90s arcade racer recreating physics from ground up
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Un diario del desarrollador de nuestros blogs de la comunidad.
( El desarrollador independiente Tyrone Rodriguez de Nicalis visitó recientemente los blogs de nuestra comunidad para darnos una actualización sobre su último proyecto. ¿Eres un desarrollador independiente? ¡Comparte tu historia con nosotros! - Sr. Andy Dixon )
En este punto, algunos de ustedes pueden sentir que hemos estado trabajando en Arcade Racer de los 90 ya que los años 90 Eso no es del todo cierto. Mientras Antonis (Pelekanos) y yo estábamos jugando Scud Race ( Super GT en los Estados Unidos) y Daytona Estados Unidos Hace unos 20 años, eso era solo una preparación para el juego que estamos desarrollando ahora.
Esto es lo que ha estado sucediendo en los últimos meses con Arcade Racer de los 90 .
¡Física, física y más física!
En las más de 100 horas que he pasado en pistas de carreras combinadas con las miles de horas registradas jugando videojuegos de carreras, hay algo que se siente bastante contra-intuitivo para el género. Uno pensaría que los juegos de carreras súper realistas tendrían una física súper precisa y realista, pero eso no siempre hace que sea un mejor producto. Para dar realmente la sensación de velocidad, gravedad y gravedad lateral, como diseñador terminas eliminando muchas funciones que hacen que la simulación de un vehículo sea 'real', en el sentido teórico. Un simulador de conducción con frecuencia se siente como un bote flotante e insensible. Parte de eso se debe a que no puede sentirse dando vueltas alrededor de un asiento de cubo, no tiene la sensación del cambio de peso de un vehículo entre las cuatro esquinas; Hay una dimensión completamente faltante en los juegos de carreras.
Antonis y yo vamos por una sensación divertida y de carreras arcade; Lo hemos dicho desde el principio. Esos dos descriptores son igualmente importantes para el proyecto. Llegar al equilibrio de una sensación de arcade mientras ofrece una experiencia desafiante y aún le da al automóvil algunos comportamientos complejos y del mundo real es donde comienza nuestro propio desafío.
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Una vez que comienzas a jugar un juego de carreras, especialmente uno de estilo arcade, la terminología como camber, caster, diferenciales, puntera, torque y transmisión se olvida rápidamente. Inicialmente, pasé mucho tiempo tratando de obtener una sensación de arcade de una simulación de vehículo real. Después de una amplia experimentación, lo que Antonis y yo encontramos fue que simplemente no estaba funcionando.
En este caso, es mucho más fácil construir algo desde cero y crear una experiencia que recrea perfectamente la percepción y las expectativas que todos tenemos de un corredor de arcade típico. Versión 2.0 de Arcade Racer de los 90 La física está construida dentro de la intención expresada de crear un verdadero juego de carreras arcade. Lo que eso significa es que el juego realmente se siente como debería. El automóvil reacciona de una manera que es indicativa de un corredor de arcade, se mueve y acelera correctamente y ahora tenemos un agarre muy divertido y una mecánica de deriva dentro del juego. Aunque ha sido un desafío tener que construir la física de la nada, esto nos ha permitido construir realmente los vehículos exactamente como queremos y cómo deberían sentirse.
Estoy bastante seguro de que estamos en la dirección correcta con la física y probablemente estarás de acuerdo una vez que tengas la oportunidad de jugarlo. Antonis ha estado haciendo un gran trabajo para crear el mundo de Arcade Racer de los 90 ; más sobre eso más tarde!