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Es un buen día para los fanáticos de la acción / plataformas: una versión actualizada del clásico de software gratuito independiente Historia de la cueva finalmente llega a WiiWare hoy. Con imágenes actualizadas, nuevos modos y familiar Historia de la cueva jugabilidad, era un 'must have' tan pronto como se anunció.
Preguntas y respuestas de la entrevista de mysql por 3 años de experiencia
Desarrollado por un hombre, Daisuke Amaya, en el transcurso de cinco años, el juego fue lanzado originalmente para PC en 2004. Con el fin de llevar al juego a un público más convencional (así como obtener una actualización de calidad que merecía el juego), Amaya (que se conoce con el sobrenombre de 'Pixel') se asoció con el desarrollador independiente Nicalis para dar vida al juego WiiWare.
Tyrone Rodriguez de Nicalis se sentó recientemente con Pixel para analizar su cerebro sobre todas las cosas Historia de la cueva , incluyendo sus inspiraciones, personajes, potencial secuela, familia y más. Esa conversación es después del salto.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Por favor preséntate.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Soy Pixel, el creador de Historia de la cueva .
¿Por qué lo llamaste? Historia de la cueva ? ¿Tenías otros nombres en mente?
Historia de la cueva era un nombre temporal que usé durante el desarrollo. El nombre Historia de la cueva un poco atascado y comenzamos a sentir que este título simple y no demasiado dramático era perfecto.
Es Metroid una inspiración grande o pequeña para Historia de la cueva ?
Creo que fue una inspiración muy fuerte. Hubo varios juegos, así como cosas (fuera de los juegos) que fueron una gran inspiración para Historia de la cueva . Entre esos, uno de los más grandes sería Metroid . Más que nada, amo Metroid (especialmente el SNES Super Metroid ).
Cuéntanos más sobre la versión inédita de Historia de la cueva .
Al principio estaba pensando en un juego que requería un cuidadoso manejo de balas / municiones; derribar enemigos y luego usar el dinero recogido para obtener más municiones. Era ese tipo de juego.
Pero entonces, queríamos crear un flujo en el que comenzaras a usar las balas con moderación y, a medida que avanzas en el juego, la cantidad de municiones se volvería ilimitada. En un momento, creamos prototipos de las balas ilimitadas y me sentí tan bien que creí que mi idea era un éxito, pero por el contrario, sentí estrés por las restricciones de la munición limitada en algunas áreas.
¿Cuánto de esta versión beta está completa?
Esto puede ser un poco spoiler, pero había completado el juego hasta el enfrentamiento final donde Puu (nombre final Balrog). En este punto, el jugador habrá luchado muchas veces en la historia. En esta forma final es un gigante, pero la mayoría de los acertijos repartidos en cada etapa no se habían completado. Sentí que era muy superficial. Al estar incompleto, también tenía muchos errores.
¿Hay elementos de esta versión que desea incluir en la versión de WiiWare?
Al crear la versión de WiiWare, no pensamos en la versión anterior. No soy bueno integrando elementos anteriores.
Para los no iniciados, las versiones para PC de Historia de la cueva correr a 50 cuadros por segundo (fps). La versión de Wii funciona a 60 fps. ¿Puedes explicar por qué el juego de PC es de 50 cuadros por segundo (fps)? Fue Historia de la cueva diseñado para 60 fps o 50 fps?
No importa qué entorno (PC), si funciona bien a 60 fps, siempre elegiré 60 fps, sin duda.
Sin embargo, en ese momento, había muchas configuraciones de PC que no eran 60 fps. Había entornos que podían establecer la frecuencia de actualización a través del programa, pero había otros entornos en los que no podía. La mayoría de las PC tenían una frecuencia de actualización ligeramente superior a 60 fps. Cuando eso sucede, con un ciclo de uno a dos segundos, el desplazamiento periódico de la pantalla se sacudió de manera irregular y esto afectó la experiencia del juego, lo que no me gustó.
Al final, lo hice a 50 fps porque no había entornos a 50 fps. Independientemente del entorno en el que se ejecute, no habrá problemas adversos. Es muy importante que el movimiento o el movimiento sean consistentes sin importar el entorno.
Al principio había pensado que era un problema de frecuencia de actualización. El entorno está restringido, pero cuando vi cuán bien el juego se desplazaba a 60 fps, pensé que no podía haber otra opción que 60 fps. Hubo varias otras personas en Internet que tuvieron pensamientos similares, pero luego vi puntos como que es más importante hacer un juego divertido que fijarse en la frecuencia de actualización. Recuerdo que en ese momento sentí que finalmente había llegado a una solución.
Al principio del juego, un personaje dentro de Egg nos cuenta sobre 'Master's Eggs'. Algunos jugadores tienen la impresión de que Igor se refiere al malvado doctor.
Por lo general, no hay ninguna configuración de personajes que se confirme o se conserve durante el desarrollo ...
En el corredor del huevo, uno de los huevos de dragón volador sale del cascarón. Había un profesor que manejó y examinó los huevos dentro del corredor de huevos. Este médico no era el médico ni el profesor Booster. (Y, por supuesto, ni siquiera el Dr. Gero) Esta persona no aparece en el juego, pero realizó pruebas solo. Antes de morir de vejez, este profesor conoció a una Mimiga (Igor) perdida. Igor amaba y respetaba al profesor y continuó el trabajo. Sin embargo, más tarde, Igor comió una flor roja. Los jugadores ven el resultado bastante temprano en el juego.
Una de las principales antagonistas, Misery parece tener un problema con su cabello en las versiones para PC. A veces aparece verde y a veces azul. ¿Por qué su cabello es originalmente verde y azul? Cual es
En Historia de la cueva , hay varios personajes con cabello verde oscuro que aparecen. Para ser honesto, quería que su cabello fuera negro, pero se habría mezclado demasiado con el fondo. Debido a mi falta de habilidad, no pude omitir ningún color que no sea el negro, por lo que de esos problemas se decidió el color de su cabello. El color del cabello de la Miseria podría ser azul o verde. El cabello negro se verá como el color cambiado dependiendo del fondo contra el que se encuentre.
Cuéntanos un poco sobre el Miakido y otras estatuas en un área específica.
Esas son las estatuas de los señores reinantes de Cave Story que creó el escultor.
¿Cuál fue tu parte favorita para hacer la versión de WiiWare de Historia de la cueva ?
Me gusta mucho que la música y el arte se rehicieran. En el juego original, prefería mostrar mal el arte y la música porque era un aspecto que no podía llevarse a cabo de manera efectiva debido al tiempo y la mano de obra limitados. Para la versión de Wii, la música fue recreada por un músico profesional. Volviendo al original Historia de la cueva , para cuando se completó, había escuchado la música de fondo suficientes veces para odiarla, así que es divertido tocarla con música nueva.
El nuevo arte fue dibujado con más detalles. Al principio, estaba un poco incómodo pensando que era muy importante mantener una apariencia consistente, pero me sentí aliviado después de que se completó, al ver el fondo y los personajes moverse. Estaba jugando la versión para PC en modo 320x240. Todavía no estoy acostumbrado a jugar el juego en 640x480.
De todos modos, es maravilloso que salió en una consola de juegos que las familias pueden jugar. Tuve un sinfín de problemas de abandono para elegir la PC como plataforma. Uno de ellos es la gran cantidad de configuraciones. Como mencioné anteriormente, dependiendo del entorno, la funcionalidad y los cambios de control ...
Lo hice para que se pueda jugar en el teclado, pero que yo sepa, hay varias cosas que son difíciles de usar en el controlador de juegos de PC. Historia de la cueva tiene el control remoto Nintendo Wii (que me encanta) y el controlador clásico para usar en el y funciona igual sin importar quién juegue.
Si tuvieras que diseñar Historia de la cueva ahora, ¿qué harías diferente?
En primer lugar, haría un personaje principal completamente diferente. No sé sobre el resto. Pero, podría haber mucha presión causada por las comparaciones con su predecesor.
¿Cuál es la pregunta o solicitud más popular de los fanáticos?
Que haya una secuela o continuación de algún tipo. Me alegra saber que la gente lo quiere.
¿Qué te convencerá de crear Otra historia de la cueva ?
Para mí hay un orden de prioridades: Familia> Yo> Trabajo> Aficiones.
Actualmente, estando casado y criando una familia, no hay muchos recursos que pueda dedicar a mis pasatiempos, pero con ese pequeño recurso lentamente estoy haciendo un juego de rol. Incluso eso apenas avanza, por lo que puede ser imposible crear un Historia de la cueva eso supera a su predecesor.
Me han dicho muchas veces que el trabajo para crear un juego es difícil. Muchas personas pierden su tiempo libre y terminan teniendo que trabajar duro hasta altas horas de la noche. Si están creando un juego que les gusta, entonces tengo mucha envidia. Sin embargo, sería un problema para aquellos con familias que no tienen tiempo para pasar con ellos.
¿Cómo se siente poder jugar tu juego en una consola de juegos?
Por supuesto, es maravilloso que la gente juegue en la Wii. Para mí, es como un sueño hecho realidad. Creo que se lo diré a mi familia y amigos. Mi esposa todavía es mitad creyente y mitad no creyente.
¿Y si te hubieran dicho que algún día saldría en una consola?
Hubiera sido feliz, pero no lo hubiera creído.
¿Tienes alguna sugerencia para aquellas personas que quieren aprender a programar y diseñar sus propios juegos?
Creo que las ideas para el diseño de un juego no deben pulirse hasta que realmente se esté ejecutando. Lo que hago es jugar mientras creo, siento y pienso en lo que me haría gustar más este juego. El problema con este método es que no puede crear efectivamente documentos de planificación.
Si tuvieras un presupuesto ilimitado y un equipo que funcionara para ti, ¿qué tipo de juego crearías?
Tengo la costumbre de pensar qué se puede hacer dentro de las limitaciones, por lo que no se me ocurre nada si me das un presupuesto ilimitado. Creo que sería muy atractivo crear mi propio mundo en una red y hacer que otros jugadores se comuniquen entre sí a través de eso.
¿Crees que tu estilo de vida cambiaría ahora?
No lo sé. Pero espero que mi esposa se interese más en las creaciones de mi juego.