llega a la misma conclusión:
Personalmente, me encanta ver nuevas versiones de libros antiguos o de historia; cuanto más loco, mejor. Dios de la guerra Es un buen ejemplo, donde los mitos griegos tradicionales han sido radicalmente alterados. No son especialmente fieles a las viejas ideas griegas, sino más bien una apariencia actualizada que solo se agrega al original al proporcionar una nueva perspectiva. Una Gorgona no era más serpiente que mujer, sino su representación en Dios de la guerra sigue siendo refrescante y bastante llamativo para la vista, al tiempo que conserva el tema general de la plantilla original.
Y, sin embargo, aquí es precisamente donde, a pesar de sus mejores esfuerzos, Visceral Games no está a la altura de su herencia literaria. Los entornos y la atmósfera están hechos de manera convincente, pero el tono y el enfoque de los elementos narrativos del juego no coinciden en absoluto con el Dante original como personaje poeta. El original El infierno es sobre todo diálogo e implica mucho caminar y hablar. En lugar de un cruzado endurecido por la guerra, el protagonista original es una especie de pensamiento aprensivo y aficionado a los libros: tiene la mala costumbre de desmayarse cuando ocurre algo particularmente violento o desagradable, dependiendo del Virgil experimentado para arrastrarlo con su cola entre sus piernas.
En una versión interesante del autodescubrimiento de Dante, Visceral tiene Prometió que tendrá que enfrentar sus pecados pasados, en forma de un tapiz sangriento y en forma de cruz que ha sido cosido en su pecho. Esta mecánica es interesante para mí porque resalta la distinción entre una recreación servil y la preservación del espíritu esencial del original. Quiero dejar perfectamente claro que una adaptación palabra por palabra no es lo que me interesa; más bien, me gustaría ver el espíritu del trabajo de Dante preservado, y el tapiz podría ser la clave de la capacidad de Visceral para hacerlo.
La mecánica funciona como una especie de flashback de algún pecado que ha cometido, pero el productor ejecutivo Jonathan Knight parece un poco confuso sobre todo el asunto:
Realmente pensamos que sería un poco loco y retorcido de alguna manera, que él tenía la cruz, la cruz roja, literalmente cosida directamente en la carne de su pecho. Y es un tapiz, tiene pequeñas escenas clásicas de tapicería medieval. Y, sabes, no creo que él sepa por qué lo está haciendo, pero está cosiendo estas escenas, que como aprenderemos en el juego, son literalmente escenas de su pasado, y cada pequeña escena es representativa de, digamos, una mala elección que hizo.
La explicación de Knight no inspira exactamente confianza, y esta falta de enfoque narrativo (¿se trata de Beatrice o de los pecados de Dante?) Fácilmente podría descarrilar cualquier esperanza de que esta interesante mecánica de tapices pudiera resolver de alguna manera Dante's Inferno Los problemas literarios.
El cambio de soldado asustadizo a auto mutilado es más significativo que Visceral simplemente esquivando al personaje para que encaje en algún tipo de contexto narrativo: representa y es indicativo de una división innata y crucial entre arte y entretenimiento, narrativa y jugabilidad, que la industria de los juegos en su conjunto aún no ha superado.
En pocas palabras, el El infierno (y el comedia en su conjunto) no pretende ser entretenido. Es un tema filosófico, político y teológico. tour de force ; Es una pieza fantástica de arte poético y un paso audaz hacia la literatura seria en el lingua franca . La Divina Comedia fue diseñado para salvar almas, para salvar a Florencia del cisma político y para ridiculizar a cualquiera que no estuviera a la altura de los ideales cívicos y religiosos de Dante. Sin embargo, este tipo de narrativa didáctica y autorreflexiva no se presta particularmente bien a los videojuegos (al menos todavía no).
La mayoría de los videojuegos que jugamos, y ciertamente la mayoría de los que se venden bien, se reducen a un idioma central y violento: los juegos (y las narrativas en general) no pueden existir sin conflicto. La mayoría de los conflictos de videojuegos son externos: yo contra ti. Sin embargo, el conflicto de Dante se internaliza, un viaje de autodescubrimiento y auto-salvación. La prosa y la poesía son excelentes formas de comunicar ideas internalizadas, pero no quiero leer La versión de Visceral del El infierno (o que me lo lean una escena cortada) - Tengo una copia en mi estantería - Quiero jugar y quiero que sea bueno. Y esa es la brecha que los juegos, como medio y como industria, no han logrado cruzar.
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Los juegos son entretenidos, y el juego emergente puede crear una increíble variedad de narrativas, pero no han encontrado una manera de abordar el conflicto internalizado con ningún tipo de éxito. La mecánica de juego que tenemos no admite ese tipo de comunicación introvertida: aún no hemos desarrollado las herramientas adecuadas para hacerlo. El cambio de Dante's El infierno a Visceral's Dante's Inferno no es único en ese sentido, es solo que la adaptación literaria hace que esos desafíos narrativos sean aún más obvios.
En contraste, juegos como Dios de la guerra y El ascenso de los argonautas son adaptaciones exitosas porque toman material fuente diseñado como entretenimiento y simplemente adaptarlo a un nuevo tipo de entretenimiento. Los conflictos externos centralizados en la mitología griega se conservan y simplemente se realizan de una manera diferente.
En el centro mismo de la adaptación de Visceral se encuentra un cambio radical del discurso teológico al puro entretenimiento, y el resultado es una disonancia ideológica: la de Dante El infierno comunica un cierto conjunto de ideas, pero el juego de Visceral, por el solo hecho de ser un juego, comunica otro. ¿Cómo puede Visceral llamarlo una adaptación si el mensaje central es tan diferente?
Sin embargo, al imaginar a Dante como un soldado en lugar de un poeta, Visceral ha hecho más que simplemente alterar su carácter; rechazaron algo mucho más elemental y crítico: la naturaleza del trabajo en sí. No es del todo culpa suya, es una limitación inherente al medio, pero ilustra las barreras que enfrentan los desarrolladores de juegos hoy en día. Los únicos juegos que combinan con éxito la lucha interna con tropos de jugabilidad externos son artgames como el de Jason Rohrer Paso o de Anthony Corredor . Al no mostrar las luchas internas de Dante (y al separarlo de los aspectos teológicos y cívicos de su personaje), Visceral ha amputado todas las cosas que hacen que el El infierno qué es y eliminó algo esencial para su carácter, y el resultado final tiene poca semejanza con su homónimo de manera significativa.
En este punto, creo que está claro que esto El infierno ya no es Dante: es de Visceral. Es lo suficientemente nuevo en espíritu y tono que el productor Jonathan Knight y su equipo deberían ponerse de pie y decir: Esta es lo que creamos, con solo un poco de ayuda de Dante. Esto es Infierno de visceral '.
Dicho esto, probablemente seguirá siendo un muy buen juego (el último juego de Visceral, Espacio muerto, recibió todo tipo de aclamaciones críticas), pero es un juego que tiene poco que ver con La Divina Comedia y falla con el único criterio que las adaptaciones de cualquier tipo tienen que cumplir: 'retener el tema general de la plantilla', como lo expresó Jim.
Esto, por supuesto, plantea un problema: si es casi imposible hacer un juego basado en El infierno , parece que a Visceral le habría ido mejor tomando sus mecánicas de juego de apariencia genial y sumiéndolas en algún otro marco narrativo que se adaptara mejor a sus necesidades. Visceral incluso podría mantener el tema falso cristiano - juegos como Bayonetta , Darksiders y Barroco todos lo han usado con gran efecto, sin caer en los tipos de trampas narrativas que describí anteriormente. Entonces, ¿por qué no ir por esa ruta?
Bueno, porque sería más difícil comercializar de esa manera. Seamos honestos, aquí: Visceral (y, por extensión, su empresa matriz, Electronic Arts) no le debe una mierda a Dante, ni a la literatura, ni a mí. Las únicas personas que los responsabilizan son sus accionistas, y Dante's Inferno Es un sueño húmedo de marketing.
En algún lugar del subconsciente occidental colectivo, todos sabemos instintivamente que va a suceder Real Cool Shit si alguna vez escuchas la palabra Dante . Incluso si no sabes lo que es, has oído hablar de Dante : La cultura pop estadounidense está plagada de referencias a ella, y juegos como Devil May Cry (los protagonistas se llaman Dante y Virgil) dejan explícitamente claro que Dante debería estar asociado con Real Cool Shit.
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En una escala mayor, Dante's Inferno se ajusta a lo que parece ser la estrategia de EA para 2009. Ambos Dante's Inferno y el Doble Fino desarrollado Leyenda brutal tienen audiencias integradas, un hecho que el editor EA está utilizando para su ventaja: Dante's Inferno porque lo asociamos instintivamente con Real Cool Shit, y Leyenda brutal porque presenta a Jack Black. EA está avanzando exitosamente en la línea entre las nuevas IP y la innovación y manteniendo su línea de fondo en el negro, permitiéndoles efectivamente decir: 'Estamos sacando nuevas propiedades intelectuales exitosas', mientras evitamos Borde del espejo ventas decepcionantes. Si Dante's Inferno Las deficiencias literarias exponen algunos de los problemas que enfrenta el diseño de juegos, luego su existencia arroja luz sobre el nuevo modelo de negocio de EA.
Debo reiterar aquí que no estoy dispuesto a criticar a Visceral por su falta de fidelidad literaria. Por el contrario, los entornos y gran parte del diálogo se han sacado directamente del poema, y realmente me gusta creer que Visceral está haciendo lo mejor que puede con el proyecto. Además, debo enfatizar una vez más que no necesariamente desear una traducción palabra por palabra: el juego se ve muy bien como está, y no culpo a Visceral ni un poco por su enfoque. Es una lástima que la industria de los juegos se haya diseñado literalmente en una esquina y haya limitado las capacidades del medio a la simple violencia.
Como jugador, estoy deseando Dante's Inferno porque parece divertido . Como alguien que desea que los juegos, como medio de comunicación y entretenimiento, puedan salir de su caparazón, debo admitir que estoy decepcionado de que juegos como Dante's Inferno tienen que recurrir a estructuras narrativas tradicionales y representadas y tropos de juego: las fantasías de poder masculino se están volviendo un poco viejas. Dante's Inferno puede representar la dedicación de Electronic Arts para apoyar nuevas innovaciones (demonios, que Visceral incluso intentó para abordar el Divina Comedia debería justificar una 'A' por esfuerzo), pero al yuxtaponerla contra su homónimo, el diseño del juego contemporáneo está en relieve: tenemos un largo camino por recorrer.