a class guide kingdoms amalur
La pieza de Amalur que hemos visto en Reinos de Amalur: ajuste de cuentas Puede que solo sea una parte de los planes de franquicia para un mundo más grande, pero ya es bastante grande. Al igual que con cualquier juego de rol, puede ser útil saber en qué tipo de habilidades y habilidades realmente estás invirtiendo tiempo para desbloquear.
Afortunadamente, puedes pagar un Fateweaver para respetar toda tu construcción en Cálculo , lo que te ahorra muchas preocupaciones. Pero aún así no desea perder oro innecesario o tiempo para probar nuevas construcciones, solo para descubrir que no funcionan, ¿verdad? No todas las descripciones de habilidades de alta gama te dan la mejor idea de cómo jugará realmente, y mucho menos cómo interactuarán con las construcciones de clase cruzada. Déjame ayudarte con eso de una manera libre de spoilers.
Para el propósito de esta guía, me enfocaré en un juego de dificultad Normal y en un estilo de juego general de eficiencia XP. Cálculo permite una gran cantidad de estilos de juego diferentes, aunque la mayoría de ellos implican mucho machacado de botones, por lo que esta no es tanto una guía para las mejores compilaciones como una que simplemente tiene la intención de ayudarte a elegir lo que quiero trabajar hacia
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Reglas generales
Botín. Cada. Cosa. Una pieza fija puede estar en cualquier cofre o debajo de un montón de rocas ocultas, así que mira donde puedas.
No te preocupes por el oro. Venda su exceso de equipaje y los artículos morados que no necesitará, hasta que obtenga una buena cantidad de efectivo. Probablemente no gastará mucho dinero, ya que encontrará el equipo en el mundo o lo creará usted mismo. Una vez que tenga suficiente (un par de cientos de miles es suficiente), simplemente salve todo a través de Herrería. Más sobre eso más tarde.
Cambio de destino
Debes usar la habilidad Cambio de destino tan a menudo como sea posible. Puede ser tentador ahorrar a Fate para ese gran encuentro o ese jefe, solo para que puedas obtener el doble de XP para el gran pez. Eso es inteligente, pero simplemente no exagere. La mayoría de las veces, ahorrará una barra de Destino completa y luchará en más de 10 encuentros solo para tener una barra completa cuando produzca el bono más alto esperado, o para ayudarlo a lidiar con la eliminación de ese jefe. En ese momento, podrías haber usado tu habilidad de cambio de destino y llenó una nueva barra, siempre que use diferentes ataques especiales para generar Fate de manera eficiente. Ser conservador con su barra de Destino no es algo malo, pero después de más de 8 horas tendrá una buena idea de cómo se desarrollan las mazmorras y los grandes encuentros de misiones, así que use el Cambio de destino cuando parezca probable que obtenga un montón de posibilidades de llenarlo de nuevo.
Las cuatro habilidades
Una de las desventajas de Cálculo El sistema de habilidades es que efectivamente solo tiene acceso a las cuatro habilidades que asigna a los botones de la cara. Puedes lanzar habilidades sostenidas y reasignarlas después, pero vale la pena tener esto en cuenta cuando comiences a invertir en más de cuatro habilidades; hay una buena posibilidad de que nunca uses esas habilidades remanentes y excesivas de antes en el juego.
El árbol de finura
El árbol de habilidades del pícaro. Diseñado para los tipos furtivos y de puñalada, el árbol Finesse se trata más de hacer daño a través de ataques de golpe y huir que de ser un ladrón en el sentido purista.
Arma de elección
En primer lugar, querrás decidir si elegir Dagas o Faeblades. Para ser honesto, no hay una gran diferencia entre ellos si estás presionando el mismo botón de ataque una y otra vez. Las faeblades tienen un alcance más amplio, por lo que tienden a golpear a más enemigos con un solo combo. Las Faeblades también tienden a hacer más daño que las Dagas cuando las encuentras en el camino, pero son más lentas, si es marginal.
Si bien es principalmente una cuestión de lo que se siente mejor para ti, mi preferencia personal es para los Faeblades. El ataque de esquivar de Precise Weaponry III te permite girar hacia arriba y atacar a los enemigos a tu alrededor, mientras te da Destino extra una vez que hayas mejorado esta habilidad. Si bien la carga de la Daga te permite envenenar a más enemigos en un grupo, el ataque de carga para cualquier arma no es tan bueno y generalmente no hace más daño que usar ese tiempo para realizar ataques básicos.
Si te tomas en serio el árbol Finesse, también terminarás con algunas habilidades de Veneno sostenidas y pasivas. Si mezclas los árboles Finesse y Sorcery tendrás suficiente maná para mantener siempre Envenomed Edge, el beneficio de ataque de veneno, activo a un costo de maná del 15%. Combina eso con el alcance más amplio de las Faeblades, y es más probable que envenenes a todos en un grupo sin tener que pensarlo. Nuevamente, cuando se trata de atacar enemigos, no hay un enorme diferencia entre Faeblades y Daggers, así que solo experimenta con lo que se siente más divertido para jugar.
La rama de flecha es una historia diferente. Un buen arco puede destruir absolutamente a los enemigos a distancia, pero tienes que seguir el ritmo dado la cantidad limitada de flechas y el breve retraso antes de que tu carcaj se vuelva a llenar. Arrow Storm no causa una gran cantidad de daño, por lo que no es imprescindible, pero querrás poner puntos en cualquier otra habilidad de Arrow branch si vas a hacer un personaje Archer.
Furtivamente y apuñalar por la espalda
Ser astuto puede sonar intrigante. No es. Aunque te encontrarás con una docena de enemigos que estarían mejor enviados con puñaladas para que nadie te note, Cálculo se trata de crear tu propio héroe über personal. Una puñalada por la espalda de un solo golpe exitoso te ahorrará unos 10 segundos de combate en el mejor de los casos, sin contar el tiempo requerido para acercarte sigilosamente a tu objetivo. Puede esquivar mientras se escabulle, lo que hace que escabullirse mucho más rápido, pero al final no es una habilidad muy efectiva para sumar puntos. Si realmente quiere jugar con un pícaro que asalta a la gente desde atrás, podría intentar combinar puñaladas con bombas de humo y algunas de las otras habilidades de aturdimiento de área amplia que se encuentran en los otros árboles de habilidades, pero no es tan efectivo como simplemente cortar y cortar a tus enemigos.
Habilidades clave
Además de la rama de Maestría en armas y la producción de daño para tu arma de elección, es posible que quieras echar de menos a Shadow Flare. No hace mucho daño, y ser capaz de alejar a algunos enemigos es realmente contraproducente para una clase de Finesse cuerpo a cuerpo. ¿Por qué empujarlos cuando puedes golpearlos? Poner un punto en Shadow Flare desbloquea Enduring Agony más adelante, lo que te da una gran ventaja para todos los ataques Finesse típicos.
Las cuatro habilidades en la rama Veneno pueden ser una mezcla, pero vale la pena explorar las habilidades primera (Borde envenenado) y última (Venenos paralíticos) en esta rama. No solo obtienes daño adicional con el tiempo, sino que la capacidad de aturdir a los enemigos envenenados más adelante es algo que cuesta muy poco, pero te da mucho. La resistencia al veneno principalmente evita que hagas menos daño cuerpo a cuerpo contra los atacantes venenosos, mientras que la capacidad de hacer que el cadáver explote en una nube de veneno no es terriblemente útil para los jugadores cuerpo a cuerpo de Finesse. A menudo combinarás enemigos lejos del último cadáver.
Blade Honing es una herramienta imprescindible para los personajes cuerpo a cuerpo. Solo obtener un aumento en el daño de Golpe crítico no parece mucho en el papel, pero en la práctica terminarás con armas muy pesadas por los críticos una vez que comiences a jugar con Sagecraft y Herrería. Debido a que Blade Honing también funciona para Longswords y Greatswords, es la razón principal para molestarse con el árbol Finesse si te estás enfocando en un personaje Might con mucho daño.
La ejecución, la habilidad pasiva de alto nivel, es principalmente útil para los arqueros. Harás daño de sangrado pasivo con cada flecha cuando desbloquees esta habilidad, y la mayoría de las Dagas y Faeblades no hacen tanto daño de sangrado a menos que las formes de esa manera. Combina la cadencia de tiro de tu arco con el disparo múltiple del ataque cargado de tu arco y acumula el daño de sangrado adicional.
Gambit, que te permite lanzar 7 trampas en un área frente a ti, es ideal para todo tipo de jugadores, especialmente los de rango. Detiene a un grupo de enemigos por un momento, pero sobre todo es muy divertido verlos rebotar de trampa en trampa. Con 80 de maná, también es un placer muy costoso que no hace muy buen daño cuando lo desbloqueas.
Las trampas de hielo, las bombas (veneno y humo) y la estocada simplemente dependen de tu estilo de juego. Si te estás volviendo puro Finesse, estas habilidades te darán el control de multitudes que necesitas para gestionar una gran batalla. Las bombas aturden a los enemigos y proyectan una nube de veneno una vez mejoradas, volviéndote invisible en el proceso para que puedas escabullirte rápidamente en una puñalada, pero la pregunta es si necesitas aturdir a los enemigos. Si está manejando bien los grupos por su cuenta con ataques básicos y esquiva, no los necesitará. Hay algo que decir sobre las bombas venenosas, ya que inevitablemente tendrás el efecto de veneno + 70% de Enduring Agony, pero las bombas tardan en recargarse y requieren que estés cerca de un grupo de enemigos para obtener el máximo efecto.
Las trampas de hielo se pueden usar para planificar con anticipación y atraer a los enemigos a tus trampas, seguidas de ataques a distancia con tu arco (o chakrams). Si eres más un tipo de jugador cuerpo a cuerpo ofensivo, solo pon tus puntos en habilidades de daño. Sin embargo, al construir un arquero, querrás que estas trampas te den el espacio de respiración necesario entre recargas de carcaj.
La estocada cuesta demasiado maná para ser efectiva. Alcanza aproximadamente el doble de la distancia de una esquiva, y después de poner 5 puntos en ella obtienes un mísero daño físico de 100 a cambio. Para los pícaros cuerpo a cuerpo, es mejor que solo uses las habilidades de esquivar ataques para tus Dagas o Faeblades.
Equipo
En general, el maná puede ser un problema para un jugador puro de Finesse. La mayoría de las armaduras de Finesse no te dan mucho maná o regeneración de maná, pero en realidad no necesitas tanto si juegas de forma inteligente. Si renuncia a enviar spam a Bombas y Gambito, e ignora Lunge, estará bien con el costo sostenido de mantener su veneno y sus beneficios de golpe crítico.
Del mismo modo, la salud puede ser un problema si no tienes acceso a la habilidad de Oleada de sanación del árbol de Hechicería, o su secuaz Faer Gorta que chupa sangre. Si te estás volviendo puro Finesse, asegúrate de poner algunos puntos en Alchemy por salud y pociones de maná o, mejor aún, solo compra un montón de ellos ya que el oro no es un problema en este juego.
Otra opción es crear tu propio equipo para cumplir con estos vacíos en tu construcción, colocar gemas de regeneración de maná y salud específicas en la extraña pieza útil de armadura engarzada, o usar algunos anillos o un amuleto para obtener esa regeneración. Dado que también encontrarás anillos y amuletos más útiles que te dan daño adicional y XP, es posible que solo quieras quedarte con una gema de regeneración engarzada o la solución de pociones.
El árbol de la brujería
Dudo que necesite decirle a alguien cómo ser un mago, pero hay algunos matices en los hechizos que puedes elegir.
Arma de elección
No hay muchas opciones aquí. El Bastón es tu arma principal, y tus Chakrams mantienen a raya a los grupos. Puedes usar el Cetro si es necesario, pero el drenaje de maná para cada ataque es una decepción. No golpea ni escalona grupos de enemigos tan bien como lo hacen los Chakrams, por lo que probablemente sea mejor ignorar el Cetro por completo.
Vale la pena investigar los Chakrams para cada jugador, ya que tal vez sean el arma secundaria más efectiva en el juego. No parecen tan poderosos si te enfocas en las estadísticas, pero golpean a cualquiera en una franja larga y ancha frente a ti y la producción de daño en grupos puede alcanzar proporciones ridículas. Una combinación completa de ataques también hará que los discos golpeen a los enemigos que se encuentren cerca de ti cuando vuelen desde el ataque final. Míralo bien y evitarás ser golpeado en combate cuerpo a cuerpo con solo seguir con los Chakrams. El movimiento de esquivar el ataque de Arcade Weaponry IV también es una forma divertida de hacer malabarismos con cualquiera que se interponga en tu camino.
La desventaja es que para desbloquear el ataque de esquiva, necesitarás un punto en Arcano Armamento III. Esta habilidad te permite hacer un ataque retrasado para tu Bastón y Chakrams, pero te hace retroceder cuando haces esto con los Chakrams. Esto a su vez te aleja más de los enemigos que quieres golpear, pero lo que es peor: lleva mucho tiempo recuperarte del ataque de esquiva y te deja abierto para atacar. Especialmente cuando está en el modo Cambio de destino, puede suceder que intentes cronometrar tus ataques de Chakram para golpear a enemigos individuales a distancia y, a veces, accidentalmente harás un ataque retrasado cuando cambies de objetivo. Cuesta un tiempo precioso, así que aprende a sortearlo si puedes.
Aún así, la combinación de daño físico y elemental combinado con el alcance y el potencial de daño hacen que los Chakrams sean una adición valiosa a cualquier arsenal. Usa algunos Chakrams de daño de fuego para lidiar con la mayoría de los enemigos molestos que quieres eliminar a distancia, y nunca más te preocupes. Finalmente, el ataque de carga para los Chakrams puede ser arriesgado, pero te da mucho Destino cuando se ejecuta en medio de un grupo de enemigos.
Habilidades
El secuaz Faer Gorta es la atracción principal, ya que es un esqueleto que te da salud mientras distrae a los enemigos y los tambalea. ¿Mencioné que es un esqueleto? Confía en mí, querrás uno.
Para el jugador dedicado de Hechicería, la Tempestad (tormenta eléctrica) es posiblemente el hechizo más débil. La carga tarda una eternidad, no tiene un radio muy grande y el daño no es muy alto. Si ignoras toda la rama del Rayo, puedes colocar los puntos restantes en Defensa hábil desde el árbol Poderoso. Sin embargo, Storm Bolt tiene la capacidad de aturdir a pequeños grupos de enemigos que pueden ser útiles para cerrar la distancia cuando se juega con una clase mixta.
Si estás causando estragos con hechizos si eres jazz, enfócate en Elemental Rage, Meteor y Winter's Embrace. Meteor ralentiza la acción y causa grandes cantidades de daño. Sigue con Elemental Rage para escalonar a los enemigos aún más, y luego carga y lanza Winter's Embrace (tormenta de hielo) mientras se recuperan. Si alguien queda de pie, el ataque de congelación los ralentizará y puede eliminarlos cuando lo desee.
Debido a que estos tres hechizos de daño elemental solo dejan al Faer Gorta como la cuarta habilidad, probablemente no usarás Healing Surge muy a menudo una vez que alcances el nivel 30+. Cualquier cantidad de salud de pequeña a mediana que pierdas puede devolverse a través del Faer Gorta, y durante el combate puedes confiar en pociones de salud para escapar de la muerte.
Si todavía eres de bajo nivel, tendrás que microgestionar tus hechizos un poco más hasta que llegues a los hechizos de daño masivo. Mark of Flame en particular requiere un poco de posicionamiento y habilidad. En cuanto al daño, tus Chakrams deberían superar al Storm Bolt, pero como jugador de Hechicería puro terminarás con puntos en el Storm Bolt simplemente para desbloquear las ramas posteriores más útiles. Como lo tiene, podría usarlo mientras tanto.
Equipo
Tu equipo de hechicería debería proporcionarte todo el maná y la regeneración de maná que necesitas para seguir lanzando durante cualquier encuentro regular. Siempre es bueno un poco de resistencia (elemental) adicional para evitar que te preocupes por los lanzadores de hechizos a distancia que son más difíciles de evadir, que obtendrás de la mayoría de los tipos de equipos. Si lo desea, puede adaptar algunos equipos enchufables para darle bonificaciones a la salud y el maná, o la producción de daño elemental.
Sugiero probar qué estilo de juego funciona para usted y adaptar su equipo a su alrededor. Si tiendes a sumergirte en la acción y recibir mucho daño, agrega un poco más de salud y regeneración de salud a tu construcción. Si casi nunca se encuentra por debajo de la marca de salud del 50%, opte por la producción de daños.
El poderoso árbol
El jugador Might será lento pero imparable. Sabes lo que es un caballero, ¿verdad? Ahí tienes, entonces.
Armas de elección
Otro caso de 'cómo te gusta jugar' aquí. Personalmente, descubrí que Greatswords es donde está tu arma principal. El ataque de carga te permite cortar a través de los enemigos y agrega algo de movilidad gracias al ataque del torbellino. Las grandes palabras tienden a tener la segunda mayor cantidad de daño por golpe individual también, pero carecen de velocidad. Las espadas largas son más rápidas, pero vamos ahora. ¿Quieres ser Eddard Stark o algún caballero errante con otra espada larga campesina?
Los martillos son una buena arma secundaria debido a su conjunto de movimientos. Hacen más daño que la Gran Espada, pero son demasiado lentos como arma principal. De hecho, algunos jugadores pueden encontrarlos demasiado lentos por completo. El ataque en bloque y el ataque en parada pueden ser un buen contraataque con el Martillo, pero es demasiado fácil ser golpeado por los enemigos cercanos. Es lo mismo para tu ataque de carga. En el papel, es poderoso. En la práctica, necesitará algo de tiempo para adquirir la habilidad de cronometrar todos los movimientos de Hammer.
Sin embargo, con 109 puntos en Might, podrías estar mejor con un Martillo que un par de Chakrams como arma secundaria. Puede desbloquear los Chakrams si lo desea, pero la pregunta es si desea alcanzar a esos enemigos lejanos o la producción de daño cuerpo a cuerpo puro siempre que pueda salirse con la suya.
Habilidades
La mayoría de las habilidades del jugador Might son pasivas, lo que te permite concentrarte en repartir daño.
Asalto implacable es tu habilidad activa más útil, evitando que te tambalees a mitad del combo. Adrenaline Surge te mantiene con vida cuando tienes poca salud, además se acumula bien con la mejora Bloodlust para Asalto implacable para devolverte un poco de salud a través de los ataques.
Battle Frenzy debería estar activo en todo momento. No es tanto el bonus de daño adicional que necesitas, pero las mejoras de Stoneskin y Celerity pueden ser muy útiles durante las grandes peleas; te da esa ventaja para mantenerte vivo y móvil. Habiendo dicho eso, si no estás puramente buscando una construcción Might, Battle Frenzy no siempre es muy útil a menos que sepas que puedes matar a muchos enemigos seguidos.
Concussive Force te da un 60% de bonificación contra enemigos aturdidos, lo cual es excelente en combinación con una bomba de humo o los aturdimientos de veneno del jugador Finesse. Quake, por otro lado, es una habilidad temprana que quizás no uses con tanta frecuencia más adelante en el juego, especialmente una vez que desbloqueas Wrath. El terremoto en sí mismo hace muy poco daño, y el único beneficio es poder aturdir a grupos de enemigos. Una vez aturdidos, sufrirán daño adicional por tus ataques gracias a Concussive Force. Pero desde el momento en que desbloqueas Wrath, puedes simplemente formar un grupo, apretar el botón asignado para escalonar al grupo y luego infligir grandes cantidades de daño a tu alrededor.
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Si queda alguien después de Wrath, lanza un grito de guerra para reducir su armadura o haz que entre en pánico si mejoras la habilidad con Terror. La desventaja del pánico es que necesitarás algunos Chakrams para golpearlos desde lejos, a menos que quieras correr tras los pequeños insectores.
Finalmente, Harpoon es simplemente una habilidad de bajo nivel para jugar. Puedes usarlo para arrebatar enemigos individuales desde lejos, o para cerrar la distancia a un grupo de enemigos más grandes, pero el daño es insignificante. Como también te cuesta un espacio de habilidad, no es probable que lo uses más adelante en el juego.
Construcciones de especificaciones cruzadas
Finura / Hechicería
Podría decirse que lo mejor de una construcción Finesse / Sorcery es la bonificación que recibe del Destino mixto. Tu movimiento de esquivar se reemplaza con un Poison Blink (teletransporte) que no solo envenena a todos en tu camino, sino que también te saca de situaciones con errores cuando estás atrapado detrás de un NPC. La bonificación al daño penetrante, el daño elemental y los golpes críticos del destino significa que querrás probar una construcción de Faeblade / Chakram.
Los Chakrams generalmente hacen daño elemental y escalonan a muchos enemigos frente a ti. Cuando se acerquen, límpialos con tus combos de Faeblade (o Dagger). Luego, parpadea mucho y usa los ataques especiales para ganar Fate adicional para que puedas Fateshift más a menudo para obtener XP adicional.
En el proceso, desbloquearás el Faer Gorta que desvía la salud para controlar a la multitud, lo que significa que no necesitarás esos puntos en Trampas de hielo o Bombas. Los costos de lanzamiento también serán bajos gracias a los puntos en el árbol de Hechicería, y tendrás suficiente maná para mantener tus mejoras cuerpo a cuerpo activas del árbol Finesse. La desventaja de esta construcción es que puede volverse un poco repetitivo. Cualquier hechizo de daño directo del árbol de hechicería palidece en comparación con la producción de daño de tus armas, y en el mejor de los casos lanzarás un rayo aquí y allá ya que pones un punto allí para avanzar a través del árbol de hechicería. Debido a que no tendrás la cantidad requerida de puntos de habilidad para desbloquear los ataques de fuego y hielo de alto nivel, muchas de las batallas se sentirán igual; espere un montón de botones y un aspecto increíble mientras lo hace.
Un enfoque más radical es ignorar todas las habilidades de dominio de armas cuerpo a cuerpo del árbol Finesse en favor de las habilidades de arco, y poner puntos en el árbol de hechicería para desbloquear las bonificaciones de Chakram, el Faer Gorta mejorado y las esferas de protección. De esa manera, generalmente no tiene que preocuparse por la salud, y solo le cuesta 80 de maná de vez en cuando convocar a la criatura nuevamente. Los grandes inconvenientes de esta construcción son que necesitas un personaje de alto nivel para sacar el máximo provecho de esta construcción, la falta de daño cuerpo a cuerpo y la cantidad de puntos que tendrás que poner en Hechicería solo para obtener ese Faer Gorta y escudo a prueba de fallas. También te faltarán los puntos para convertirte en un maestro Arquero, ya que no podrás desbloquear el Destino Finesse definitivo, que te otorga la bonificación al daño a distancia. Si desea ir a distancia, es mejor que se concentre en la producción de daños en el árbol Finesse y en los Destinos.
Finesse / Might
Si te sientes particularmente arriesgado, combina tus Faeblades o Daggers con el árbol Might. Lo que querrás ir aquí es la habilidad Battle Frenzy para causar un mayor daño a medida que matas a los enemigos y la habilidad mejorada de Asalto implacable para que no te interrumpan y robes salud con tus ataques rápidos. Las armas Finesse te darán la velocidad para repartir mucho daño, y como no pondrás ningún punto en ninguna de las maestrías de armas del árbol Might, ganarás más durabilidad con las otras habilidades. Después de todo, debes poner puntos en algo para desbloquear las habilidades de nivel superior.
Cuando te quedas sin salud, Adrenaline Surge entra en acción para permitirte infligir aún más daño, momento en el cual simplemente puedes usar Relentless Assault nuevamente para robar esa salud. La razón de las armas Finesse es que son simplemente más rápidas y tienden a mantenerte cerca de tus enemigos, mientras que la Gran Espada generalmente hará que los encuentros con enemigos más ágiles sean muy molestos. No morirás fácilmente, pero para beneficiarte de un desencadenante Battle Frenzy es mejor estar cerca de tus enemigos. El daño penetrante de tus armas compensa la falta de una habilidad War Cry Might que reduce la armadura enemiga, y la bonificación a los golpes críticos de la mejora de adrenalina es una combinación asesina con tus armas pesadas por los críticos. Para obtener aún más daño, lanza una Bomba de humo para aturdir a un grupo y luego destrúyelos con tu bonificación de daño de + 60% contra enemigos aturdidos de la Fuerza de conmoción. ¡Ay!
Poder / Hechicería
Esta compilación tiene algunas opciones. Elige tu arma Might favorita (Gran espada / Espada larga / Martillo) y combínala con el Cetro o los Chakrams como tu arma secundaria a distancia. Todavía querrás tu construcción típica de Might con salud adicional, resistencia y Asalto implacable. Battle Frenzy es una opción, pero con un arma lenta es posible que no le sirva de mucho dependiendo de los tipos de enemigos con los que esté luchando.
Para el árbol de hechicería, elige entre una rama elemental o el fiel Faer Gorta. Debes ser lo suficientemente fuerte como para no requerir que el minion distraiga a nadie en el combate, y él cuesta muchos puntos para ser efectivo. En el mejor de los casos, desbloquearás Elemental Rage o Tempest, el último de los cuales tarda demasiado en lanzarse para que sea efectivo para mi gusto. El beneficio de ir a Tempest es poder usar Storm Bolt para aturdir a los enemigos y cerrar la distancia.
La Esfera de protección puede ser un poco exagerada a menos que quieras jugar como tanque. Si me preguntas, el Mark of Flame es demasiado complicado para lanzar y activar en un grupo, entonces, ¿por qué no probar la actualización para Ice Barrage? Frostshackle aumenta el daño y se suma al efecto de congelación que podrías crear en tu arma Might. Los enemigos a tu alrededor serán aún más lentos mientras tu daño sigue aumentando gracias a tus habilidades de Poder. Lento y constante gana el día!
Poder / hechicería / finura
Como Jack of All Trades, perderás algunas de las habilidades de alta gama más divertidas de cada árbol. En el mejor de los casos, usarás un arma Might para cuerpo a cuerpo a corta distancia en combinación con algunos Chakrams para ataques grupales de largo alcance. No tendrás suficientes puntos para desbloquear completamente la rama Flecha, el esbirro Faer Gorta o los hechizos elementales.
El Destino Universalista te otorga un trofeo / logro y desbloquea todas las ramas de Dominio de armas, lo que significa que puedes adaptar tus últimos puntos de habilidad para que se adapten a tus armas y ataques de elección. La bonificación de + 20% de daño a los ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos es agradable, pero es probable que disfrutes más al enfocarte en dos árboles de habilidades como máximo; si quieres variedad, solo respeta tu construcción.
Habilidades
Independientemente de la clase que diseñes para ti, querrás aprovechar al máximo algunas habilidades lo antes posible. En particular, Herrería y Sagecrafting. Una vez que tenga suficiente efectivo de la venta de equipos (200K debería ser suficiente), comience a recuperar todos los artículos que pueda. El equipo más poderoso tiene que ser diseñado, especialmente si vas en una ruta cuerpo a cuerpo. He visto una construcción que critica por más de 3 millón daño en los foros oficiales, que es aproximadamente 1,000 veces más poderoso de lo que necesitas en dificultad normal.
Los componentes de% de daño (enlaces de daño mejorado o maestro) son imprescindibles, y para obtener una buena descripción de qué armas usan qué tipo de componentes, consulte esta entrada de Wiki.
Un truco que la gente parece usar mucho es guardar, rescatar un artículo con las especificaciones que desean en un componente y volver a cargar hasta que obtengan un componente con las especificaciones correctas. Otra opción es insertar una gema en un arma enchufable y luego rescatarla. Las estadísticas que proporciona la gema se pueden transferir a un componente. Además, compre kits de reparación. Es más barato que pagar las reparaciones, y siempre y cuando solo las use cuando un artículo esté alcanzando una durabilidad crítica, debería tener suficiente en todo momento. Si eres uno del 1%, compra todos los artículos en una tienda y salva todo el lote. Probablemente sea mejor hacer esto en las tiendas de nivel superior del juego, por supuesto.
Detect Hidden necesita 5 puntos tan pronto como pueda permitírselo. 2 puntos te permiten ver tesoros escondidos en el mapa, lo cual es increíblemente útil. 5 puntos te permiten ver Puertas Ocultas, que también es agradable. No quieres correr sabiendo que puede haber una armadura detrás de esa puerta que no puedes abrir, ¿verdad? Puede maximizar esta habilidad si lo desea, que le muestra todos los tesoros y piedras en el mapa. Si tiende a explorar todo de todos modos, no lo necesitará. Sin embargo, 'recolectar' todas las piedras de un tipo puede darte una bonificación permanente muy agradable, por lo que depende de ti qué tan anal eres para encontrar estos coleccionables de mapas solo explorando solo.
Como no te quedarás sin oro, Alchemy no es una necesidad para la mayoría de los jugadores. Hay suficientes vendedores para comprar tus pociones. Además, a menudo te olvidarás de usar las pociones de beneficio o incluso no las necesitarás si no juegas en Hard. Solo guarda algunos especiales en tu mochila para las peleas de jefes y vende el resto.
Lockpicking es útil para esos cofres bloqueados, pero no necesitas una cantidad masiva de puntos en esta habilidad porque lockpicking es fácil. Simplemente pruebe si la selección de cerraduras funciona con la posición inicial de la selección en el minijuego, luego intente 30 grados a la derecha o izquierda, y luego pruebe el otro lado. 9 de cada 10 veces encontrará el lugar correcto sin perder demasiadas selecciones.
Disipar es otro asunto. Con 4 puntos en Disipación, ya no obtendrás los 'sigilos oscuros': los íconos de penalización que te sacan del minijuego. Todavía puede ser difícil cronometrarlo correctamente, así que si quieres abrir cada cofre, pon algunos puntos aquí.
Mercantil es inútil porque tendrás suficiente oro. Si puedes ahorrarlo, solo pon 3 puntos en él para que obtengas algo de oro cada vez que tengas que descartar objetos blancos en medio de una mazmorra. Te sentirás menos mal por destruir un artículo, y te permite escanear qué artículos valen menos antes de destruirlos.
La persuasión es complicada. Puede abrir algunas opciones de diálogo, por lo general solo conduce a un poco más de oro o elementos que no necesitará. A veces te ahorrará parte de una línea de misiones, pero luego podrías perder XP al matar monstruos en el camino. A menos que seas un ladrón terrible, es probable que nunca tengas que sobornar a nadie por tus crímenes, así que no te preocupes por ese aspecto de la habilidad de Persuasión. Si te arrestan, solo busca en otra área por un día o dos. Simplemente ponga puntos en Persuasión si tiende a pasar por todos los árboles de conversación en Efecto masivo .
Finalmente, Stealth solo es útil si te gusta apuñalar por la espalda a los enemigos y robar objetos en las diversas misiones de facción de Viajero. Con unos pocos puntos en Stealth, no debería tener muchos problemas para robar nada, siempre y cuando sea lo suficientemente paciente como para permitir que el indicador de alerta vuelva al 0%.
Entrenadores
Los entrenadores te dan un punto extra en una habilidad, permanentemente. Le cuesta algo de efectivo, pero siempre tendrá suficiente efectivo. Los entrenadores solo te permiten comprar un punto de habilidad si ya tienes la cantidad requerida de puntos de habilidad en esa habilidad, y los entrenadores de nivel superior requieren niveles de habilidad más altos. Un truco para jugar con el sistema es comprar las habilidades que puedas, respetar en un Fateweaver de acuerdo con los requisitos del entrenador, y luego comprar el resto de las habilidades que antes no estaban disponibles. Finalmente, respeta tu antigua construcción con la ventaja añadida de puntos de habilidad permanentes adicionales. No puede explotar esto yendo al mismo entrenador 10 veces seguidas con este método, pero es una forma decente de usar todo ese oro que recolectará.
También es un poco aburrido y un proceso un poco largo, por lo que depende de usted si desea maximizar su personaje de esta manera.
Progresando a través de la historia
Finalmente (!), Si bien es posible que se haya propuesto crear su personaje ideal basado en esas habilidades y habilidades que coinciden con su estilo de juego, todavía hay un problema. Misiones secundarias. ¡Hay cientos de ellos! Lo más probable es que hayas jugado un juego de rol antes y no te importe leer un poco, o nunca hubieras llegado tan lejos. Y en ese caso, sabes que vas a aceptar todas esas misiones secundarias hasta que te canses de ellas. Si haces eso, es probable que también ignores algunas misiones de Historia a favor de concluir las misiones secundarias en las áreas que conducen a las ubicaciones de misiones de Historia.
No lo hagas
Completa una línea de misiones de Historia y cumple un puñado de misiones secundarias y misiones de Facción en el camino para que no termines siendo subestimada de un jefe. La razón para hacerlo es que las misiones de Historia te darán un bono permanente de Twist of Fate. (Las líneas de búsqueda de Facción también lo hacen). Después de haber recibido uno de estos Twists of Fate, entonces, por supuesto, termina tus misiones secundarias e ignora la Historia por un tiempo. Algunos de los juegos Twist of Fate de principios a mediados te dan bonificaciones como + 5% de XP, por lo que querrás tener eso antes de comenzar a pasar 10 horas haciendo varias misiones secundarias. La solución más fácil es hacer que Twists of Fate sea el punto en el juego en el que te tomas un descanso de la historia, y usa la bonificación permanente para superar las misiones secundarias un poco más rápido.
Sobre todo…
¡Diviértete con eso! Experimentar. Haz una construcción que te permita ser una potencia sin usar pantalones. Una respec es prácticamente gratis, ya que terminas con millones de oro cerca del final del juego, pero siempre puedes guardar e intentarlo. Por supuesto, eso sería un uso muy ineficiente de su valioso tiempo de videojuego. Pero Cálculo se trata de encontrar qué 'clics' con tu estilo de juego personal, así que no te sientas obligado a seguir una determinada construcción solo porque tiene una mayor producción de daño. La diversión triunfa sobre todos los aspectos de la construcción de tu personaje, especialmente cuando vas a pasar 70 horas.