a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, director y productor de GoldenEye 007 en la Nintendo 64, dio un postmortem sobre el desarrollo del tirador aclamado por la crítica aquí en GDC Europe hoy. Uno de los aspectos más fascinantes, y algo divertidos, de la charla fue cómo Martin hizo para dar 007 Una solución rápida de última hora para ahorrarse algo de tiempo.
Martin entrevistó a su equipo anterior para la charla, y su antiguo programador Mark Edmonds le recordó este incidente en particular, quien lo considera su 'momento más loco' durante el desarrollo. Básicamente, Martin hackeó el juego para corregir un error mientras 007 estaba en medio de la certificación final en Nintendo.
Rare había enviado el juego para obtener la certificación, y todo se veía bien hasta que surgió un problema durante las dos semanas de pruebas intensivas en Nintendo. Habían encontrado un problema en el que las texturas se arruinaban para los personajes en el nivel de Fragata dependiendo del orden de cómo los jugadores habían pasado por los niveles debido a un problema con el sistema de memoria.
'Tenía un sistema de memoria dinámico', nos dijo Martin. 'Funcionó bien la mayor parte del tiempo, pero la memoria fue muy difícil. Para hacer un cambio mínimo, ese día escribí una herramienta para extraer el código y los datos de la ROM. Escribí eso, ajusté los números de memoria, lo volví a comprimir (un método para la compresión y descompresión de archivos), lo volví a trabajar en la imagen de la ROM sin volver a compilar nada y lo envié a Nintendo '.
Esta revelación nos hizo reír a todos en el panel. 'No sé si esa era la mejor manera de hacerlo o no', agregó Martin, lo que provocó aún más risas por parte del público. Pero para él, 'fue un cambio mínimo, (y) funcionó'. Tendré más de la charla de Martin y una entrevista en los próximos días.
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